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| FAMILIE | | |||||
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| It's a Balloon!? | ||||||
| Verlag | PD Verlag | |||||
| Autor | Fløe Mads | |||||
| Grafik | Schneider David | |||||
| Redaktion | Barmhold Claudia Lamprecht Frank Sommerlade Jan Philipp Pryk Karol | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-8 | ca. 30 min | 8+ | de | 2023 | ||
| Kreativ/Kommunikation - Zeichnen - Party | ||||||
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It’s a Balloon!?
Im Spiel sind Tafeln mit 3x3 Symbolen mit Platz dazwischen – Stern, Herz, Stift, Hand, Schirm, Kopfhörer, Hammer, Kamera und Tintenfisch. Ist man aktiv, wählt man einen Begriff on einer gezogenen Karte und malt den Begriff, während man gleichzeitig erklärt, was man malt -z.B. einen Halbkreis von Hand über Kamera zum Kopfhörer. Alle anderen Spieler malen das auf ihrer Tafel mit. Wer zuerst glaubt zu wissen, was dargestellt werden soll, schreibt es auf und hört auf zu zeichnen. Ist der Zeichner fertig, nennt er den Begriff und es werden Punkte für Schwierigkeit und Erraten vergeben.
Zeichen- und Ratespiel für 3-8 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Mads Fløe Redaktion: Claudia Barmbold, Frank Lamprecht, Karol Pryk, Jan Philipp Sommerlade Gestaltung: David Schneider Web: www.pd-verlag.de Art. Nr. 5006
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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| EXPERTEN | | |||||
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| London | ||||||
| Verlag | Treefrog | |||||
| Autor | Wallace Martin | |||||
| Grafik | Dennis Peter Mike Atkinson Jonnerland Simon | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 90 min | 13+ | en de fr | 2010 | ||
| Experten, komplex - Entwicklung/Aufbau - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten | ||||||
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| Mach mit Spielend Neues lernen! Eine ungeheuer-glaubliche Weltreise | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Bauer Corla | |||||
| Grafik | Specht Miryam | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 10 min | 4+ | 2006 | |||
| Merk - Erzählspiel | ||||||
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Mach mit Spielend Neues lernen! Eine ungeheuer-glaubliche Weltreise Curiosa nimmt den Leser mit auf eine ungeheuerglaubliche Weltreise durch acht
verschiedene Länder. Sie will einen Schmetterling fotografieren, doch der
entwischt ihr immer wieder und führt sie so einmal um die Welt. Das Spiel mit
dem Memory schult Gedächtnis und Konzentration und regt an, sich mit den
Ländern zu beschäftigen. Drei Varianten für das Memory werden angeboten. Buch mit Spiel * Serie: Mach mit! Spielend Neues
lernen * 1 oder mehr Spieler ab 4 Jahren * Text: Corla
Bauer * Grafik: Miryam Specht * ca. 10 Minuten * 32
483 5, Ravensburger Spieleverlag, Deutschland 2006 *** Ravensburger Spieleverlag
* www.ravensburger.com |
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| Mainzelmännchen Leiterspiel | ||||||
| Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
| Autor | Gerlach Wolf | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 30 min | 6-99 | de | |||
| Würfel - Merchandising / Lizenz Thema - Lauf | ||||||
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Mainzelmännchen Leiterspiel Prinzip des Leiternspiels mit Thema und Graphik Mainzelmännchen 2 Spielvarianten, in beiden gewinnt, wer zuerst das Zielfeld mit direktem
Wurf erreicht, in Variante 2 zahlt man beim Vorwärtsziehen für jede
übersprungene Felderreihe eine Marke in die Kassa und bekommt beim Zurückziehen
für jede überschrittene Reihe 3 Marken aus der Kassa. Vorläufer von Ravensburger # 00 006 7 Würfelspiel mit Lizenzthema * 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Wolf Gerlach
* 601 5 435 X, Ravensburger, Deutschland,
© 1979 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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| Mainzelmännchen Leiterspiel | ||||||
| Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
| Autor | Gerlach Wolf | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 30 min | 5-10 | 1979 | |||
| Würfel - Merchandising / Lizenz Thema - Lauf | ||||||
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Mainzelmännchen Leiterspiel Prinzip des Leiternspiels mit Thema und Graphik Mainzelmännchen Würfelspiel mit Lizenzthema * 2-6 Spieler ab 5
Jahren * Autor: Wolf Gerlach * 00 006 7, Ravensburger, Deutschland, 1979 *** Otto
Maier Verlag Ravensburg |
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| Möbel rücken ( oder: Wie kommt denn der Toaster ins Schlafzimmer? ) | ||||||
| Verlag | Ikea | |||||
| Autor | Kammerl Anton Arkaden Verlag | |||||
| Grafik | Franke Gunter | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 45 min | 12+ | ohne | |||
| Werbe - Lege | ||||||
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| KINDER | | |||||
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| Monster-Alarm | ||||||
| Verlag | Die Spiegelburg Coppenrath Verlag | |||||
| Autor | de Faveri Ivan | |||||
| Grafik | Miller Carla | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 15 min | 6+ | de en fr it es nl | 2011 | ||
| Karten - Lege - Kinder | ||||||
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Monster-Alarm
Auf 104 Spielkarten finden sich Monster in fünf Farben, gelbe, grüne, blaue, rote und violette Monster, gelbe und grüne sind „gute Monster“, die Punkte bringen, rote und blaue sind „schlechte Monster, die Punkte kosten. Die violetten Monster sind Joker, und passen sich an, wo sie eingeordnet werden. Die Karten in zwei gleich großen Stapeln ausgelegt; dann legt jeder reihum die Karte seiner Wahl von einem seiner beiden Stapel in die Tischmitte, immer Monster gleicher Farbe in eine Reihe. Wer das vierte Monster in eine Reihe legt, muss alle vier Monster nehmen. Wer die letzte Karte von einem seiner Stapel spielt, muss in seinem Zug jeweils die oberste Karte seines verbliebenen Stapels legen.
Legespiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Autor: Ivan de Faveri Verlag: Die Spiegelburg 2011 Web: www.spiegelburg.de Artikelnr. 21218
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 6+
Version: multi * Regeln: de en fr it nl * Text im Spiel: nein
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| FREUNDE | | |||||
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| Mysterium | ||||||
| Verlag | Libellud | |||||
| Autor | Nevskiy Oleksandr Sidorenko Oleg | |||||
| Grafik | Collette Xavier Burlakov Igor | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_lang english_short english_long |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-7 | ca. 42 min | 10+ | de | 2015 | ||
| Detektiv-/Deduktion - Kreativ/Kommunikation | ||||||
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Mysterium
Ein Geheimnis soll kooperativ gelüftet werden, dazu nutzt man zwei sehr unterschiedliche Rollen in drei Schwierigkeitsgraden - ein Geist gibt Karten und unterstützt die Spiritisten, die versuchen die Botschaften der Karten zu deuten. Das Geschehen teilt sich in Rekonstruktion der Geschehnisse über maximal sieben Stunden - jede Stunde mit neuen Karten - und in die Entlarvung des Täters, vorausgesetzt die Spiritisten konnten ihre Rekonstruktion vollenden. Jeder muss seinen Verdächtigen, Ort und Objekt identifizieren, in den Schritten „Deutung der Vision“ und „der Geist erscheint“; die Spiritisten dürfen diskutieren, der Geist niemals kommentieren.
Kooperatives, asymmetrisches Kartenspiel für 2-7 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Libellud / Asmodee 2015 Autor: Oleksandr Nevskiy, Oleg Sidorenko Gestaltung: Xavier Collette, Igor Burlakov Web: www.libellud.com Art.Nr. 029557
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| FREUNDE | | |||||
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| Mysterium Promokarten | ||||||
| Verlag | Libellud | |||||
| Autor | Nevskiy Oleksandr Sidorenko Oleg | |||||
| Grafik | Collette Xavier Burlakov Igor | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-7 | ca. 42 min | 10+ | de | 2015 | ||
| Detektiv-/Deduktion - Kreativ/Kommunikation - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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Mysterium Promo-Karten
Ein Geheimnis soll kooperativ gelüftet werden, dazu nutzt man zwei sehr unterschiedliche Rollen in drei Schwierigkeitsgraden - ein Geist gibt Karten und unterstützt die Spiritisten, die versuchen die Botschaften der Karten zu deuten. Das Geschehen teilt sich in Rekonstruktion der Geschehnisse über maximal sieben Stunden - jede Stunde mit neuen Karten - und in die Entlarvung des Täters, vorausgesetzt die Spiritisten konnten ihre Rekonstruktion vollenden. Jeder muss seinen Verdächtigen, Ort und Objekt identifizieren, in den Schritten „Deutung der Vision“ und „der Geist erscheint“; die Spiritisten dürfen diskutieren, der Geist niemals kommentieren. Die Erweiteurng enthält einen Charakter, einen Ort und eine Objektkarte sowie die entsprechenden Geister-Karten.
Promo-Erweiterung zu Mysterium für 2-7 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Libellud / Asmodee 2015 Autor: Oleksandr Nevskiy, Oleg Sidorenko Gestaltung: Xavier Collette, Igor Burlakov Web: www.libellud.com Art.Nr. -
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein
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| FREUNDE | | |||||
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| Netflix Haus des Geldes ( Das Spiel ) | ||||||
| Verlag | Koninklijke Jumbo B.V. part of JumboDiset | |||||
| Autor | Verlagsleitung: Jeuge-Maynart Isabelle Stora Ghislaine | |||||
| Grafik | Antenni Valentine Fatio Claire Morel | |||||
| Redaktion | Nouvel Marine | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 4-8 | ca. 30 min | 14+ | de | 2020 | ||
| Bluffen/Knobeln, Schätzen | ||||||
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Netflix Haus des Geldes
Gangster wollen in der spanischen Banknotendruckerei 2,4 Milliarden drucken und damit entkommen. Sie haben Geiseln genommen, die dies vereiteln wollen, unterstützt von Inspektorin Raquel Murillo, die auch den Professor, Urheber des Plans, entlarven will. Personenkarten werden geheim zugeteilt, Rachel und der Professor sind immer dabei; Aktionskarten aus Geldschein- und Sabotagekarten werden gemischt und man erhält fünf Karten. Die fünf Phasen einer Runde sind 1. Wahl der Aktionskarte, jeder legt eine verdeckt aus; 2. Diskussion mit versuchter Beeinflussung des Spielleiters für Phase 3; 3. Kartenwahl durch den Spielleiter, er entscheidet, wen er in die Druckerei schickt - immer auch seine eigene Karte; 4. Rundenende und Punkte-Ermittlung gewählter Karten, die Fraktion mit der Mehrheit gewählter Karten druckt Geld (Gangster) oder hält die Presse an (Geiseln), eventuell mit Reduktion der Geldsumme der Gangster. Die Spielfigur wird bewegt. 5. Neuer Spielleiter. In Runde 2 nutzt Rache ihre Spezialfähigkeit, in Runde 4 der Professor.
Bluffspiel um geheime Identitäten für 4-8 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: Jumbo Spiele 2020 Lizenz: Larousse © 2020, Netflix Verlagsleitung: Isabelle Jeuge-Maynart, Ghislaine Stora Redaktion: Marine Nouvel Gestaltung: Valentine Antenni, Claire Morel Fatio Art. Nr.: 19802
Zielgruppe: Freunde Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de es fr * Text im Spiel: nein
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