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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der echte Scout Kennst du die Uhr? ( Merkspass rund um die Uhr )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning Lohr Stefan
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2009
  Lernen
Der echte Scout Kennst du die Uhr

Der echte Scout Kennst du die Uhr?

Merkspass rund um die Uhr

 

Lernspielsammlung zum Thema Uhrzeit, die Zeiten können digital und analog gelernt und dargestellt werden. Auf den Bildseiten ist die Uhrzeit digital dargestellt, dazu der Tagesablauf von Max und Kater Carlo und Nachttieren. Die Weckerseite zeigt die analoge Uhrzeit und eine Sonne für den Tag und einen Mond für die Nacht. Man kann eine Zeitschlange legen und mit Farbverlauf kontrollieren, oder passende Kärtchen zu einer vorgegebenen Zeit suchen oder auch digitale Zeiten legen und passende Kärtchen suchen.

 

Lernspielsammlung * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Serie: Der echte Scout * Autor: Kai Haferkamp * Gestaltung: Michaela Schelk, Fine Tuning, Stefan Lohr * 710545, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der Goldene Kompass ( Das Kartenspiel zum Film )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Rapp Sebastian Stadler Stefan
  Grafik Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 7+ de 2008
  Karten - Merchandising / Lizenz Thema
Der Goldene Kompass Das Kartenspiel zum Film

Der Goldene Kompass Das Kartenspiel zum Film

 

Auf der Basis des Kartenspiels „Gelb gewinnt“, gelbe Karten sind Lyra-Karten. Wer dran ist, spielt eine Karte aus - hat sie den Wert einer oder in Summe mehrerer Karten in der Tischmitte, kann man eigene Karten mit diesen ablegen. Kann man dies nicht, legt man die eigene Karte in die Mitte. Nimmt jemand alle Karten aus der Tischmitte, bekommt er einen Gewinnchip. Sind die Handkarten abgelegt, bekommt man neue. Sind alle Karten verteilt und gespielt, ergeben die gelbe 7, die meisten gelben Karten und die meisten Karten insgesamt je einen Chip. Bei Spielende gewinnt der Spieler mit den meisten Chips.

 

Kartensammelspiel für 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Spielefamilie: Der Goldene Kompass * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Redaktion: Sebastian Rapp, Stefan Stadler * Grafik: Michaela Schelk, Fine Tuning * 74 00 78, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der Herr der Ringe Abenteuer in Mittelerde
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Konieczka Corey Petersen Christian T. Uren Tim
  Grafik Childress Kevin Navaro Andrew Schomburg Brian Springer Will J?druszek Tomasz
  Redaktion Rapp Sebastian
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 180 min 12+ de 2009
  Abenteuerspiel - Fantasy/Science Fiction/Horror - Merchandising / Lizenz Thema - Experten, komplex
Der Herr der Ringe Abenteuer in Mittelerde

Der Herr der Ringe Abenteuer in Mittelerde

 

Ein großes Abenteuerspiel in der Tradition von Descent Heroquest, thematisch angesiedelt in Tolkiens Mittelerde. Der Schauplatz und die Zeitspanne sind Mittelerde in den Jahren zwischen Bilbos Geburtstagsfest und Frodos Aufbruch aus dem Auenland. Die Spieler sind Helden im Kampf gegen Sauron oder verkörpern Sauron. Beide Fraktionen sollen ihren Fortschrittsmarker auf das Feld Finale bringen und die Bedingung ihres Auftrags erfüllen. Die Spielrunden bestehen aus jeweils einem Sauron-Zug, gefolgt von einem Zug jedes Helden. Der Sauron-Zug besteht aus Widerstand, Fortschritt, Plot, Ereignis, Aktion und Heldenkarten. Ein Heldenzug besteht aus Erholung, Hinterhalt, Reise mit Bewegung, Kampf oder Bedrohung und Forschen sowie Begegnung.

Deutsche Ausgabe, US-Ausgabe bei Fantasy Flight Games 2009

 

Abenteuerspiel * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Corey Konieczka, Christian T. Petersen, Tim Urden * Gestaltung: SENSit, Kevin C hildress, Andrew Navaro, Brian Schomburg, Will Springer und Team * ca. 180 min * 690373, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der kleine Medicus ( Grönemeyer Dietrich )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Frey Glenn www.summerer-thiele.de
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8-88 de 2008
  Such/Sammel/schauen - Denk - Merchandising / Lizenz Thema - Lauf
Der kleine Medicus Bring mich Mit Spiel

Der kleine Medicus

 

Die Spieler sollen im Körper von Nanolinos Großvater den Mini-Roboter Gobbot unschädlich machen, der böse Viren aussetzen will. Ein Spieler ist Gobbot, er soll an 16 Stellen ein Virus aussetzen, die anderen sollen ihn fangen. Ein Spieler liest einen Funkspruch vor, der entweder einen Körperteil umschreibt oder nennt, wer das genannte Organ erkennt und weiß, wo sich im Körper befindet, setzt seinen Ortungschip. Mehrere Chips im gleichen Feld werden in Setzreihenfolge gestapelt. Dann wird die Lösung aufgedeckt und falsch platzierte Chips werden entfernt. Wer richtig gesetzt hat zieht 4 Punkte, wenn er allein war, bei mehreren Chips zieht der Besitzer des untersten 4 Punkte, der nächste 3 usw. Dann wirt Gobbot 1 Feld weiter gezogen. Lag niemand richtig, zieht Gobbot 2 Felder. Wer das Ziel erreicht, gewinnt. Geht Gobbot zuerst durchs Ziel, haben alle gemeinsam verloren.

 

Lauf- und Wissensspiel * Serie: Bring mich Mit Spiel * Vorlage: Der kleine Medicus von Friedrich Grönemeyer * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Peter Volpert, Björn Pertoft * 69 94 06, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der kleine Medicus ( DIetrich Grönemeyer )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Volpert Peter Pertoft Björn
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 8-88 de 2007
  Lauf - Geschicklichkeit - Quiz - Literatur
Der kleine Medicus

Der kleine Medicus

 

Die Spieler sollen im Körper von Nanolinos Großvater den Mini-Roboter Gobbot unschädlich machen, der böse Viren aussetzen will. Ein Spieler ist Gobbot, er soll an 16 Stellen ein Virus aussetzen, die anderen sollen ihn fangen. Gobbot bewegt sich auf roten und blauen Linien, die Verfolger auf roten. Der Gobbot-Spieler liest einen verschlüsselten Funkspruch vor, gegen Energie können ihn die Verfolger abhören, je mehr Energie aufgewendet wird, desto mehr Information bekommt man. Es gibt auch aktive Aufgaben, nach deren Erfüllung man aktive Fragen an Gobbot stellen kann. Immer werden die U-Boote dann um ein Feld versetzt, wurde Gobbot nicht gefangen, geht er weiter, er darf jeden Kreis nur einmal betreten. Wird Gobbot gefangen oder hat seine Aufgabe erfüllt, beginnt eine neue Runde, war jeder einmal Gobbot, endet das Spiel es gewinnt, wer auf der Zählleiste am weitesten vorne steht.

 

Lauf- und Wissensspiel * Vorlage: Der kleine Medicus von Friedrich Grönemeyer * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Peter Volpert, Björn Pertoft * 69 81 88, Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der kleine Prinz beschützt seinen Planeten
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ 2003
  Merk - Kinder - Merchandising / Lizenz Thema
Der kleine Prinz beschützt seinen Planeten

Der kleine Prinz beschützt seinen Planeten

 

Auf dem Planeten des kleinen Prinzen wachsen im Boden die Triebe von schönen Blumen, aber leider auch die des Affenbrotbaumes, der so groß wird, dass er den Planeten zerstören kann. Also müssen die Spieler dem kleinen Prinzen helfen, die Affenbrotbaum-Triebe auszureißen. Wer dran ist, würfelt – bei einem Vulkan muss man eine Wurzel herausziehen, ist ein Baum darunter, darf man einen Stern an den Himmel legen. Wer eine Blume herauszieht, muss sie zurückstecken und ein Vogel wird auf der Tafel abgelegt. Wer eine Rose würfelt, muss eine Blume aus dem Boden ziehen und dementsprechend dann Stern oder Vogel ablegen. Sind alle 11 Vögel abgelegt, geht der kleine Prinz mit ihnen auf die Reise oder blühen alle 10 Blumen, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Sternen vor sich. Wer alle seine Sterne abgeben konnte, gewinnt sofort!

 

Merkspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * 69 88 12, Kosmos, Deutschland, 2003 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der kleine Prinz Das Spiel ( Man sieht nur mit dem Herzen gut )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 90 min 10+ 2002
  Kreativ/Kommunikation - Psychologie - Literatur
Der kleine Prinz Das Spiel

Der kleine Prinz Das Spiel

 

Auf den ersten Blick ein schier unmögliches Unterfangen – „Der kleine Prinz“, umgesetzt in ein Spiel. Aber Kai Haferkamp ist es gelungen, die Atmosphäre einzufangen, und mit an sich bekannten Mechanismen die Botschaft des Buches zu transportieren. Jeder Spieler beginnt mit je 2 Aufgaben aus 4 Kategorien. Wer dran ist spielt eine Karte aus, die Aufgabe muss von allen ausgeführt werden. Die Aufgaben sind Erkläre mir, Zeichne mir, Erinnere dich und Entscheide dich. Bei Erfolg dürfen Sterne gelegt werden, ist ein Sternbild am Standort des Prinzen komplettiert, zieht der Prinz weiter, dabei dürfen alle eine Karte austauschen. Wird eine Aufgabe nicht erfüllt, läuft der Fuchs auf der Erde Richtung Fuchsbau. Trifft der Kleine Prinz den Fuchs, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Sternen vor sich. Verschwindet der Fuchs im Bau, haben alle gemeinsam verloren.

 

Spiel zum Buch * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * 69 22 16, Kosmos, Deutschland, 2002 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der kleine Prinz geht auf die Reise
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ 2003
  Schiebe, Dreh-, Rangier - Such/Sammel/schauen - Kinder - Merchandising / Lizenz Thema
Der kleine Prinz geht auf die Reise

Der kleine Prinz geht auf die Reise

 

Der kleine Prinz reist mit den Vögeln von Planet zu Planet und lernt viele Bewohne kennen. Aber die Planeten verstecken sich unter den Sternentäfelchen, die man verschieben muss, um die Planeten zu finden. Die erste Reisekarte wird aufgedeckt und dann versuchen alle Spieler, diesen Planeten aufzudecken. Jeder Spieler darf bis zu drei Mal ein Sternentäfelchen verschieben – hat er danach den gesuchten Planeten und einen Vogelschwarm aufgedeckt, bekommt er die Karte. Man darf das gleiche Täfelchen öfters verschieben oder immer ein anderes, angrenzende Täfelchen werden dabei mit verschoben. Sind alle Planeten gefunden, gewinnt das Kind mit den meisten Reisekarten.

 

Such- und Schiebespiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * 69 87 13, Kosmos, Deutschland, 2003 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Der Kleine Prinz Planetenwanderer
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Cress Olga
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ de 2012
  Merk - Action - Geschicklichkeit - Literatur
Der kleine Prinz Planetenwanderer

Der Kleine Prinz Planetenwanderer

 

Alle Planeten und das Schlangenplättchen werden offen um den Spielplan gelegt, angeschaut und dann umgedreht. Drehscheibe und Flugzeug bestimmen den nächsten Planeten. Kann man ihn aufdecken, spielt man weiter, bis man sich irrt oder die Schlange findet - damit wird sie ein oder zwei Stück länger. Danach fliegt man mit dem Kreisel im Schachteldeckel zu den offen liegenden Planeten. Jeder berührte offene Planet wird umgedreht und ein Finsterling Chip damit zum Stern. Wer alle 15 Sterne abgelegt hat oder in einem Zug zuerst alle Planeten richtig aufdeckt und dann richtig anfliegt, gewinnt. Ist die Schlange vorher komplett, hat die Schlange gewonnen.

 

Merk- und Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Autor: Kai Haferkamp

Grafik: Olga Cress, LLPM

Verlag: Schmidt Spiele 2012

Web: www.schmidtspiele.de

Art.Nr. 40515

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln:  de fr it * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Der kleine Prinz zähmt den Fuchs
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ 2003
  Wett / Rate / Zocker - Kinder - Merchandising / Lizenz Thema
Der kleine Prinz zähmt den Fuchs

Der kleine Prinz zähmt den Fuchs

 

Am Ende seiner Reise trifft der kleine Prinz den Fuchs und will sich ihm vertraut machen, ihn zähmen. Ein Spieler ist der Fuchs und bekommt die 12 Ortskärtchen, die Wegstrecke wird gemeinsam ausgelegt. Dann wählt der Fuchsspieler eines der Kärtchen und legt es verdeckt vor sich aus, die anderen Spieler wählen eines ihrer Kärtchen. Dann wird aufgedeckt und wessen Kärtchen mit dem Fuchskärtchen übereinstimmt, der darf auf das nächste gleiche Feld der Wegstrecke vorwärts ziehen. Wer den Fuchs erreicht oder nach 12 Kärtchen am weitesten vorne steht, hat den Fuchs am besten gezähmt und gewonnen.

 

Ratespiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * 69 89 14, Kosmos, Deutschland, 2003 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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