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Die Siedler von Catan Historische Szenarien II Troja & Die Große Mauer ( Historische Szenarien II ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Teuber Klaus | |||||
Grafik | Pott Marion Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
4, 6 | ca. 90 min | 10+ | 2001 | |||
Entwicklung/Aufbau - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Die Siedler von Catan Historische Szenarien II Troja & Die Große Mauer Beide neuen Szenarien werden auf fertigen Plänen gespielt und lassen sich sowohl zu viert als auch zu sechst spielen. DIE GROSSE MAUER – China zur Zeit der Angriffe aus Norden, gegen die die Mauer gebaut wurde. Jeder Spieler hat neben seinen Siedler-Aufgaben auch Verantwortung für einen Teilbereich der Grenze, die Mauer muss immer hoch und mächtig genug sein, um die3 Steppenvölker zurückzuhalten. Je mehr Siedlungen und Städte gegründet werden, desto stärker werden auch die Mongolen, und wenn einen Mauerteil überrennen, werfen die angrenzenden Landschaften keinen Ertrag mehr ab und die Schuldigen werden mit Minuspunkten bestraft. Nur noch ein Ritter kann helfen und 2 Landschaftsfelder barbarenfrei machen. Mit 10 Siegpunkten hat man gewonnen. TROIA – Troias Aufstieg zur Handelsmacht und die Konkurrenz mit der griechischen Metropole Mykene, die Spieler übernehmen die Nachbarvölker von Troia und Mykene und haben entweder Troia oder Mykene zum Verbündeten. Neben dem alltäglichen Siedeln kann ein Spieler auch Rohstoffe an seinen Verbündeten spenden, Troia braucht Wolle und Erz, Mykene schätzt Holz und Getreide. Spenden bringen Handelspunkte für den Ausbau der Handelsflotte, aber auch Punkte in Kämpfen zwischen Troia und Mykene. Siegpunkte aus diesen Kämpfen zählen auch für die verbündeten Spieler. Ein Spieler gewinnt mit 15 Siegpunkten, erreicht eine der Städte die Stufe 6 bei den Siegpunktmarken, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Historische Szenarien zu „Die Siedler von Catan“ * 4 oder 6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Klaus Teuber * ca. 90 min * ca. 14,82 € * 688813, Kosmos, Deutschland, 2001 * Spielefamilie: Die Siedler von Catan *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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Finale ( Ein Kartenspiel für 2 Spieler ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Abendroth Oliver | |||||
Grafik | Pott Marion | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 45 min | 12+ | 1998 | |||
Karten - Such/Sammel/schauen - Sport | ||||||
Finale Jeder Spieler wählt 15 Fußballer mit 50 Gesamtwert aus Stürmern,
Mittelfeldspielern, Abwehrspielern und Torhütern, Spielstärke 1-5. Mit den
Taktikkarten werden die Spieler eingesetzt. Auf einen Angriff kann nicht
verzichtet werden, auch wenn es mit den aktuellen Spielstärken schlecht
ausschaut. Das Spiel besteht aus sechs Abschnitten, es gewinnt, wer die meisten
Tore erzielt hat. Steht kein Sieger fest, gibt es eine Verlängerung und
manchmal sogar ein Elfmeterschießen. Gute Taktikmöglichkeiten. Kartenspiel * Serie: Spiele für Zwei * 2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Oliver
Abendroth * ca. 40 min * ca. 68 72 12, Kosmos, Deutschland, 1998 *** Kosmos
Verlag |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Focus | ||||||
Verlag | Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co | |||||
Autor | Sackson Sid | |||||
Grafik | Pott Marion Späth Karin | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 12+ | 1995 | |||
Setz-/Position - Abstraktes Spiel - Denk | ||||||
Focus Focus ist ein Zug- und
Schlagspiel, in dem jeder versucht, die Bewegungsmöglichkeiten der gegnerischen
Steine durch Fangen und Schlagen einzuschränken. Dabei werden Türme gebildet,
wessen Stein am Turm ganz oben sitzt, der darf diesen bewegen. Jeder Turm zieht
so viele Felder wie er hoch ist, ein Stein also ein Feld. Geschlagene Steine
sind nicht endgültig aus dem Spiel, sondern können als Reservesteine zurück ins
Spiel gebracht werden. Spiel des Jahres 1981. Erstauflage Parker, 1981 Positionsspiel
* Serie: Spiele Galerie * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Sid Sackson
* ca. 40 min * 68 47 16, Franckh Kosmos, Deutschland,
1995 *** Franckh-Kosmos Verlags-GmbH
& Co |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Marra Cash | ||||||
Verlag | Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co | |||||
Autor | Dorra Stefan | |||||
Grafik | Pott Marion Vogel Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-4 | ca. 60 min | 12+ | 1996 | |||
Setz-/Position - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Auktion, Bieten, Versteigerung | ||||||
Marra Cash Marra
Cash ist ein Handelsspiel mit dem Prinzip, Läden zu besitzen und Kunden
hinzulocken. Kunden betreten aber nur Läden in ihren eigenen Farben, dafür aber
gleich den ersten, an dem sie vorbeikommen. Und wie gute Touristen betreten sie
den Basar auch nur grüppchenweise. Die Läden werden
versteigert, wenn die Touristen an einem Laden gleicher Farbe vorbeikommen, der
schon einen Besitzer hat, treten sie ein. Wer die Kunden bringt, erhält
Provision. Man hat immer die Wahl zwischen Laden ersteigern und Touristen
bewegen. Marra Cash bietet einiges an taktischen
Möglichkeiten und Planung, um die nötigen Dirhams für
den Sieg zu verdienen, mit jeder Partie erschließen sich weitere Feinheiten des
Spiels. Deutscher Spielepreis 1996 Platz 6 Entwicklungsspiel * 3-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: |
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FREUNDE | ||||||
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Twixt ( Strategie von Rand zu Rand ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Randolph Alex | |||||
Grafik | Pott Marion | |||||
Redaktion | ||||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 60 min | 12+ | de | 1998 | ||
2-Personen - Abstraktes Spiel - Setz-/Position | ||||||
Twixt Mit Twixt hat Alex Randolph seinen vielleicht beständigsten
"Klassiker" geschaffen, seine Anfänge erlebte dieses Spiel in Wien im
Café Hawelka. Dort entstand auf Papier das Konzept
von Türmen, die man mit Mauern verbinden soll, um eine durchgehende Verbindung
zum gegenüberliegenden Spielbrettrand zu schaffen. In jedem Zug kann man einen
neuen Turm setzen oder bereits gesetzte Türme verbinden, vor jedem Zug darf man
eigene Brücken entfernen. Ausgaben bei 3M, Setz- und Positionsspiel * Serie: Spiele-Galerie * 2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Alex Randolph * 687816, Kosmos, Deutschland, 1998 *** Kosmos Verlag |
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