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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Monte Rolla ( Wer ist als erster über den Berg? )
  Verlag Selecta Spielzeug
  Autor Gattermeyer-Kapp Ulrike Kapp Manfred
  Grafik Kinzebach Barbara
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4+ 2003
  Kinder - Such/Sammel/schauen
Monte Rolla

Monte Rolla

 

Wer bringt seine Murmeln vom Seerosenteich zuerst über den Berg, durch Wiesen, Flüsse, über Brücken und an Bäumen vorbei ins Meer? Aus drei Teilen wird ganz einfach eine leicht gewölbte Landschaft zusammengesteckt, alle Kinder beginnen mit je 2 Murmeln im Seerosenteich. Wer dran ist, würfelt und zieht, die Doppelfelder zählen dabei als ein Feld. Man muss ziehen, kann sich aber die Murmel aussuchen, besetzte Felder werden übersprungen, aber mitgezählt. Endet der Zug auf einem besetzten Feld, wird die schon dort liegende Kugel in den Fluss geschubst und rollt je nach Ausgangsposition vorwärts oder zurück, bleibt aber im Spiel. Auf Doppelfeldern wird erst die dritte ankommende Kugel in den Fluss geworfen. Wer zuerst beide Kugeln im Meer schwimmen hat, gewinnt.

 

Laufspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autoren: Ulrike Gattermayer-Knapp und Manfred Knapp * ca. 20 min * 3573, Selecta, 2003 *** Selecta Spielzeug GmbH * www.selecta-spielzeug.de * info@selecta-spielzeug.de

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Mopsen
  Verlag Huch!
  Autor Pelikan Andreas
  Grafik Fiore GmbH Kondirolli Sabine
  Redaktion Hopp Simon
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 20 min 8+ de en fr nl 2019
  Karten
Mopsen

Mopsen

 

Möpse wollen Knochen, Katze sorgt für Chaos. 56 Karten zeigen Möpse und Katzen, Drängelkarten für die Hackordnung liegen offen aus. Jede der drei Runden besteht aus Stichen; der Erste spielt Mops oder Katze, alle weiteren bedienen mit Farbzwang oder spielen eine Katze oder eine beliebige Karte. Farbrang und dann Zahlenwert entscheiden den Stichgewinn; der Gewinner legt die genutzte Karte auf seinen Freßnapf, der Spieler der niedrigstwertigen Karte verändert die Hackordnung entsprechend seinem Mops, wirft ihn ab und nimmt sich eine der gespielten Karten. Hat jemand keine Karten mehr, endet die Runde und alle notieren die Knochen der Karten im Fressnapf + einen Punkt pro Handkarte.

 

Stichspiel für 3-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: HUCH! 2019

Autor: Andreas Pelikan

Gestaltung: Fiore GmbH, Sabine Kondirolli

Web: www.hutter-trade.com

Art.Nr.: 880 659

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  More Cash 'n more GunsCash 'n Guns ( More Ca$h 'n More Guns )
  Verlag Repos Productions
  Autor Maublanc Ludovic
  Grafik Kovalic John Vammeerbeeck Alexis Azagury Eric Chevalier Cédric Lottin Justine
  Redaktion Rapp Sebastian Wenzlaff Sebastian
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4-8 ca. 30 min 10+ de es 2015
  Abenteuerspiel - Satire, Schwarzer Humor - Karten - Bluffen/Knobeln, Schätzen - Erweiterung ohne Basisspiel
Cash’n Guns

More Ca$h ’n More Guns

 

Die Erweiterung More Ca$h ‚n More Guns zur zweiten Auflage von Ca$h & Guns wird in Kombination mit dem Basisspiel genutzt. Neu sind vier Waffen sowie sind neue Fähigkeiten und Überraschungskarten und ein Plättchen Safe. Die Spieler wählen zu Beginn eine von zwei Fähigkeiten, die sie bekanntgeben, und geheim eine von zwei Überraschungskarten. In der Phase „Verteilen der Beute“ kann der Pate einmal pro Runde die beiden obersten Beutekarten aus dem Safe nehmen anstelle einer Karte aus der Auslage, er behält eine und gibt die andere nach rechts; der letzte Pate der Partie entscheidet, ob falschen Scheine gewertet werden.

 

Erweiterung für Ca$h & Guns für 4-8 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Repos Productions 2015

Autor: Ludovic Maublanc

Gestaltung: John Kovalic, Alexis Vammeerbeeck, Eric Azagury, Cédric Chevalier, Justine Lottin

Web: www.rprod.com

Art. Nr.: MCMG-MU02

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: multi * Regeln: de es + en it * Text im Spiel: nein

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Mosterstarker Glibber-Klatsch
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Erdt Markus handmade types DE Ravensburger
  Redaktion Gohl Monika
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2018
  Reaktion - Action - Geschicklichkeit - Kinder
Mosterstarker Glibber-Klatsch

Monsterstarker Glibber-Klatsch

 

Monster klatschen mit elastischen Glibberhänden. Man hat eine Hand und ein Glibber-Monster - der Drehpfeil bestimmt City- oder Glibber-Monster und alle wollen es mit einem Versuch erwischen - wer nur das richtige City-Monster erwischt, zieht zwei Glibberkleckse am Schachtelrand; hat man mehrere Monster erwischt, nur einen Klecks. Das gilt auch für ein angezeigtes gegnerisches Glibber-Monster. Zeigt er das eigene Monster, muss man die Mülltonne für zwei Kleckse klatschen. Klebt ein Monster an zwei Händen, zieht man vorsichtig bis ein Spieler gewinnt oder das Monster fällt. Wer mit seiner Figur am Schachtelrand wieder die Leiter erreicht, gewinnt.

 

Reaktionsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2018

Autor: Kai Haferkamp

Gestaltung: Markus Erdt

Web: www.ravensburger.de

Art.Nr.: 21 353 3

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Mr. Kongo ( Bananenjagd im Kartendschungel )
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Hiron Maureen
  Grafik Schlierkamp Martin
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 30 min 8+ de it fr 2007
  Karten - Such/Sammel/schauen
Mr Kongo

Mr. Kongo

 

Die Berggorillas brauchen einen neuen Anführer und das ist der Gorilla mit den meisten Bananen, aber nur wer exakt vorhersagt, wie viele Bananen er bekommen wird, bekommt auch die Bananen. Jeder hat 2 Karten, eine wird aufgedeckt, sie zählt für alle mit, nun kann man reihum die Karten behalten oder eine davon abwerfen und eine nachziehen, danach wird an jeden noch eine Karte ausgeteilt. Und wieder kann man behalten und tauschen und bekommt danach eine vierte Karte. Dann nehmen alle Chips entsprechend wie viele Bananen sie bekommen werde, dann wird ausgewertet, es gibt die verschiedensten Möglichkeiten, höchste Summe, geringste Summe, 3, 4 oder 5 gleiche Karten, oder eine Straße. Die Gemeinschaftskarte muss wenn möglich genutzt werden. Wer richtig lag zieht auf dem Brett weiter. Wer zuerst das Ziel erreicht, gewinnt.

 

Schätz- und Sammelspiel * 3-6 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Maureen Hiron * Grafik: Martin Schlierkamp * ca. 30 min * 51147, Schmidt Spiele, Deutschland, 2007 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  MR. MONEYMAKER
  Verlag J.W. Spear & Sons
  Autor O'Neil Philipp H.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-8
 
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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  My Love
  Verlag Huch!
  Autor nicht genannt
  Grafik Kondirolli Sabine HUCH!
  Redaktion Hopp Simon
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 16+ de 2018
  Quiz - Erotik - Experten, komplex
My Love

My Love

 

240 Fragen für Sie und Ihn aus den Bereichen Liebe, Sex und Zärtlichkeit sollen die Spieler einander näher bringen und zur spielerischen Vertiefung des Wissens anregen.

 

Erotisches Quiz- und Kommunikationsspiel für 2 Spieler ab 16 Jahren

 

Verlag: Huch! 2018

Autor: nicht genannt

Gestaltung: Sabine Kondirolli

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr.: 88032 1

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de * Regeln: de pl * Text im Spiel: ja

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  MYST ( The Puzzling New Board Game Adventure )
  Verlag UNIVERSITY GAMES
  Autor Miller Rand Brandkamp Chris
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ ca. 45 min 1998
  Lege - Setz-/Position - Lauf
Myst

Myst

 

Brettspiel für 2 oder mehr Spieler, einem Computerspiel nachempfunden

Jedes Team baut zuerst ein Puzzle von Myst Island zusammen, im zweiten Teil des Spiels bewegen sich die Spielfiguren über die Landkarten und versuchen, Schlüsselstellen zu kontrollieren.

 

Positions- und Legespiel * 2 oder mehr Spieler * ohne Altersangabe * 01850, USA, 1998 ***  University Games

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Nacht der magischen Schatten
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Robitzky Marc
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4-99 de en es fr it nl 2012
  Merk - Kinder
Nacht der magischen Schatten

 Nacht der magischen Schatten

 

Die Bewohner des Zauberwalds feiern ein Fest im Dunkel der Nacht, die Spieler sollen die Schatten erkennen.  Jeder Spieler setzt ein Zauberwesen an den Start, im Spiel sind 8-10 von 13 Figuren und die dazu passenden Karten. Ein Spieler ist Tänzer, er wählt 7 Figuren für die Schlitze ums Feuer; die anderen schließen die Augen. Auf Kommando soll man während einer Drehung des Feuers die fehlenden Umrisse erkennen. Danach wählen alle aus den Karten eine Figur, die nicht mitgetanzt hat, oder passen. Wer richtig wählte, zieht sein Zauberwesen, der Tänzer zieht für jede falsche oder nicht erkannte Figur. Wer sein Zauberwesen zuerst im Ziel hat, gewinnt.

 

Schattenspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Haba

Autor: Kai Haferkamp

Grafik: Mark Robitzky

Web: www.haba.de

Art.Nr. 4935

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Namaste ( Würfle Dein Glück )
  Verlag moses. Verlag
  Autor Lach Bernhard Rapp Uwe
  Grafik Kreativbunker
  Redaktion Ganser Anneli
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 12+ de 2021
  Würfel - Würfeln / Markieren
Namaste

Namaste

Würfle Dein Glück

 

Würfeln und Zahlen in aufsteigender Reihenfolge eintragen! Drei weiße und ein türkiser Würfel haben die Werte 2-6 und 1/7. Der aktive Spieler nimmt ein bis drei weiße und den türkisen Würfel, würfelt einmal und addiert die Werte alle Würfel, bei 1/7 kann man den Wert wählen. Die Summe kann man am Blatt eingetragen - waagrecht aufsteigend von links nach rechts und senkrecht aufsteigend von oben nach unten, Lücken können bleiben, für Nichteintragen gibt es Minuspunkte. Die Mitspieler tragen die Summe der weißen Würfel bei sich ein. Für komplett gefüllte Reihen oder Spalten gibt es Glückspunkte, ebenso für gefüllte Einzelfelder. Hat jemand alle 25 Symbolfelder oder das vierte Mieses-Karma-Feld gefüllt hat, gewinnt man am Ende der Runde mit den meisten Glückspunkten.

 

Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: moses. Verlag 2021

Autor: Bernhard Lach, Uwe Rapp

Gestaltung: Kreativbunker

Web: www.moses-verlag.de

Art. Nr. 090382

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

 

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