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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Capitan Flint
  Verlag Viravi Edicions
  Autor Allué Josep M.
  Grafik Romero Natàlia
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
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  Kommunikation
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 40 min 8+ ca de en es fr it 2015
  Karten - Seefahrt / Piraten
Capitan Flint

Capitan Flint

 

Der Schatz von Capitán Flint ist gefunden und man muss ausrechnen, welchen Anteil man für sich reklamiert, und man muss fertig sein, bevor der Papagei des Capitan auftaucht oder womöglich sein Geist. Der aktive Spieler zieht eine Karte aus der Schatztruhe, wickelt ein eventuelles Symbol der Karte ab und kann danach eine seiner Sackkarten nutzen oder eine zweite Karte ziehen und abhandeln. Zieht er einen Piratenhaken, endet sein Zug. Ansonsten kann er nach Abhandeln der Karte noch eine Sackkarte nutzen. Erscheint Capitan Flints Geist oder niemand hat Sackkarten, gewinnt man mit den meisten Punkten auf den Beutekarten.

 

Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Viravi Edicions 2015

Autor: Josep M. Allué

Grafiker: Natàlia Romero

Web: www.viravi.es

Art.Nr.: 15 001 1001

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: ca de en es fr it  * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Capt'n Sharky Abenteuer auf der Schatzinsel
  Verlag Die Spiegelburg Coppenrath Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 5+ 2007
  Kinder - Abenteuerspiel - Reaktion - Action
Capt’n Sharky

Capt’n Sharky

 

Abenteuer auf der Schatzinsel mit magnetischem Plan und 3D-Piratenschiff, zu den Abenteuer-Bilderbüchern von Jutta Langreuter. Die Spieler müssen die Karte entschlüsseln, den Schatz ausgraben und trotz kaputtem Boot die Edelsteine ins Schiff bringen. Eine Hinweiskarte wird umgedreht, wer den Gegenstand findet, darf 6 Felder ziehen, erreicht er ein Schatzfeld, stellt er die Truhe darauf. Die Magnetkugel in der Truhe ersetzt den Würfel, zeigt sie einen Edelstein, darf man ihn nehmen. Taucht der Totenkopf auf, hat man Pech gehabt. Sind alle Hinweiskarten verbraucht, schießen die Spieler ihre Beute mit dem Katapult ins Boot, ein Schuss pro Stein, und es gewinnt, wer die meisten Steine der eigenen Farbe ins Boot schießen konnte.

 

Lauf- und Sammelspiel mkit Aktionselementen * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * 20248, Die Spiegelburg, Deutschland, 2007 *** Coppenrath Verlag GmbH & Co. KG * Edition Die Spiegelburg * www.spiegelburg.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Capt'n Sharky Die Schatzkammer ( Reisespiel )
  Verlag Die Spiegelburg Coppenrath Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Neuendorf Silvio
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Kreativität
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  Interaktion
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  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 10 min 5+ de 2011
  Lege - Merchandising / Lizenz Thema
Capt’n Sharky Die Schatzkammer

Kid                      

 

Alter                    5

Spezial                 2

 

Capt’n Sharky Die Schatzkammer

 

Capt’n Sharky war auf großer Fahrt und hat viele schöne Dinge für seine Freunde gefunden, die nun möglichst gut in der Schatzkammer verstaut werden müssen.

Jeder Spieler bekommt 21 Schätze und 2 Holzbohlen. Jeder setzt zuerst zwei waagrecht oder senkrecht Holzbohlen in die gegnerische Hälfte der Schatzkammer ein. Dann legen die Spieler abwechselnd je einen ihrer Schätze in die Schatzkammer und versuchen, so viele wie möglich unterzubringen. Die Schätze dürfen einander berühren, aber nicht übereinander liegen. Man sollte beim Platzieren der Schätze daran denken, dass Schatzkarte und Anker je zwei Punkte und die anderen Schätze je einen Punkt bringen. Kann kein Spieler mehr Schätze unterbringen, wird der Wert der Schätze addiert und der Spieler mit der wertvolleren Sammlung gewinnt.

Varianten mit Bestimmen der ersten 3 Schätze durch den Gegner oder Weglassen der Holzbohlen.

 

Magnetisches Legespiel * Serie: Reisespiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Silvio Neuendorf * 21148, Die Spiegelburg, Deutschland, 2011 *** Coppenrath Verlag GmbH & Co. KG * Edition Die Spiegelburg * www.spiegelburg.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Capt'n Sharky Messer werfen
  Verlag Die Spiegelburg Coppenrath Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Neuendorf Silvio
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 18 min 5+ de 2008
  Action - Geschicklichkeit - Kinder - Merchandising / Lizenz Thema
Capt’n Sharky Messer werfen

Capt’n Sharky Messer werfen!

 

Windstille auf dem Meer. Langeweile bei Capt’n Sharky und seiner Mannschaft. Die Ratte schlägt Messer werfen vor. Man lässt einen Dolch gerade auf die Planke fallen. Bleibt er stecken, kontrolliert man das getroffene Symbol. Ist der Schlitz neben dem Symbol auf der Plankenkarte noch frei, steckt man eines seiner eigenen Messer in den Schlitz und darf den Dolch nochmals fallen lassen. Trifft man ein besetztes Symbol, muss man das Messer an sich nehmen und der Zug ist zu Ende. Man kann freiwillig früher aufhören. Wer es schafft, alle seine Messer in die Plankenkarte zu stecken, hat gewonnen.

 

Action- und Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Silvio Neuendorf * 20547, Die Spiegelburg, Deutschland, 2008 *** Coppenrath Verlag GmbH & Co. KG * Edition Die Spiegelburg * www.spiegelburg.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Capt'n Sharky Piraten-Poker
  Verlag Die Spiegelburg Coppenrath Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Neuendorf Silvio
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 18 min 5+ de 2008
  Karten - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder
Capt’n Sharky Piraten-Poker

Capt’n Sharky Piraten-Poker

 

Capt´n Sharky spielt mit seinen Freunden im Hinterzimmer. Jeder muss die Karte seines Gegners übertrumpfen. Jeder hat einen Kartensatz mit 12 Karten. Der Startspieler hat Nr. 1, die andern reihum die anderen Nummern. Alle legen verdeckt eine Karte auf ihre Zahlenkarte. Nun werden immer zwei Karten nach dem Stein-Schere-Papier-Prinzip verglichen: Zwischen Nr. 1 und 2. Der Sieger lässt die Karte liegen und nimmt eine Dublone. Dann kämpfen Nr. 3 und Nr. 4 und danach die Sieger der beiden Duelle. Wer sich die KAretn gut merken kann, hat höhere Chancen, ein Duell zu gewinnen.

 

Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Silvio Neuendorf * 20546, Die Spiegelburg, Deutschland, 2008 *** Coppenrath Verlag GmbH & Co. KG * Edition Die Spiegelburg * www.spiegelburg.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Capt'n Sharky Volle Fahrt voraus!
  Verlag Die Spiegelburg Coppenrath Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Neuendorf Silvio
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de 2008
  Rennspiel - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder
Capt’n Sharky Volle Fahrt voraus

Capt’n Sharky Volle Fahrt voraus!

 

Capt’n Sharky und das Seeungeheuer wollen ein Rennen zum Leuchtturm austragen, Ungeheuer gegen Schiff. Die kleinen Seekarten schaut man sich genau an, dann werden sie verdeckt. Man schaut sich die Symbole einer Hinderniskarte an und muss die passende Seekarte aufdecken. Für erfolgreich aufgedeckte Seekarten bekommt man Edelsteine von den Hinderniskarten. Man kann auch einen Mehrfachzug machen, riskiert aber die Edelsteine vorheriger erfolgreicher Züge. Bei einem falschen Symbol wird das Seeungeheuer vor die nächste Hinderniskarte gestellt. Erreicht das Schiff zuerst den Leuchtturm, haben alle gemeinsam gewonnen.

 

Rennspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Silvio Neuendorf * 20548, Die Spiegelburg, Deutschland, 2008 *** Coppenrath Verlag GmbH & Co. KG * Edition Die Spiegelburg * www.spiegelburg.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Caveman ( Can your tribe survive )
  Verlag Make A Game
  Autor Hall Simon Hall Matthew Shaw Terry Vrijland Magdalene
  Grafik Crisp Steve
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 6+ 2007
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Abenteuerspiel
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Chicago Gangsters ( Ein Spiel um Banden, Macht und viele Dollars )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Kiedaisch Jürgen
  Grafik Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning
  Redaktion Rapp Sebastian Stadler Stefan
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 60 min 12+ de 2009
  Karten
Chicago Gangsters Ein Spiel um Banden, Macht und viele Dollars

Chicago Gangsters

 

Chicago in den 20ern, vier Gangsterbanden kämpfen um die Vorherrschaft in den Bezirken von Chicago, und das mit ständig wechselnden Bündnissen und ohne Vertrauen in irgendwen. Eine Runde beginnt mit dem Aufdecken je einer Karte von den Stapeln Koalition, Stadtteil, Beute und Person. Damit stehen die Bündnisse, mögliche Kampfmittel und die Beute der Runde fest. Danach folgt der Spielzug der Herausforderer, danach jener der Verteidiger, Absprachen sind möglich und erlaubt. Am Ende des Zugs werden die gespielten Karten ausgewertet, die Gewinner und Verlierer bestimmt und die Beute verteilt. Erscheint die Karte Spielende, wird sofort die Endabrechnung ausgeführt und es gewinnt der Clan, der am meisten Alkohol besitzt.

 

Kartenspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Jürgen Kiedaisch * Gestaltung: Annette Kara, Mchaela Schelk, Fine Tuning * Redaktion: Sebastian Rapp, Stefan Stadler * 74013 9, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

 

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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Choson
  Verlag Moonster Games
  Autor Kim Gary= Kim Gun-hee
  Grafik Gantiez Stéphane Parovel Ian
  Redaktion Rapp Sebastian
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 14+ de 2010
  Karten - Fantasy/Science Fiction/Horror - Konflikt/Simulation
Chosŏn

Chosŏn

 

Die Koryo-Dynastie wurde von der General Yi‘s Chosŏn-Dynastie verdrängt. Allerdings tauchten sofort sogenannte Wächter auf und es kommt zu bewaffneten Konflikten. In acht Runden werden Phasen gespielt, immer eine Phase von allen Spielern: Zeitreise mit Zeitreisenden für Startspieler- und Siegpunkt-Marker abwerfen - Karten geben - Befehle als Auslegen von Karten-Kombinationen - Aufdecken und Nutzen der Befehle - Rundenende mit Auslage-Prüfung. Ungenutzte Karten einer Runde werden abgeworfen. Nach 8 Runden werden Einflusspunkte aus Karten-Mehrheiten für Familien, verbliebene Ereigniskarten, Startspielermarker und Yi’s Erbe Marker gewertet.

 

Kartenspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: Moonster Games / Asmodee 2014

Autor: Gary Kim

Gestaltung: Stéphane Gantiez, Ian Parovel

Web: www.asmodee.de, www.moonstergames.com

Art. Nr. 2014-1/MOOCHODE/CA003

 

Zielgruppe: Für Experten

 

Version: de  Regeln: de en fr jp kr * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Claro
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Allué Josep M.
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 15 min 7+ de en 2023
  Karten
Claro

Claro

 

Als Letzter Karten legen um einen Stern zu gewinnen und mit drei Sternen das Spiel gewinnen! Im Spiel sind Karten 1-50 und 5 Sternjoker, man hat fünf Karten auf der Hand. Der Startspieler legt eine Karte aus, dann legen alle reihum eine passende Karte darauf, entweder mit einer höheren Zahl oder einem gleichfarbigen Stern zur vorherigen Karte. Man zieht nicht nach! Wer nichts Passendes hat, passt für die Runde. Der Letzte, der eine Karte spielen kann, erhält einen Stern und zieht auf fünf Karten nach, die anderen können beliebig viele Karten abwerfen und danach auf fünf Karten nachziehen. Dann beginnt der Gewinner der vorigen Runde die neue Runde mit einer beliebigen Karte.

 

Kartenablegespiel für 3-6 Spieler ab 7 Jahren

  

Verlag: Zoch Verlag 2023

Autor: Josep M. Allué

Gestaltung: Oliver Freudenreich

Web: www.zoch-verlag.com

Art. Nr.: 60 110 5171

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

 

 

 

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