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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Der kleine Ritter Trenk ( Das Spiel zum Buch von Kirstenj Boje ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Scholz Barbara | |||||
Redaktion | Gleichmann Antje | |||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | de | 2008 | ||
Merchandising / Lizenz Thema - Kinder - Abenteuerspiel | ||||||
Der kleine Ritter Trenk
Kirsten Boje’s Figuren Trenk und sein Ferkelchen ziehen in die Stadt, um dort ihr Glück zu finden und Ritter zu werden. Die Spieler helfen dabei, viele Abenteuer und Prüfungen zu bestehen. Die Belohnung sind Drachenmilchzähne, wer 7 davon gesammelt hat, gewinnt. Man würfelt: Bei Fahne wird diese am Mast weitergesetzt. Für eine Farbe zieht man Trenk oder Ferkelchen auf ein passendes Farbfeld, soweit es der Strick erlaubt. Einen Chip hebt man auf und löst die Aufgabe. Erbsenschleuder - Erbse in eine Vertiefung schnippen. Ferkelmagiertrick - Bildunterschied finden. Suchen, Finden und Wissen - Bild finden.
Abenteuerspiel zum Buch von Kirsten Boie * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Grafik: Barbara Scholz * Redaktion: Antje Gleichmann * 40454, Schmidt, Deutschland, 2008 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Der Nächste bitte ( Kampf den Krankheitserregern! ) | ||||||
Verlag | Jumbo International | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8+ | 2005 | |||
Lauf - Würfel - Quiz - Lernen | ||||||
Der Nächste bitte Rund um den Körper von Lukas laufen 6 verschiedene Bahnen auf denen die Viren ihr Unwesen treiben, die Spieler ziehen eine dieser Bahnen nach der anderen laut Würfelwurf entlang, bekommen auf manchen Feldern eine Frage gestellt und bekommen für richtige Antworten Gesundheitspolizei-Chips. Mit Viren auf deren Feldern kann min sich mit Hilfe dieser Chips duellieren. Man muss versuchen, einen Virus jeder Sorte zu besiegen, wer fünf verschiedene Viren auf seiner Gefängniskarte hat, gewinnt. Lauf- und Quizspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * ca. 30 min * 03226, Jumbo, Deutschland, 2005 *** Jumbo International * www.jumbo-world.com |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Der Räuber Hotzenplotz ( Das lustige Würfelspiel ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | www.summerer-thiele.de | |||||
Redaktion | Wenske Jutta | |||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | de | 2011 | ||
Würfel - Merk - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder | ||||||
Der Räuber Hotzenplotz
Die verdeckten Waldchips im Schachtelboden lassen einen Platz frei, dies ist der Hotzenplotz-Wald. Hotzenplotz zieht die Goldkiste mit den Sandchips, drei davon liegen als Spur hinter der Kiste. Wer dran ist deckt den ersten Sandchip hinter der Kiste auf – und soll nun dieses Motiv auf einem Waldchip finden. Hat er den richtigen umgedreht, bekommt der Spieler den Sandchip und zieht Kasperl und Seppl zum nächsten Sandchip. Wenn nicht, wird gewürfelt – bei Rot läuft Hotzenplotz weiter und verliert einen neuen Sandchip als Spur, bei Gelb bleibt alles wie es ist und der nächste Spieler versucht das Motiv zu finden. Haben Kasperl und Seppl Hotzenplotz eingeholt, bevor der letzte Sandchip hinunterfällt, gewinnt der Spieler mit den meisten Sandchips. Fällt der letzte Sandchip, wird noch eine Runde gespielt, schaffen die Spieler Hotzenplotz einzuholen, gewinnen alle gemeinsam. Ansonsten gewinnt Hotzenplotz und verschwindet im Wald.
Version : de Regeln : de Text im Spiel : nein
Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Gestaltung: Summerer/Thiele * 710743, Kosmos, Deutschland, 2011 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de |
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KINDER | ||||||
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Der Räuber Hotzenplotz Die magische Kristallkugel ( Otfried Preußler ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Haferkamp Kai Nikisch Markus | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver Preußler Otfried | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Gedäch | ||||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 25 min | 4+ | de | 2015 | ||
Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Der Räuber Hotzenplotz Die magische Kristallkugel
Kasperl, Seppel, Großmutter und Wachtmeister Dimpfelmoser jagen Räuber Hotzenplotz. Figuren und Büsche sieht man nur von hinten. Eine Auftragskarte zeigt Figur und Zielort. Man würfelt und bewegt eine Figur oder die Sonne oder ersetzt die Auftragskarte. Wer eine Figur bewegte, schaut mit der Kristallkugel dahinter - passen Figur und Busch zur Karte, nimmt man die Karte. Sind die Aufgaben erfüllt oder die Sonne steht ganz rechts, dürfen die Spieler reihum eine gewonnene Karte weglegen und eine Zaunlatte herausziehen, um Hotzenplotz zu finden. Wer ihn findet, gewinnt; findet ihn niemand, gewinnt Hotzenplotz. Mit Solo- und Kooperativ-Variante.
Suchspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Haba Autor: Kai Haferkamp, Markus Nikisch Gestaltung: Otfried Preußler, Oliver Freudenreich Web: www.haba.de Art.Nr. 300552
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
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Der Räuber Hotzenplotz Hinterhalt im Räuberwald | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Haferkamp Kai Nikisch Markus | |||||
Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | de | 2015 | ||
Karten - Lauf - Literatur | ||||||
Der Räuber Hotzenplotz Hinterhalt im Räuberwald
Hotzenplotz ist aus dem Spritzenhaus geflohen, aber Kasperl, Seppl, Großmutter und Wachtmeister nehmen die Verfolgung auf, brauchen dazu aber die richtigen Karten. Der Plan liegt aus, Hotzenplotz steht auf der 7. Alle ziehen eine Laufkarte und legen sie offen vor sich. Dann entscheiden alle reihum, ob sie noch eine Karte ziehen oder passen. Neue Laufkarten nicmmt man verdeckt auf die Hand. Haben alle gepasst, wird kontrolliert. Wer 6 überschreitet, stolpert und muss wenn möglich ein Feld zurück, wer die höchste Summer gleich oder kleiner sechs hat, darf ziehen. Ist jemand gestolpert, zieht Hotzenplotz ein Feld vorwärts. Wird Hotzenplotz erreicht oder überholt, gewinnen diese Spieler, erreicht Hotzenplotz die Höhle, haben alle verloren.
Laufspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Haba 2015 Autor: Kai Haferkamp, Markus Nikisch Grafiker: Oliver Freudenreich Web: www.haba.de Art.Nr.: 212340
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
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Der Räuber Hotzenplotz So ein Theater | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Resch Andreas Kondirolli Sabine HUCH! | |||||
Redaktion | Landwehr-Rödde Tina | |||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2019 | ||
Merk - Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
Der Räuber Hotzenplotz - So ein Theater
Hotzenplotz will ein Theaterstück aufführen; die Spieler helfen, alles korrekt auf die 3D-Bühne zu bringen. Für Bühne frei! bringen alle reihum die Figuren entsprechend einer gemerkten Kartenauslage auf die Bühne; für einen Fehler scheidet man aus. Scheidet noch jemand aus, ist die Runde verloren. Für Vorhang auf! stellt man Figuren anhand einer gemerkten Szenenkarte auf die Bühne. Man kann die Position anzweifeln, wer Recht hat, bekommt die Karte. Für Etwas ist anders baut der Startspieler eine Szene auf und verändert nach einer Merkzeit ein Detail. Wer nach „Augen auf“ die Veränderung erkennt, berührt die Karte und erhält sie, wenn korrekt.
Merk- und Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: HUCH! 2019 Autor: Kai Haferkamp, Otfried Preußler Gestaltung: Sabine Kondirolli, Huch! Web: www.hutter-trade.com Art. Nr. 88082 6
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
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Der Räuber Hotzenplotz Wer findet den Räuber? | ||||||
Verlag | Huch! | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Kondirolli Sabine HUCH! | |||||
Redaktion | Landwehr-Rödde Tina | |||||
Taktik | ||||||
Gedäch | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2019 | ||
Rennspiel - Literatur - Kinder | ||||||
Der Räuber Hotzenplotz - Wer findet den Räuber?
Kasperl, Seppel oder Wachtmeister Dimpfelmoser jagen Hotzenplotz, ein Spieler ist Hotzenplotz, der oder die anderen sind Verfolger. Eine Wegstrecke liegt aus, und es gibt vier Verstecke - Wald, Hinterm Zaun, Hinterm Hügel und in der Bergen; Hotzenplotz hat jedes Versteck 3x in seinen Plättchen, jeder Verfolger hat jedes Versteck 1x. Hotzenplotz wählt verdeckt ein Versteck, ebenso die Verfolger; alle decken auf - wer das selbe Versteck wie Hotzenplotz gewählt hat, bewegt seine Figur auf das nächste Feld dieses Orts auf der Wegstrecke; Hotzenplotz legt sein Versteck aus, er kann es nicht mehr nutzen. Sind alle 12 Verstecke genutzt, gewinnt, wer der Räuberhöhle am nächsten ist. Wer vorher in die Höhle zieht, fängt Hotzenplotz und gewinnt sofort.
Rate- und Rennspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: HUCH! 2019 Autor: Kai Haferkamp, Otfried Preußler Gestaltung: Sabine Kondirolli, Huch! Web: www.hutter-trade.com Art. Nr. 88083 3
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Der reimende Sprechdachs ( 5 Reim- und Erzählspiele ) | ||||||
Verlag | Huch & Friends | |||||
Autor | Stoop Robert Camenzind Thomas | |||||
Grafik | Wanitschke Irene Mörtl Renate | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 15 min | 5+ | de | 2009 | ||
Lernen | ||||||
Der reimende Sprechdachs
5 Reim- und Erzählspiele schaffen Sprechanlässe und trainieren das Erkennen und Unterscheiden von Lauten, man kann auch selbst eigene Varianten erfinden. Zaubersprüche – man nimmt ein Bildpaar und erfindet einen Zauberspruch mit den sich reimenden Wörtern. Schnellreimer – Ein Wort wird genannt, die Spieler suchen das Bild für das dazu passende Reimwort. Reimgedächtnis - man versucht in Memo-Art Reimpaare aufzudecken. Rätsel – Die Kärtchen sind nach Paaren geordnet, der aktive Spieler beschreibt ein Bildpaar und die Spieler raten die passenden Wörter. Wer hat es? – Man spielt eine Schwarze Peter-Variante und fragt nach passenden Kärtchen zu dein eigenen und legt Paare ab. Wer kein Kärtchen mehr hat, gewinnt. Selbstkontrolle durch die Anzahl und Anordnung der bunten Punkte in der Raupe auf dem Kärtchen.
Version : de Regeln : de Text im Spiel : ja
Lern- und Sprachspiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Robert Stoop, Thomas Camenzind * Illustration: Irene Wanitschke, Renate Mörtl * 87657 7, Huch & Friends, Deutschland, 2009 *** Huch & Friends * www.huchandfriends.de
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FREUNDE | ||||||
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Der verfluchte Geburtstag | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Brand Inka Brand Markus | |||||
Grafik | Erdt Markus Bellavite Chiara KniffDesign | |||||
Redaktion | Lenzen Anne Korupp Stephanie | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Gedäch | ||||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 90 min | 12+ | de | 2021 | ||
Kooperativ - Lauf - Such/Sammel/schauen - Fantasy/Science Fiction/Horror - Detektiv-/Deduktion | ||||||
Mystery Games Der verfluchte Geburtstag
Geister spuken in Hampton Mansion und droht die Geburtstagsfeier zu stören. Also muss der Schlüssel zum Versteck des Meistergeists gefunden werden. In sechs Runden aus mehreren Durchgängen hat man pro Durchgang eine Aktion laut Aktionschip. Eine Runde beginnt mit dem Lesen der angegebenen Karten. Danach wird gewürfelt und die Spieler besprechen wer welche Aktion im aktuellen Durchgang ausführen möchte – Spielfigur ziehen, Geister bekämpfen, Spiegel oder Saft nehmen, Spielfigur 3 Felder ziehen, Gegenstände aktivieren oder Panikstufe senken. Am Ende der Runde wird der Meistergeist überprüft und Geister spuken. Gefundene Schlüssel öffnen Fächer des Apothekerschranks; sind 13 Schlüssel gefunden, kennt man die Schublade für das Versteck des Meistergeists. Das Spiel ist verloren, wenn ein Meistergeist-Plättchen nicht vollständig belegt wird oder der Panikmarker Feld 9 erreicht oder kein X-Marker mehr im Vorrat ist. Sind nach Runde 6 nicht alle Schlüssel gefunden, wird auf die richtige Schublade getippt. Stimmt es, ist das Spiel auch gewonnen. Variante mit Spezialfähigkeiten.
Kooperatives Laufspiel mit Aktionswahl für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2021 Autor: Inka und Markus Brand Entwicklung, Redaktion: Anne Lenzen, Stephanie Korupp Gestaltung: Markus Erdt, Chiara Bellavite, KniffDesign Web: www.ravensburger.de Art. Nr.: 26 948 8
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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FREUNDE | ||||||
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Der Widerstand | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Eskridge Don | |||||
Grafik | Francisco Luis Koop Jordy Rassmussen Charles Team Fahrenbach Martina | |||||
Redaktion | Eller Heiko Worthington Travis | |||||
Strate | ||||||
Kreati | ||||||
Gedäch | ||||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
5-10 | ca. 30 min | 14+ | de en | 2012 | ||
Karten - Detektiv-/Deduktion | ||||||
Der Widerstand Mit Erweiterung Die Spannung Steigt
Ein Deduktionsspiel um geheime Identitäten. Man will die Regierung stürzen oder als Spion den Widerstand ersticken und gewinnt mit drei gelungenen oder drei fehlgeschlagenen Missionen. In jeder Runde wird zu Beginn diskutiert, und dann vertraut der Anführer einer Anzahl Spieler Pläne an. Danach stimmen alle ab, ob ihnen diese Auftragsvergabe passt. Bei Genehmigung entscheiden die beauftragten Spieler geheim, ob sie die Mission sabotieren oder unterstützen, dementsprechend gelingt oder misslingt sie. Mit Erweiterung Die Spannung Steigt
Deduktionsspiel für 5-10 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2012 Autor: Don Eskridge Grafik: Marina Fahrenbach, Team Indie Web: www.heidelbaer.de Art.nr.: 00088 9
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: Viele Spieler
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: ja
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