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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Magdar ( A Game of Digging too Deep )
  Verlag Fantasy Flight Games
  Autor Wilson Kevin
  Grafik Nicely Scott Schomburg Brian Ejsing Jesper
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 9+ 2003
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
Magdar

Magdar

 

Die Zwergenbergleute haben eine neue Ader aus Silber und Edelsteinen entdeckt, und der Wettlauf um die Reichtümer beginnt, bevor sie von Magdar dem Magmadämon wieder zerstört werden. Jeder Spieler führt ein Zwergenteam, das Spielbrett wird im Spielverlauf zerstört. Ein Zug besteht aus einer Zwergenaktion und dem Auswürfeln des zu zerstörenden Plättchens. Die Zwergenaktion wird für jeden Zwerg durchgeführt, er kann entweder auf irgendein Gesteinsplättchen gezogen werden oder Edelsteine / Mithril abbauen oder zum Höhleneingang gehen. Man kann auf eine Aktion verzichten, aber nicht einen Zwerg zwei Aktionen ausführen lassen.

Zwerge auf zerstörtem Gelände gehen zum Höhleneingang, Counter in den Vorrat. Mit dem letzten zerstörten Felsen in einer Reihe endet das Spiel sofort, jeder wählt aus den Edelsteinen einen für jedes gewerteten Mithril Marker, die Werte der Edelsteine werden addiert, wer die meisten Punkte hat, gewinnt.Mit dem letzten zerstörten Felsen in einer Reihe endet das Spiel sofort, jeder wählt aus den Edelsteinen einen für jedes gewerteten Mithril Marker, die Werte der Edelsteine werden addiert, wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

 

Mehrsprachige Ausgabe

Vertrieben von Heidelberger, OPS Games, Nexus, Midgard Games, LaserPlus, Igre

 

Positions- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 9 Jahren * Autor: Kevin Wilson* Grafik: Scott Nicely, Brian Schomburg, Jesper Ejsing * ca. 20 min * MA05, Fantasy Flight, USA, 2003 *** Fantasy Flight Games * Vertrieb: Heidelberger Spieleverlag * www.fantasyflightgames.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Maginor
  Verlag Fantasy Flight Games
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Schomburg Brian
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 12+ 2001
  Setz-/Position - Fantasy/Science Fiction/Horror
Maginor

Maginor

 

Die Spieler sind Zauberer, die versuchen an den einzelnen Orakeln Symbole zu markieren und so Stimmen zu sammeln. In seinem Zug kann man beliebig Zauberkarten und Zaubersprüche ausspielen und dann muss man den eigenen Zauberer bewegen oder würfeln. Der Würfelwurf bringt entweder erneut Markieren von Symbolen, eventuell mit einem Duell um ein Symbol, oder eine Bewegung für Maginor. Ist ein Orakel komplett besetzt oder verlässt Maginor ein Orakel, wird gewertet. Der Spieler mit den meisten Symbolen entscheidet, ob er das Orakel und damit die Symbole bekommt oder ob er einen Zauberspruch bekommt, mit dem er bei Bedarf das Spielgeschehen beeinflussen kann. Der Spieler mit den zweitmeisten Symbolen bekommt, was der Erstplatzierte nicht auswählt. Am Ende gewinnt, wer die meisten Symbole und damit Stimmen sammeln konnte.

 

Umarbeitung von Vegas, erschienen 1996 bei Ravensburger

 

Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia * KN02, 94065 9, USA, 2001 *** www.fantasyflightgames.com * ffg@fantasyflightgames.com

 

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  EXPERTEN Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Merchant of Venus
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Hamblen Richard A. Kouba Robert A.
  Grafik Beck C. Boyke S. Melhoff D. Schomburg B. Simonet E. Griffith D. Aparin A. Ludvigsen Henning
  Redaktion Petersen Christian T. Johnson David Scott Lewis Sadler Sarah Smith Julian
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 240 min 14+ de 2014
  Experten, komplex - Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau
Merchant of Venus

Merchant of Venus

 

Als interstellarer Kaufmann erforscht man nach Alien-Angriffen freigegebene Galaxienhaufen in zwei Spielvarianten: Ein Standardspiel als Weiterentwicklung des Avalon Hill Originals und ein Klassisches Spiel als Umsetzung des Originals.

Im Standardspiel wird der Rundenmarker versetzt und ein Ereignis ausgeführt; Spielerzüge umfassen Bewegungs-, Erstkontakt-, Geschäfts- und Händler-Raumhafen-Phasen. In der Geschäftsphase kann man kaufen, verkaufen und Passagiere aufnehmen oder absetzen, handeln kann man mit Waren, Ausrüstung und Rassentechnologie in interessanten Angebot/Nachfrage-Mechanismen. Nach 30 Runden und einer Schlusswertung gewinnt der reichste Spieler.

Im Klassischen Spiel sind die Spieler reihum am Zug, bis jemand am Ende seines Zug mindestens 2000 Credits besitzt. Ein Spielerzug besteht aus den Phasen Bewegung, Erstkontakt und Geschäft mit Kaufen, Verkaufen, Passagier aufnehmen oder Passagier absetzen.

 

Handelsspiel mit SciFi-Thema für 1-6 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: Heidelberger Spieleverlag / FFG 2014

Autor: Richard Hamblen, Robert A. Kouba

Gestaltung: Fiona Carey, Marina Fahrenbach, Heiko Eller, Chris Beck, Shaun Boyke, Dallas Melhoff, Brian Schomburg, Evan Simonet, David Griffith, Alex Aparin, Johannes Holm, Henning Ludvigsen

Web: -

Art. Nr. 1650APR13

 

Zielgruppe: Für Experten

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de en it * Text im Spiel: ja

 

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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Merchant of Venus
  Verlag Fantasy Flight Games
  Autor Hamblen Richard A. Kouba Robert A.
  Grafik Beck Chris Boyke Shaun Mehlhoff Dallas Schomburg Brian Simonet Evan Griffith David Aparin Alex
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 120 min 14+ en 2012
  Experten, komplex - Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau
Merchant of Venus

Merchant of Venus

 

Als interstellarer Kaufmann erforscht man nach Alien-Angriffen freigegebene Galaxienhaufen in zwei Spielvarianten: Ein Standardspiel als Weiterentwicklung des Avalon Hill Originals und eine Umsetzung des Originals. Im Standardspiel wird der Rundenmarker versetzt und ein Ereignis ausgeführt; Spielerzüge umfassen Bewegungs-, Erstkontakt-, Geschäfts- und Händler-Raumhafen-Phasen. In der Geschäftsphase kann man kaufen, verkaufen und Passagiere aufnehmen oder absetzen, handeln kann man mit Waren, Ausrüstung und Rassentechnologie in interessanten Angebot/Nachfrage-Mechanismen. Nach 30 Runden und einer Schlusswertung gewinnt der reichste Spieler.

 

Handelsspiel mit SciFi-Thema für 1-6 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Fantasy Flight Games 2012

Autor: Richard Hamblen, Robert A. Kouba

Gestaltung: Chris Beck, Shaun Boyke, Dallas Melhoff, Brian Schomburg, Evan Simonet, David Griffith, Alex Aparin

Web: www.fantasyflightgames.com

Art.Nr.: VA85

 

Zielgruppe: Für Experten

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Minotaur Lords ( A Game of Gods, Armies and Struggles of Power )
  Verlag Fantasy Flight Games
  Autor Knizia Reiner Wilson Kevin
  Grafik Farquar David Schomburg Brian Denmark Tomas und Team
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 12+ 2004
  2-Personen - Karten - Lege - Entwicklung/Aufbau
Minotaur Lords

Minotaur Lords

 

Die Spieler versuchen als Adelshäuser die Regionen von Cresos zu kontrollieren, jede Region besteht aus drei Konfliktzonen = Machtbereiche, von denen man zwei dominieren muss. Wer dran ist, überprüft zuerst die Gewinnbedingung, und hat dann entweder vier Phasen in der Reihenfolge; beliebig viele Aktionen Phase 0 eine Aktion Phase 1 und Phase 2, danach Dominanz feststellen und anwenden, oder er kann beliebig viele Handkarten abwerfen und auf sechs nachziehen. Eien Aktion besteht aus Karte spielen, Karte aktivieren oder Bann brechen.

Auf der Basis von Scarab Lord, mit diesem zu kombinieren.

 

Lege- und Aufbauspiel mit Karten * Serie: Silver Line * 2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia mit Kevin Wilson * Grafik: David Farquar, Brian Schomburg, Thomas Denmark * ca. 45 min * KN11, 94157 1, Fantasy Flight, USA, 2004 *** Fantasy Flight Games * Vertrieb: Heidelberger Spieleverlag * www.fantasyflightgames.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Mutant Chronicles ( Collectible Miniatures Game Starter Set )
  Verlag Fantasy Flight Games
  Autor Lang Eric M. French Nate Petersen Christian T.
  Grafik Childress Kevin Schomburg Brian Nicely Scott Springer Will und Team
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 120 min 12+ en 2008
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Table Top - Sammelkarten, -würfel, -scheiben
Mutant Chronicles

Mutant Chronicles

Starter Set

 

Das Sonnensystem steht unter dem Einfluss rivalisierender Megakonzerne, und uraltes Böses ist durch die Expeditionen zu Pluto und Neptun aufgewacht, aber die Brotherhood, eine fanatische Sekte kämpft gegen das Ende der Menschheit. Man spielt in Runden, der Spieler am Zug ordnet zweimal je einer Einheit einen Befehlsmarker zu und führt die entsprechenden Aktionen aus. Dies wird solange abwechselnd gemacht bis beide Spieler keine Befehlsmarker oder keine freien Einheiten mehr haben, das beendet die Runde. Nun werden Siegpunkte vergeben und es beginnt die nächste Runde – Aktionen sind Bewegen, Angreifen, Bewachen oder Spezialfähigkeit nutzen. Mit sammelbaren Miniaturen, 6 davon im Starterset. Es gibt 3 Spielmöglichkeiten, Scharmützel um 9 Siegpunkte, Turnier um 30 Punkte und Episch um 150 Punkte.

 

Fantasy-Tabletop * 2 oder mehr Spieler ab 12 Jahren * Autor: Eric M. Lang, Nate French, Christian T. Petersen * Grafik: Kevin CHildress, Brian Schomburg, Scott Nicely, Will Springer und Team * MC01, Fantasy Flight, USA, 2008 *** Fantasy Flight Games * www.fantasyflightgames.com * Vertrieb: Heidelberger Spieleverlag

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Penguin
  Verlag Fantasy Flight Games
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Clegg David Schomburg Brian
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 10 min 5+ 2007
  Setz-/Position - Familie
Penguin

Penguin

 

Die Pinguine wollen eine Pyramide bauen, je höher und mit je mehr Pinguinen desto besser. Je nach Anzahl der Spieler ziehen die Spieler 6 bis 12 Pinguine aus dem Sack und stellen sie hinter den Sichtschirm. Wer dran ist setzt einen seiner Pinguine auf den Tisch, entweder in die unterste Reihe oder in eine der oberen Reihen. Die unterste Reihe besteht aus maximal 8 Pinguinen, die höheren Reihen immer aus einem Pinguin weniger. Ein Pinguin kann in die unterste Reihe gestellt werden, wenn dort noch Platz ist oder in eine höhere Reihe in die Mitte auf zwei Pinguine, einer davon muss die Farbe des neu gesetzten Pinguins haben. Wer keinen Pinguin spielen kann scheidet aus und bekommt so viele Chips wie er noch Pinguine hinter dem Schirm hat. Wer seinen letzten Pinguin spielt, gibt 2 Chips-Punkte ab. Wer die Pinguin-Pyramide zum Einstürzen bringt, nimmt sich so viele Strafpunkte wie er noch Pinguine hinter dem Schirm hat, dann wird die Runde abgebrochen und neu mit dem Ziehen der Pinguine aus dem Sack gestartet. Nach so vielen Spielen wie es Mitspieler gibt gewinnt der Spieler mit den wenigsten Punkten aus den Straf-Chips.

 

Setzspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Grafik: David Clegg, Brian Schomburg * ca. 15 min * KN16, Fantasy Flight, USA, 2007 *** Fantasy Flight Games * Vertrieb: Heidelberger Spieleverlag * www.fantasyflightgames.com

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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Planet Steam
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Thiemann Heinz-Georg
  Grafik Ardila David Beck Chris Schomburg Brian Navaro Andrew McQue Ian
  Redaktion Eller Heiko und Team
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 180 min 14 de 2014
  Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex - Fantasy/Science Fiction/Horror - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten
Planet Steam

Planet Steam

 

Der Dampfplanet Steam liefert Rohstoffe, die Produktion beruht auf variablen Fabrikationsanlagen, genannt Tanks. Die Phasen einer Runde sind Ausbreitungsphase mit Bonusrohstoffe platzieren, Spezialisten ersteigern, Besitzmarker setzen und Luftschiff einsetzen - Tankphase mit Tank, Konverter und Kompressoren kaufen und organisieren sowie Aufwertung für Frachter kaufen - Rohstoffphase mit Förderung und Verkauf - Abschlussphase mit Tank auffüllen. Man gewinnt mit dem meisten Geld aus Rohstoffen, Zonen, Tanks, Kompressoren und Luxusquartieren sowie Credit-Markern. Neuauflage 2014

 

SciFi-Aufbauspiel für 2-5 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2014

Autor: Heinz-Georg Thiemann

Gestaltung: David Ardila, Chris Beck, Brian Schomburg

Web: www.heidelbaer.de

Art.Nr.: 20399

 

Zielgruppe: Für Experten

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Roter November
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Faidutti Bruno Gontier Jef
  Grafik Springer Will Schomburg Brian Madura Christoph
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 90 min 12+ de 2008
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Kooperativ
Roter November

Roter November

 

Das gnomische U-Boot Roter November ist in Seenot geraten. Die Matrosen müssen zusammenarbeiten, um bis zur Ankunft der Retter zu überleben. Das Problem ist, sie sind oft betrunken und manchmal hilflos. Am Zug ist, wer mit dem Zeitmarker am weitesten zurück liegt. Zuerst werden die Gnome bewegt, das kostet Zeit und währenddessen passieren üble Dinge. Dann kann der Gnom handeln: Reparieren, Gegenstände sammeln und weitere Aktionen. Das kostet Zeit und es passieren üble Dinge. Der Zug endet mit einer Bestandsaufnahme und Aktualisierung. Komplexes Regelwerk mit leicht schrägem Touch und kooperativen Elementen.

Deutsche Ausgabe, Original bei Fantasy Flight Games

 

Satirisches Kooperativspiel * 3-8 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Bruno Faidutti und Jef Gontier * Grafik: Will Springer, Christoph Madura, Brian Schomburg * ca. 90 Stunden * 01059, Heidelberger, Deutschland 2008 *** Heidelberger Spieleverlag * www.heidelberger-spieleverlag.de

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen SpielerEmpfohlen für viele Spieler
  Roter November ( Überarbeitete Ausgabe )
  Verlag Heidelberger Spieleverlag
  Autor Faidutti Bruno Gontier Jef
  Grafik Springer Wil Schomburg Brian Madura Christophe
  Redaktion Anderson Matt Eller Heiko Jost Carsten-Dirk Lipsky Christoph
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-8 ca. 120 min 13+ de 2011
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Entwicklung/Aufbau - Solitär - Kooperativ
Roter November

Roter November

 

Das gnomische U-Boot Roter November ist in Seenot geraten – da hilft nur zusammenarbeiten, um bis zur Rettung zu überleben, aber die Gnome sind oft betrunken und manchmal hilflos. Am Zug ist, wer mit dem Zeitmarker am weitesten zurück liegt. Zuerst bewegt man optional den Gnom, was Zeit kostet. Dann kann der Gnom handeln: Reparieren, Gegenstände sammeln und weitere Aktionen. Wer in einem brennenden Raum steht, kann nur die Aktion löschen ausführen; wer mit hohem Wasserstand geschlagen ist, kann nichts tun, und stirbt zur Beginn der Aktualisierungsphase. Mit einer Bestandsaufnahme und der Aktualisierungsphase endet jeder Zug, dabei wird der Zeitstein dem Verbrauch entsprechend vorwärtsgezogen und alle Ereignis- und Objektfelder werden abgewickelt, das kann übel enden!  Hat der Gnom Grogkarten benutzt, muss er eine Ohnmachtsprobe ablegen. Alle gewinnen gemeinsam, wenn die Zeitsteine der überlebenden Gnome das Gerettet-Feld erreichen, alle noch drohenden Katastrophen überstanden sind und das U-Boot noch existiert.

 

Satirisches Kooperativspiel für 1-8 Spieler ab 12 Jahren 

 

Autor: Bruno Faidutti, Jef Gontier

Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2011

Web: www.hds-fantasy.de

Art.Nr. 011540

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: 1 oder viele Spieler

 

Version: de * Regeln: cn de en jp * Text im Spiel: ja

 

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