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  Fädeline ( Welche Raume sammelt als erste fünf Perlen und kriecht schnell zum knackigen Apfel? )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Pennther Karin
  Grafik Dreier-Brückner Anja
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ 2000
  Entwicklung/Aufbau - Such/Sammel/schauen
Fädeline

Fädeline

 

Der Apfel in der Mitte ist das Ziel für die kleinen Raupen, aber um ihn zu erreichen, müssen sie erst einmal kräftig wachsen. Jeder nimmt sich einen Kopf und fädelt ihn auf seinen Faden. Dann wird gewürfelt: Fällt eine fremde Farbe, fädelt  man eine solche Perle auf den eigenen Faden. Fällt die eigene Farbe, kann man entweder eine eigene Perle auffädeln oder die Raupe ein Feld vorwärts setzen. Mehr als 5 Perlen dürfen nicht aufgefädelt werden. Fällt die Raupe, darf man ebenfalls vorwärts ziehen, auf einem Früchtefeld nochmals würfeln, fehlende Perlen darf man vom Ende anderer Raupen stibitzen, ansonsten darf die gewürfelte Raupe vorwärts ziehen. Fällt der Apfel, darf man eine beliebige Perle auffädeln oder vorwärts ziehen. Wer mit der vollständigen Raupe den Apfel erreicht, hat gewonnen. Wem beim Apfel noch eine Perle fehlt, der würfelt weiter.

 

Fädelspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Karin Pennther * ca. 15 min * ca. 30 € * 4177, HABA, 2000 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

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  Kitzel Madokki
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Wittig Reinhold
  Grafik PENNTHER KARIN
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8 ca. 15 min 4+ 1993
  Kinder - Action
Kitzelmadokki

Kitzelmadokki

 

Kitzelmadokki ist ein Ameisenbär, die Kinder versuchen mit ihrem kleinen Ameisenbär als erster den Becher mit der Belohnung zu erreichen. Die Schnur wird ausgelegt, jeder wählt einen Ameisenbär oder Tamandua und stellt ihn zum ersten Knoten. Wer dran ist, dreht sich um, die anderen wählen leise einen Spieler, der Spieler am Zug mit dem großen Kitzelmadokki kitzelt. Der Spieler am Zug rät, wer es war, hat er Recht, zieht er seinen Tamandua um 3 Knoten vorwärts, rät er falsch, zieht der Spieler, der gekitzelt hat, um einen Knoten vor.

 

Laufspiel * 4-8 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Reinhold Wittig * Spiel ohne Spielplan * 4405, Haba, Deutschland, 1992 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

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  Kleiner Esel komm geschwind
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Wittig Reinhold
  Grafik PENNTHER KARIN
  Redaktion
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  Taktik
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ 1990
  Würfel - Setz-/Position - Kinder
Kleiner Esel komm geschwind

Kleiner Esel komm geschwind

 

Wer mit seinem Esel als erster das Ziel erreicht, ist Sieger. Sart und Ziel werden gewählt und markiert, Esel + Kinder werden aufgestellt, Kinder Richtung Ziel, Schnur gespannt. Dann wird reihum gewürfelt: Esel – der Esel kommt neben das Kind, dann das Kind Richtung Ziel, bis die Schnur straff ist * Kind – Kind zum Esel, Esel rückwärts * Eselkopf – es zieht wer zuerst wie ein Esel schreit * schlafender Esel -  wer zuerst ein Geräusch macht, muss rückwärts ziehen, es wird weitergewürfelt bis ein Kind ein Geräusch macht oder nochmals der schlafende Esel erscheint.

 

Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Reinhold Wittig * Spiel ohne Spielplan * 4406, Haba, Deutschland, 1990 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

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  Lecker, lecker!
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Wrede Anja Neundorfer Jutta Pennther Karin
  Grafik Wrede Anja
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-2 ca. 05 min 2.5+ 1999
  Kleinstkinder - Würfel - Spielesammlung
Lecker, lecker

Lecker, lecker!

 

Eine kleine Sammlung erster Regelspiele, einfacher Mechanismus mit Würfel und Zuordnen, oder als Puzzle, die Raupentaler sollen nach Farbe den Früchten zugeordnet werden, beim Raupenkriechspiel wird die Raupe um eine Perle in der Frucht weitergeschoben, wenn die gewürfelte Frucht die gleiche ist wie die in der die Raupe sitzt.

 

Kleinstkinderspiel * 1-2 Kinder ab 2 ½ Jahren * Autoren: Anja Wrede, Jutta Neundorfer, Karin Pennther * 4257, Haba, Deutschland, 1999 * *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

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  Lotto-Zoo ( Wer kann schon zählen? )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Pennther Karin
  Grafik Rübel Doris
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 4+ 2000
  Lernen - Kinder - Klassiker
Lotto-Zoo

Lotto-Zoo

 

Die Tierfamilien auf dem Spielplan wollen gefüttert werden, aber zuerst muss jeder Spieler alle Familienmitglieder richtig zählen. Wer zuerst alle Tierfamilien auf dem eigenen Spielplan mit dem richtigen Futter belegt hat, gewinnt. Jeder zählt die Tiere in den Feldern seines Plans, dann werden reihum Zahlenplättchen umgedreht, wer eine passende Familie hat, legt ein Futterplättchen auf das Feld, passen mehrere Bilder, nimmt man sich dementsprechend viel Futter. Umrandung der Tierfamilie und die Farbe der richtigen Zahl passen immer zusammen. In einer Variante kann man die Plättchen wieder umdrehen und nach Memory-Mechanismus suchen und darf nur Futter nehmen ,wenn man selbst ein passendes Plättchen aufdeckt.

 

Zahlenspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Karin Pennther * ca. 5-15 min * 4573, Haba, Deutschland, 2000 *** Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

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  Luftikus & Sausewind ( ...sind des Sturmes liebstes Kind. )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Pennther Karin
  Grafik Pappon Stefanie
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 3+ 1991
  Kinder - Würfel - Such/Sammel/schauen
LUFTIKUS UND SAUSEWIND

LUFTIKUS UND SAUSEWIND

 

Das Spielmaterial ist eine wahre Freude - buntbedruckte Drachen aus Holz mit einer Schnur als Schwanz, auf die Holzschleifen aufgefädelt werden und Wolken zum Verdecken der Drachen. Spielziel ist, möglichst schnell sechs Schleifen auf den Drachenschwanz zu fädeln und die Wolke wegzuschieben. Das Kind am Zug würfelt, eine Farbe bedeutet, man darf eine entsprechende Schleife auf den eigenen Drachen fädeln, aus dem Vorrat oder die letzte Schleife eines Mitspielers nehmen (nicht wenn schon alle 6 drauf sind), eine durchgestrichene Schleife bedeutet Rückgabe der letzten Schleife, eine Wolke, man darf eine Wolke abgeben. Es gewinnt, wer zuerst alle Schleifen beisammen hat und alle Wolken weggewürfelt hat.

 

Würfel- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 3 Jahren * Autor: Karin Pennther * 4197, Haba, Deutschland, 1991 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

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  Schäfchen, lauf! ( Auf der Wiese herrscht ein munteres Durcheinander. )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Küntzel Sandra Pennther Karin
  Grafik SEELIG RENATE
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ 1998
  Kinder - Such/Sammel/schauen
Schäfchen, lauf

Schäfchen, lauf!

 

Die 13 Schafe sollen zurück in ihren Pferch, damit sie für die Nacht sicher sind. Jeder sucht sich einen Pferch aus und merkt sich die Farbe. Der Wolf beginnt auf einem beliebigen Feld seines Rundlaufs. Die Schafe werden durch Ziehen von Steinen aus dem Säckchen verteilt, die Steine kommen immer wieder zurück in den Sack: Weiß bringt ein Schaf von der Weide in den eigenen Pferch. Ein schwarzer Stein bewegt den Wolf um ein Feld. Kommt er auf ein farbiges Feld, und in diesem Pferch stehen schon Schafe, so flüchtet ein Schaf in den Nachbarpferch im Uhrzeigersinn. Grau bringt den Schäfer und Schutz vor dem Wolf, bis das nächste Kind einen grauen Stein zieht. Farbige Steine bringen Schafe von den anderen Spielern, man bekommt von dem Spieler, dessen Farbe gezogen wurde, ein Schaf aus dem Pferch. Zieht man die eigene Farbe, muss man ein Schaf an einen beliebigen Mitspieler verschenken. Sind alle Schäfchen verteilt, ist das Spiel zu Ende und das Kind mit den meisten Schafen im Pferch gewinnt.

 

Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autoren: Sandra Künthel und Karin Pennther * 4159, Haba, Deutschland, 1998 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Schlangenprinzessin
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Wittig Reinhold
  Grafik PENNTHER KARIN
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ 1990
  Rennspiel - Würfel - Kinder
Schlangenprinzessin

Schlangenprinzessin

 

Start- und Ziellinie werden vereinbart und beliebig markiert, die Schlangen werden nebeneinander hinter die Startlinie gelegt Jeder hat eine Schlange, es wird reihum gewürfelt. Wer dran ist, würfelt und schiebt das Schwanzende seine Schlange so weit nach vorne, bis die gewürfelte Farbkombination an zwei nebeneinander liegenden Steinen zu sehen ist. Beim nächsten Zug kann man dann wahlweise Kopf oder Schwanz ziehen, Ist eine Schlangenprinzessin mit dem Kopf über die Ziellinie gekrochen, endet das Spiel, der Besitzer der Schlange hat gewonnen.

 

Renn- und Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Reinhold Wittig * Spiel ohne Spielplan * 4404, Haba, Deutschland, 1990 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Schnelle Schnecke
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Wittig Reinhold
  Grafik PENNTHER KARIN
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Bild   Zufall
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ 1990
  Rennspiel - Würfel - Kinder
Schnelle Schnecke

Schnelle Schnecke

 

Start- und Ziellinie werden vereinbart und beliebig markiert, die Schnecken werden nebeneinander aufgestellt und die Schneckenhäuser bis zur Schwanzspitze zurückgeschoben. Jeder hat eine Schnecke, es wird reihum gewürfelt. Wer dran ist, würfelt und schiebt dann sein Schneckenhaus so weit nach vorne, bis die gewürfelte Farbe ganz zu sehen ist, dann hält er das Haus fest und schiebt den Körper nach vorn, bis die Farben verschwunden sind. Wird gelb gewürfelt, darf er selbst und auch die letzte Schnecke bis gelb ziehen. Wer mit seiner Schnecke zuerst die Ziellinie überschreitet, gewinnt.

 

Renn- und Würfelspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Reinhold Wittig * Spiel ohne Spielplan * 4401, Haba, Deutschland, 1990 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Tschu-Tschu ( Welche Lok ist zuerst von der langen Fahrt zurück? )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Rohner Stefanie Wolf Christian Pennther Karin
  Grafik Neundorfer Jutta
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Bild   Zufall
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  Strategie
  Kreativität
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  1-2 ca. 05 min 2+ 1999
  Kleinstkinder - Eisenbahn
Tschu-Tschu

Tschu-Tschu

 

Die beiden kleinen Loks fahren in ihren Geleisen von einem Ende der Strecke zum anderen. Wenn jemand einsteigen möchte, bimmelt die Glocke, und wenn der Schranken geschlossen ist, muss die Lokomotive warten. Ein Greif- und Schiebespiel ganz aus Holz für die Allerkleinsten, die sehr einfache Spielregel erlaubt erste Erfahrung mit Spielverhalten bei Regelspielen. Die Kinder fahren die Lok zum Bahnhof und drehen sie in Fahrtrichtung, schubsen das Drehsignal, dann geht die Lok vorwärts oder man legt die Schranke um oder man läutet mit der Glocke, alles nach Anweisungen vom Drehsignal. Dazu gibt es noch die passenden Laute zu sagen wie Ding Dong oder Tschu Tschu.

 

Eisenbahnspiel * Kleinstkinder ab 2 Jahren * Serie: auf HOLZ gedruckt * Autoren: Stefanie Rohner und Christian Wolf * 4256, Haba, Deutschland *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach *

 

 

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