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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Die Siedler von Catan Historische Szenarien II Troja & Die Große Mauer ( Historische Szenarien II )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Teuber Klaus
  Grafik Pott Marion Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4, 6 ca. 90 min 10+ 2001
  Entwicklung/Aufbau - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Erweiterung ohne Basisspiel
Die Siedler von Catan Historische Szenarien II Troja & Die Gro0e Mauer

Die Siedler von Catan Historische Szenarien II Troja & Die Große Mauer

 

Beide neuen Szenarien werden auf fertigen Plänen gespielt und lassen sich sowohl zu viert als auch zu sechst spielen.

 

DIE GROSSE MAUER – China zur Zeit der Angriffe aus Norden, gegen die die Mauer gebaut wurde. Jeder Spieler hat neben seinen Siedler-Aufgaben auch Verantwortung für einen Teilbereich der Grenze, die Mauer muss immer hoch und mächtig genug sein, um die3 Steppenvölker zurückzuhalten. Je mehr Siedlungen und Städte gegründet werden, desto stärker werden auch die Mongolen, und wenn einen Mauerteil überrennen, werfen die angrenzenden Landschaften keinen Ertrag mehr ab und die Schuldigen werden mit Minuspunkten bestraft. Nur noch ein Ritter kann helfen und 2 Landschaftsfelder barbarenfrei machen. Mit 10 Siegpunkten hat man gewonnen.

 

TROIA – Troias Aufstieg zur Handelsmacht und die Konkurrenz mit der griechischen Metropole Mykene, die Spieler übernehmen die Nachbarvölker von Troia und Mykene und haben entweder Troia oder Mykene zum Verbündeten. Neben dem alltäglichen Siedeln kann ein Spieler auch Rohstoffe an seinen Verbündeten spenden, Troia braucht Wolle und Erz, Mykene schätzt Holz und Getreide. Spenden bringen Handelspunkte für den Ausbau der Handelsflotte, aber auch Punkte in Kämpfen zwischen Troia und Mykene. Siegpunkte aus diesen Kämpfen zählen auch für die verbündeten Spieler. Ein Spieler gewinnt mit 15 Siegpunkten,  erreicht eine der Städte die Stufe 6 bei den Siegpunktmarken, endet das Spiel und es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten.

 

Historische Szenarien zu „Die Siedler von Catan“ * 4 oder 6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Klaus Teuber * ca. 90 min * ca. 14,82 € * 688813, Kosmos, Deutschland, 2001 * Spielefamilie: Die Siedler von Catan *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Finale ( Ein Kartenspiel für 2 Spieler )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Abendroth Oliver
  Grafik Pott Marion
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 12+ 1998
  Karten - Such/Sammel/schauen - Sport
Finale

Finale

 

Jeder Spieler wählt 15 Fußballer mit 50 Gesamtwert aus Stürmern, Mittelfeldspielern, Abwehrspielern und Torhütern, Spielstärke 1-5. Mit den Taktikkarten werden die Spieler eingesetzt. Auf einen Angriff kann nicht verzichtet werden, auch wenn es mit den aktuellen Spielstärken schlecht ausschaut. Das Spiel besteht aus sechs Abschnitten, es gewinnt, wer die meisten Tore erzielt hat. Steht kein Sieger fest, gibt es eine Verlängerung und manchmal sogar ein Elfmeterschießen. Gute Taktikmöglichkeiten.

 

Kartenspiel *  Serie: Spiele für Zwei * 2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Oliver Abendroth * ca. 40 min * ca. 68 72 12, Kosmos, Deutschland, 1998 *** Kosmos Verlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Focus
  Verlag Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co
  Autor Sackson Sid
  Grafik Pott Marion Späth Karin
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 12+ 1995
  Setz-/Position - Abstraktes Spiel - Denk
Focus

Focus

 

Focus ist ein Zug- und Schlagspiel, in dem jeder versucht, die Bewegungsmöglichkeiten der gegnerischen Steine durch Fangen und Schlagen einzuschränken. Dabei werden Türme gebildet, wessen Stein am Turm ganz oben sitzt, der darf diesen bewegen. Jeder Turm zieht so viele Felder wie er hoch ist, ein Stein also ein Feld. Geschlagene Steine sind nicht endgültig aus dem Spiel, sondern können als Reservesteine zurück ins Spiel gebracht werden.

 

Spiel des Jahres 1981.

Erstauflage Parker, 1981

 

Positionsspiel * Serie: Spiele Galerie * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Sid Sackson * ca. 40 min * 68 47 16, Franckh Kosmos, Deutschland, 1995 *** Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher Spielepreis
  Marra Cash
  Verlag Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co
  Autor Dorra Stefan
  Grafik Pott Marion Vogel Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 60 min 12+ 1996
  Setz-/Position - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Auktion, Bieten, Versteigerung
Marra Cash

Marra Cash

 

Marra Cash ist ein Handelsspiel mit dem Prinzip, Läden zu besitzen und Kunden hinzulocken. Kunden betreten aber nur Läden in ihren eigenen Farben, dafür aber gleich den ersten, an dem sie vorbeikommen. Und wie gute Touristen betreten sie den Basar auch nur grüppchenweise. Die Läden werden versteigert, wenn die Touristen an einem Laden gleicher Farbe vorbeikommen, der schon einen Besitzer hat, treten sie ein. Wer die Kunden bringt, erhält Provision. Man hat immer die Wahl zwischen Laden ersteigern und Touristen bewegen. Marra Cash bietet einiges an taktischen Möglichkeiten und Planung, um die nötigen Dirhams für den Sieg zu verdienen, mit jeder Partie erschließen sich weitere Feinheiten des Spiels.

 

Deutscher Spielepreis 1996 Platz 6

 

Entwicklungsspiel * 3-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Stefan Dorra * ca. 60 min * 685515, Kosmos, Deutschland, 1996 *** Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co

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  FREUNDE
Empfohlen für zwei Spieler
  Twixt ( Strategie von Rand zu Rand )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Randolph Alex
  Grafik Pott Marion
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 60 min 12+ de 1998
  2-Personen - Abstraktes Spiel - Setz-/Position
Twixt

Twixt

 

Mit Twixt hat Alex Randolph seinen vielleicht beständigsten "Klassiker" geschaffen, seine Anfänge erlebte dieses Spiel in Wien im Café Hawelka. Dort entstand auf Papier das Konzept von Türmen, die man mit Mauern verbinden soll, um eine durchgehende Verbindung zum gegenüberliegenden Spielbrettrand zu schaffen. In jedem Zug kann man einen neuen Turm setzen oder bereits gesetzte Türme verbinden, vor jedem Zug darf man eigene Brücken entfernen.

 

Ausgaben bei 3M, Klee, etc.

 

Setz- und Positionsspiel * Serie: Spiele-Galerie * 2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Alex Randolph * 687816, Kosmos, Deutschland, 1998 *** Kosmos Verlag

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