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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hexe Lilli macht Zauberquatsch ( Das verhexte Reaktions-Spiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Rieger Birgit Witt Katja www.fine-tuning.de
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 7+ de 2008
  Reaktion - Merchandising / Lizenz Thema - Kreativ/Kommunikation
Hexe Lilli macht Zauberquatsch

Hexe Lilli macht Zauberquatsch

 

Hexe Lilli aus der gleichnamigen Buchreihe besitzt ein Hexenbuch. Darin stehen wilde Hexentricks und echte Zaubereien. Nun können die Spieler auch hexen und versuchen, mit Hexe Lilli mit zu zaubern. Sie sollen Motive aus dem Hexenbuch nachzeichnen und zu einem Spruch zusammensetzen. Aber wird nur ein Wort falsch gelesen, dann geht der ganze Zauber schief. Daher heißt es ganz genau hinschauen und auch noch reaktionsschnell reagieren, damit aus Zahnbürste nicht Hexenbesen wird.

 

Reaktions- und Kreativspiel * Serie: Hexe Lilli * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Gestaltung: Birgit Rieger, Katja Witt, www.fine-tuning.de * 680176, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hexenkompott
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Suetens Clara
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6-99 2003
  Bluffen/Knobeln, Schätzen - Schulkinder - Geschicklichkeit
Hexenkompott

Hexenkompott

 

Hexenversammlung in Pokushausen – die weltbesten Hexen treten an zum Wettkochen, das beste Hexenkompott soll im Kessel brodeln. Hinter seinem Sichtschutz hat jedes Kind sein Hexenplättchen liegen, das ihm seinen Kessel anzeigt. Die Pilze werden verdeckt gemischt und gleichmäßig verteilt. Wer dran ist würfelt, muss einen gleichfarbigen Pilz in den erwürfelten Kessel legen. Wer das nicht kann oder will, darf auch schummeln und einen anderen Pilz hineinlegen. Wer einen Verdacht hat, dass der andere schummelt, darf Kuddelmuddel rufen, wer erwischt wurde, nimmt den Pilz zurück und bekommt noch einen dazu. Wer korrekt spielen wollte, legt den Pilz in den Kessel und gibt einen Pilz an den Zweifler weiter. Wer zuerst keine Pilze mehr hat, beendet das Spiel. Eigene Pilze zählen, fremde Pilze und Salzstreuer sind Minuspunkte, wer am meisten Punkte hat, gewinnt.

 

Schummelspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * 4454, Haba, Deutschland, 2003 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hexenrennen
  Verlag Queen Games
  Autor Panning Wolfgang
  Grafik Schmiedeskamp Katja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 7+ 2001
  Rennspiel - Setz-/Position - Würfel
Hexenrennen

Hexenrennen

 

Die Clans der Wetter-, Nebel, Donner- und Waldhexen treten zum Wettrennen an, jeder Clan hat für das Rennen die gleichen Karten, nur der Rennkurs ändert sich, da die Teilstrecken aller Clans vor jedem Spiel neu gemischt werden. Drei Hexen gehen für jeden Spieler an den Start, und jeder Spieler hat einen Satz Karten. Die Zugweite wird per Würfel entschieden, landet man auf einem eigenen Plättchen, darf man nochmals ziehen, Joker bieten weitere Möglichkeiten, man muss eventuell sogar zurückziehen. Für den Zieleinlauf gibt es je nach Weite verschieden viele Punkte, wer drei Hexen im Ziel hat, gewinnt.

 

Rennspiel mit Karten * 2-4 Spieler ab 7 Jahren * Autor: Wolfgang Panning * ca. 45 min * ca. 17,89 € * 6020, Queen, Deutschland, 2001 *** Queen Games * Langbaurghstraße 7 * D-53842 Troisdorf * Fon: +49-2241-4900-0 * Fax: +49-2241-490099 * info@queen-games.de * www.queen-games.de

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hochstapler
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Spang Markus cyne
  Redaktion Stadler Stefan Rapp Sebastian
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-7 ca. 20 min 8+ de 2009
  Karten - Bluffen/Knobeln, Schätzen
Hochstapler

Hochstapler

 

Es geht um Wertgegenstände, Uhr, Haus, Auto, Wein, Diamant, Yacht oder Ring. Die Karten werden nach Farben sortiert gestapelt. Jeder Spieler nimmt verdeckt eine Karte von jedem Stapel, sie kann einen Wert zwischen 0 und 7 haben. Ein Spieler nennt eine Farbe und eine Zahl, von der er glaubt, dass sie dem Wert der Karten dieser Farbe bei allen Spielern entspricht. Der nächste muss überbieten, auch in einer anderen Farbe, oder anzweifeln. Vor der Ansage darf man eine Karte offen ablegen und eine derselben Farbe nachziehen, muss dann aber überbieten. Wird gezweifelt, wird die Farbe ausgelegt und addiert, ist die Summe gleich hoch oder höher, bekommt der Zweifler die Karten als einen Minuspunkt, andernfalls nimmt sie der Hochstapler.

 

Kartenspiel * 3-7 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Grafik: Markus Spang, cyne * Redaktion: Stefan Stadler, Sebastian Rapp * ca. 15 min * 740122, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos * www.kosmos.de

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Igels ( Das Kartenspiel )
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Coopmann Mario
  Grafik Coopmann Mario Menzel Michael Schlierkamp Martin
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 45 min 10+ 2005
  Karten - Satire, Schwarzer Humor
Igels

Igels

 

Der Winter steht vor der Tür und die kleinen Waldtiere kämpfen mit allen Mitteln gegen die Konkurrenz um Futter. Die Spieler streiten an der Seite von Igeln, Eichhörnchen, Hasen oder Mäusen und nutzen dafür Sonderfähigkeiten und alles Mögliche, was man halt so im Wald findet oder was von Menschen vergessen wurde.

Eine Spielrunde besteht aus den Phasen Aufbau, Kampf, Abräumen und Organisation. Um einen Kampf ums Futter zu gewinnen, braucht der Spieler die höchste Gesamt-Kleintierstärke aus Charakteren und Kampfkarten, Kämpfen ist optional. Die Teilnehmer legen offen Anführer und Mitläufer aus, danach verdeckt Unterstützung durch Kampf- und Ereigniskarten. Dann wird aufgedeckt und addiert, die Sonderfähigkeit des Anführers kann jetzt eingreifen, ebenso Ereigniskarten. Wer gewinnt, bekommt Futterkarten, am Ende gewinnt der Spieler mit der höchsten Summe an Futterpunkten.

 

Satirisches Kartenspiel * 3-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Mario Coopmann * Grafik: Mario Coopmann * ca. 45 min * 17400G, Pegasus, Deutschland, 2005 *** Pegasus Spiele * www.pegasus.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Insula
  Verlag Czech Board Games
  Autor Jurda Radim
  Grafik Jurda Radim Chlup Jan Mikotová Tereza
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 60 min 8+ de 2009
  Abenteuerspiel
Insula

Insula

 

Die Spieler suchen Schätze auf einer Insel und müssen die Wächter bekämpfen. Man hat pro Zug eine Aktion und kann eine Energie bezahlen, um eine zweite Aktion durchzuführen. Aktionen sind Ruhezeit, Blumenkarte, Vernichtungskarte oder Bewegung. Dornen können Verletzungen bringen. Am Ende der Runde werden die Kämpfe abgewickelt. Zum Kampf gegen die Wächter kann man sich mit anderen Spielern verbünden.

 

Aufbauspiel mit Abenteuerthema * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Radim Jurda * Grafik: Radim Jurda, Jan Chlup, Tereza Mikotová * 270022, Czech Board, CZ, 2009 *** Czech Board Games * ww.czechboardgames.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  ist doch logisch!
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Steinkamp Egon W.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ de
  Würfel - Reaktion - Familie
Spitz, paß auf

Spitz, paß auf

 

Die Spieler halten das Schnurende ihrer Kegel fest, die Kegel stehen in der Mitte auf einem Plättchen. Ein Spieler würfelt mit dem Becher und hebt ihn hoch – erscheint eine 1 oder 6, müssen die Spieler ihre Kegel schnellstmöglich wegziehen, der Würfler versucht so viele Kegel wie möglich zu fangen. Er bekommt das Plättchen jedes gefangenen Kegels und auch das Plättchen eines Kegels, das irrtümlich bei einer anderen Zahl weggezogen wird. Man kann die Reaktionszahlen variieren und auch Strafzahlungen vereinbaren, wenn der Würfler keinen Kegel fängt oder bei einer falschen Zahl einen Kegel fängt.

Original zum remake 2008, 55 in der Artikelnummer möglicherweise Erscheinungsjahr? Mit Kirchturmlogo

 

Reaktionsspiel * 2-6 Spieler ab 3 Jahren * ca. 10 min * 88/55, Schmidt Spiele, Deutschland *** Spielefabrik Franz Schmidt

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Ist doch logisch! ( Ein mathematisches Denk- und Kombinationsspiel )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Steinkamp Egon
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4 ca. 30 min 10+
  Denk - Lege

... ist doch logisch!

 

Das Spielfeld zeigt Verknüpfungen der Grundrechnungsarten und einfache Zahlenfolgen, die freien Felder sollen so mit Ziffernsteinen belegt werden, daß sich die Rechenaufgaben und Zahlenfelder logisch ergeben.

 

Denkspiel * 4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Dr. Egon Steinkamp * 611 1811, Deutschland, Schmidt * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Jede Menge Köpfchen ( Kombinationsspiel aus der Mengenlehre. Zim sicxheren Umgang mit Farben, Zahlen, Formen )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Steinkamp E.W.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 30 min
  Lege - Lernen
Jede Menge Köpfchen

Jede Menge Köpfchen

 

Durch Ablegen der Spielsteine in die Felder der Mengengebiete versucht jeder, möglichst viele Steine in den wertvollen Gebieten unterzubringen. Jeder Stein zeigt Anzahl, Farbe und Form, zuerst versuchen beide Spieler die Grundfelder so zu definieren, dass viele eigene Steine in den roten und orangen Feldern liegen können, dafür genügen insgesamt 5 Steine, da keine Eigenschaft 2x vertreten sein darf.

 

Lernspiel Thema Mengenlehre * 2 Spieler * ab 8 Jahren * Autor: E.W.Steinkampf * 611 1810, Schmidt, Deutschland * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, München

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer ( Michael Ende )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik www.summerer-thiele.de
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ de 2012
  Kinder - Merk - Lauf - Merchandising / Lizenz Thema
Jim Knopf und LUkas der Lokomotivführer

Jim Knopf und Lukas der Lokomotivführer

 

Eine Tafel zeigt zwölf Reiseziele, die gleichen zwölf Reiseziele sind auch auf Kärtchen abgebildet und liegen als Stationskarten verdeckt mit der Bahnhofskarte im Kreis aus. Ein Spieler ist Jim Knopf, ein anderer Lukas. Der Jim Knopf Spieler stellt die Figur auf ein Feld der Reisetafel, Lukas soll das Ziel finden. Er stellt Emma neben die Karte unter der er das Motiv vermutet. Stimmt es, bekommt er einen Kohlechip. Dann werden die Rollen weitergegeben. War der Startspieler dreimal Jim Knopf, endet das Spiel und man gewinnt mit den meisten Kohlechips. In einer schwierigeren Variante nimmt man einen Kohlechip - die Würfelaugen geben an, wie weit die Lokomotive zieht; der Lukas Spieler rät dann welches Motiv unter dem Kärtchen steckt und stellt die Jim Figur auf das entsprechende Feld der Tafel. Stimmt es, bekommt er den Chip.

Nach Motiven aus dem Kinderbuch von Michael Ende

 

Lauf/Merk-Spiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2012

Autor: Kai Haferkamp

Gestaltung: Summerer + Thiele

Web: www.kosmos.de

Art. Nr.: 710873

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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