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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Bauer Klaus und die Maus
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Goszen Bettina
  Grafik RUBIN HANS
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 3+
  Würfel - Setz-/Position - Lernen
BAUER KLAUS UND DIE Maus

BAUER KLAUS UND DIE Maus

 

Bauer Klaus war ein Schlamprian und hat all sein Getreide wild durcheinandergesät. Gerste, Hafer, Weizen und Roggen wachsen hübsch gemischt durcheinander und der Bauer braucht dringend Hilfe beim Sortieren, noch dazu wo schon die Mäuse bereitstehen, um ihm alles zu stibizen. Und ganz so nebenbei lernen die Kinder auch noch, wie die verschiedenen Getreidesorten ausschauen. Die Getreidesteine liegen in der Mitte, die Mäuse beginnen in den Mäusehöhlen. Das Kind am Zug würfelt mit Zahlen- oder Symbolwürfel. Bei einer Getreidesorte kommt der entsprechende Stein in den passenden Sack, bei einer Maus eine Maus aus der Höhle aufs Feld, ist das Feld geerntet, bevor alle Mäuse im Feld sind, gewinnen die Kinder, sind die Mäuse schneller, haben sie gewonnen.

 

Würfelspiel * 2 oder mehr Kinder ab 3 Jahren * Autor: Bettina Gossen * 4175, Haba, Deutschland *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

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  Mafiosi Spinosi
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Hannappel Lothar
  Grafik RUBIN HANS
  Redaktion
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  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 25 min 6+ 1989
  Such/Sammel/schauen - Merk
MAFIOSI SPINOSI

MAFIOSI SPINOSI

 

Jeder Spieler ist ein Spitzel von Mafiosi Spinosi und versucht, die 8 zu seiner Spielkarte passenden Mafiosi aufzudecken. Diese Spielkarte zieht jeder Spieler verdeckt zu Spielbeginn. In seinem Zug hat jeder Spieler drei Versuche – er schat einen Stein an und darf ihn aufdecken, damit endet der Zug, oder er legt ihn verdeckt zurück und hat noch zwei bzw. einen Versuch – wer zuerst alle 8 Mafiosi seiner Farbe aufgedeckt hat, gewinnt.

 

Kinderspiel  * 3-6 Kinder ab 3 Jahren *  Autor: Tom Schoeps * 4165, Haba, Deutschland *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

 

 

 

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  Pronto Bronto ( Planzenfressende Dinosaurier stampfen durch eine geheimnisvolle Urlandschaft. )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Rubin Hans
  Grafik RUBIN HANS
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 26 min 4+ 1992
  Lauf - Such/Sammel/schauen - Kinder
Pronto BRONTO

Pronto BRONTO

 

Die pflanzenfressenden Urviecher mit den schönen Namen "Iguan", "Donnerus", "Stegos" und "Tricus" müssen sich zwischen den schönen Bäumen der Urzeit ihre Nahrung suchen. Dazu haben sie verschiedene Möglichkeiten, um dies zu schaffen, bevor der fleischfressende Riese Tyrannosaurus Ex, hier "Tyrannos" genannt, über sie herfällt. Jeder Saurier beginnt auf Start und Ziel, vier Bäume pro Gruppe stehen in den Ringfeldern, der Tyrannosaurus startet auf dem blauen Feld. Jeder Spieler versucht so schnell wie möglich vier verschiedene Bäume zu sammeln. Gezogen wird nach Würfelwurf, auf das nächste freie Feld der Farbe, pro Feld nur ein Saurier, Tyrannus wird nach jeder Runde ein Feld vorwärts bewegt

 

Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Hans Rubin * 4188, Haba, Deutschland, 1992 (laut Regel) *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

 

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  Schau hin, Delphin
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Bücken Hajo Hanneforth Dirk
  Grafik RUBIN HANS
  Redaktion
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  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 5+ 1989
  Kooperativ - Such/Sammel/schauen - Merk
Schau hin, Delphin

Schau hin, Delphin

 

Die vier Delphine wollen fünf Perlen aufspüren, bevor der Sand alle freien Felder bedeckt. Die Perlen sind in 5 von 25 Muscheln versteckt, der Delphin bewegt sich immer um ein Feld in jede richten, steht ein Delphin auf der Schwanzflosse kann er über ein Feld oder eine Muschel springen und landet in der Bauchlage. Übersprungene Muscheln werden aufgedeckt und wieder zugedeckt, nach jedem Zug muss ein Spieler eine Sandkarte auf ein freies Feld legen, ein eingeschlossener Delphin kann nicht mehr weiterziehen. Kennen die Spieler alle fünf Perlenplätze, können sie aufdecken, stimmt es, haben sie gewonnen. Für Kinder ab 8 Jahren gibt es eine eigene Spielvariante mit komplizierteren Bewegungsregeln für die Delphine, wird eine Perle gefunden, wird Wasserroulette gespielt, erscheinen 2 Wassersymbole, werden Muscheln im Kreis getauscht.

 

Kooperativspiel * 2 oder mehr Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Hajo Bücken und Dirk Hanneforth * 4301, Haba, Deutschland, 1989 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Topfgucker
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Wittig Reinhold
  Grafik RUBIN HANS
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ 1991
  Lauf - Würfel - Kinder
Topfgucker

Topfgucker

 

Die Gäste haben unterschiedliche Essenwünsche und geben auf Karten die Bestellung ab, wer alle Karten abgelegt hat, gewinnt. Die Zutaten werden in 6 Töpfe verteilt, es dürfen nie mehr als 5 Zutaten drinnen sein, jeder hat einen Koch, er beginnt auf einem gelben Feld, es darf immer nur ein Koch auf einem Feld stehen. Jeder bekommt 9 Karten. Wer dran ist, würfelt und darf je nach Resultat entweder Zutaten umlegen oder seinen Koch bewegen. Für den Koch werden nur leere Felder gezählt, kommt er an einem roten Feld vorbei kann er in einen Topf gucken und eventuell eine Bestellung erfüllen. Man kann den Zug auch teilen, ein paar Felder für den Koch und ein paar Augen zum Zutaten umlegen in Pfeilrichtung. Für ältere oder geübte Spieler gibt es Familien-Spielregeln.

 

Lauf/Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 6 oder eine Familie * Autor: Reinhold Wittig * 4196, Haba, Deutschland, 1991 * *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Zauberlehrling
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Elias Jürgen
  Grafik RUBIN HANS
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Strategie
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ 1989
  Setz-/Position
Zauberlehrling

Zauberlehrling

 

Die 4 Zauberlehrlinge sollen den Kristall der Weisen beschaffen, zu Beginn bekommt den Kristall der Spieler, der aus dem Sack die rote Kugel fischt, der Kobold beginnt auf dem Startfeld dieses Zauberlehrlings. Der Kristallinhaber würfelt und zieht entsprechend, die anderen würfeln 2x – einmal für die eigene Figur (nur vorwärts) und einmal für den Kobold, der zieht vorwärts oder rückwärts, überzählige Punkte verfallen, oder er darf die Bahn für 2 Augen einmal wechseln. Trifft der Kobold den Kristall, bekommt ihn der Spieler, der zuletzt für den Kobold gewürfelt hat, auf einem Zauberfeld wird wieder um den Kristall gezaubert, sprich blind aus dem Zaubersack ziehen, die rote Kugel bringt den Kristall, steht der Kristall auf dem Zauberfeld, zaubern alle, kommt ein Zauberlehrling ohne Kristall dorthin, zaubert nur er und zieht 2 Kugeln, kommt der Kobold darauf, darf der Spieler noch einmal würfeln. Das Ziel muss genau erreicht werden, wer ohne Kristall ins Ziel kommt, würfelt nur mehr für den Kobold. Ein Spieler gewinnt, wenn er mit Kristall ins Ziel kommt oder er schon dort steht und der Kobold ihm den Kristall zuspielt.

 

Positions- und Sammelspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Jürgen Elias * 4187, Haba, Deutschland, 1989 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

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