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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Das Kofferkarussell | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Huber Hermann | |||||
Grafik | Walkerstorfer | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 6+ | 1996 | |||
Kinder - Merk - Such/Sammel/schauen | ||||||
Das Kofferkarussell Die Koffer waren gepackt, aufs
Laufband gestellt und dann ging alles schief, die Koffer sind durcheinander
gefallen, aufgesprungen und wurden völlig willkürlich wieder gepackt. Jetzt
stehen alle am Laufband und versuchen, Koffer und Besitzer zu vereinen. Wer
immer glaubt, dass Koffer und dazugehörender Besitzer sich beim Laufband
getroffen haben und beisammen stehen, öffnet den Koffer und nimmt sich den
Inhalt, wer am Ende die meisten Punkte hat, hat gewonnen. Merk- und Zählspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Hermann Huber * ca. 45 min * 6371, |
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EXPERTEN | ||||||
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Der Unterhändler ( Ihr Schicksal liegt in Deinen Händen ) | ||||||
Verlag | Frosted Games | |||||
Autor | Porfirio A.J. | |||||
Grafik | atelier198 Kirisberg Kristi Kelley Venessa Williams Chase | |||||
Redaktion | Schönheiter Benjamin | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 30 min | 12+ | de | 2018 | ||
Solitär - Karten - Verhandlung, Sprache, Diskussion - Würfel - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Der Unterhändler
Verhandlungen mit einem Geiselnehmer. Die Anfangssituation wird laut Geiselnehmer-Karte vorbereitet. Eine Runde hat Verhandlungs-, Kauf- und Eskalationsphase. Der Geiselnehmer stellt Haupt-, Flucht- und Nebenforderungen, zu Beginn verdeckt; Effekte enthüllen Forderungen. Verhandlungskarten beeinflussen Geiselnehmer und Situationen oder erfordern Bedrohungswürfe; Gefahrenniveau unter 0 bzw. Kartensymbol befreien, Gefahrenniveau über 7 bzw. Symbol töten eine Geisel. Kaufphase - Kartenkauf für Verhandlungspunkte, in der Eskalationsphase erledigt man eine solche Karte. Man gewinnt oder verliert je nach Zustand von Geiseln und Geiselnehmer.
Kartenspiel für 1 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Frosted Games 2018 Autor: A. J. Porfirio Gestaltung: atelier198, Kristi Kirisberg, Venessa Kelley, Chase Williams Web: www.frostedgames.de Art. Nr. 0 719896 46275 4
Zielgruppe: Für Experten Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: cn de en es fr it * Text im Spiel: ja
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EXPERTEN | ||||||
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Der Unterhändler Der Boss | ||||||
Verlag | Frosted Games | |||||
Autor | Porfirio A.J. | |||||
Grafik | atelier198 Kirisberg Kristi Kelley Venessa Williams Chase | |||||
Redaktion | Schönheiter Benjamin | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 30 min | 12+ | de | 2018 | ||
Solitär - Karten - Verhandlung, Sprache, Diskussion - Würfel - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Der Unterhändler Der Boss
Verhandlungen mit einem Geiselnehmer. Die Anfangssituation wird laut Geiselnehmer-Karte vorbereitet. Eine Runde hat Verhandlungs-, Kauf- und Eskalationsphase. Der Geiselnehmer stellt Haupt-, Flucht- und Nebenforderungen, zu Beginn verdeckt; Effekte enthüllen Forderungen. Verhandlungskarten beeinflussen Geiselnehmer und Situationen oder erfordern Bedrohungswürfe; Gefahrenniveau unter 0 bzw. Kartensymbol befreien, Gefahrenniveau über 7 bzw. Symbol töten eine Geisel. Kaufphase - Kartenkauf für Verhandlungspunkte, in der Eskalationsphase erledigt man eine solche Karte. Man gewinnt oder verliert je nach Zustand von Geiseln und Geiselnehmer. Gunnar Frank, Boss eines Unternehmens, hat Geiseln genommen. Eine gibt aber mittels Hande mit besonderen Verhandlungskarten die Möglichkeit, den Boss zu beeinflussen
Erweiterung zu Der Unterhändler für 1 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Frosted Games 2018 Autor: A. J. Porfirio Gestaltung: atelier198, Kristi Kirisberg, Venessa Kelley, Chase Williams Web: www.frostedgames.de Art. Nr. 0 719896 46277 8
Zielgruppe: Für Experten Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja
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EXPERTEN | ||||||
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Der Unterhändler Der Ex-Cop | ||||||
Verlag | Frosted Games | |||||
Autor | Porfirio A.J. | |||||
Grafik | atelier198 Kirisberg Kristi Kelley Venessa Williams Chase | |||||
Redaktion | Schönheiter Benjamin | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 30 min | 12+ | de | 2018 | ||
Solitär - Karten - Verhandlung, Sprache, Diskussion - Würfel - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Der Unterhändler Der Ex-Cop
Verhandlungen mit einem Geiselnehmer. Die Anfangssituation wird laut Geiselnehmer-Karte vorbereitet. Eine Runde hat Verhandlungs-, Kauf- und Eskalationsphase. Der Geiselnehmer stellt Haupt-, Flucht- und Nebenforderungen, zu Beginn verdeckt; Effekte enthüllen Forderungen. Verhandlungskarten beeinflussen Geiselnehmer und Situationen oder erfordern Bedrohungswürfe; Gefahrenniveau unter 0 bzw. Kartensymbol befreien, Gefahrenniveau über 7 bzw. Symbol töten eine Geisel. Kaufphase - Kartenkauf für Verhandlungspunkte, in der Eskalationsphase erledigt man eine solche Karte. Man gewinnt oder verliert je nach Zustand von Geiseln und Geiselnehmer. Ein ehemaliger Kollege nimmt Geiseln, er soll gemordet haben, beteuert aber seine Unschuld. Die Geiseln sind auf seiner Seite, der Unterhändler muss mit dem Stockholm-Syndrom fertig werden.
Erweiterung zu Der Unterhändler für 1 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Frosted Games 2018 Autor: A. J. Porfirio Gestaltung: atelier198, Kristi Kirisberg, Venessa Kelley, Chase Williams Web: www.frostedgames.de Art. Nr. 0 719896 46279 2
Zielgruppe: Für Experten Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja
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EXPERTEN | ||||||
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Der Unterhändler Die Petersen-Zwillinge | ||||||
Verlag | Frosted Games | |||||
Autor | Porfirio A.J. | |||||
Grafik | atelier198 Kirisberg Kristi Kelley Venessa Williams Chase | |||||
Redaktion | Schönheiter Benjamin | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 30 min | 12+ | de | 2018 | ||
Solitär - Karten - Verhandlung, Sprache, Diskussion - Würfel - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Der Unterhändler Die Petersen-Zwillinge
Verhandlungen mit einem Geiselnehmer. Die Anfangssituation wird laut Geiselnehmer-Karte vorbereitet. Eine Runde hat Verhandlungs-, Kauf- und Eskalationsphase. Der Geiselnehmer stellt Haupt-, Flucht- und Nebenforderungen, zu Beginn verdeckt; Effekte enthüllen Forderungen. Verhandlungskarten beeinflussen Geiselnehmer und Situationen oder erfordern Bedrohungswürfe; Gefahrenniveau unter 0 bzw. Kartensymbol befreien, Gefahrenniveau über 7 bzw. Symbol töten eine Geisel. Kaufphase - Kartenkauf für Verhandlungspunkte, in der Eskalationsphase erledigt man eine solche Karte. Man gewinnt oder verliert je nach Zustand von Geiseln und Geiselnehmer. Geiselnahme beim Zoll, es müssen zwei Widersacher bezwungen werden, mithilfe eines neuen Kartentyps Entscheidung mit zwei Aktionsoptionen, von denen man eine wählt.
Erweiterung zu Der Unterhändler für 1 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Frosted Games 2018 Autor: A. J. Porfirio Gestaltung: atelier198, Kristi Kirisberg, Venessa Kelley, Chase Williams Web: www.frostedgames.de Art. Nr. 0 719896 46278 5
Zielgruppe: Für Experten Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja
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EXPERTEN | ||||||
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Der Unterhändler Die Verhandler | ||||||
Verlag | Frosted Games | |||||
Autor | Porfirio A.J. | |||||
Grafik | atelier198 Kirisberg Kristi Kelley Venessa Williams Chase | |||||
Redaktion | Schönheiter Benjamin | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 30 min | 12+ | de | 2018 | ||
Solitär - Karten - Verhandlung, Sprache, Diskussion - Würfel - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Der Unterhändler Die Verhandler
Verhandlungen mit einem Geiselnehmer. Die Anfangssituation wird laut Geiselnehmer-Karte vorbereitet. Eine Runde hat Verhandlungs-, Kauf- und Eskalationsphase. Der Geiselnehmer stellt Haupt-, Flucht- und Nebenforderungen, zu Beginn verdeckt; Effekte enthüllen Forderungen. Verhandlungskarten beeinflussen Geiselnehmer und Situationen oder erfordern Bedrohungswürfe; Gefahrenniveau unter 0 bzw. Kartensymbol befreien, Gefahrenniveau über 7 bzw. Symbol töten eine Geisel. Kaufphase - Kartenkauf für Verhandlungspunkte, in der Eskalationsphase erledigt man eine solche Karte. Man gewinnt oder verliert je nach Zustand von Geiseln und Geiselnehmer. Der Unterhändler bekommt Unterstützung durch legendäre Unterhändler mit Spezialfunktion.
Erweiterung zu Der Unterhändler für 1 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Frosted Games 2018 Autor: A.J. Porfirio Gestaltung: atelier198, Kristi Kirisberg, Venessa Kelley, Chase Williams Web: www.frostedgames.de Art. Nr. 0 719896 46281 5
Zielgruppe: Für Experten Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Dicke Fische ( Wer sieht den richtigen Abstand? ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Seitz Hermann | |||||
Grafik | Neundorfer Jutta | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 15 min | 5+ | 1997 | |||
Lernen | ||||||
Dicke
Fische Wer die
Länge des Keschers richtig einschätzen kann und das Boot an die richtige Stelle
manövriert, fängt die dicksten Fische. Gespielt wird auf Boden oder Tisch, die
Fische werden ungeordnet verteilt, Mindestabstand 5 cm. Wer dran ist, sucht
sich einen Fisch aus und setzt das Boot an die Stelle, von der aus Knut Kuddel
den Fisch fangen kann. Der Fisch ist gefangen, wenn er berührungsfrei im Ring
liegt, das Boot darf keinen Fisch berühren oder verschieben, die Spitze sollte
in Richtung gewählter Fisch zeigen, ist das Boot gesetzt, darf es die Position
nicht mehr verändern. Sind alle Fische gefangen, gewinnt, wer die längste Rihe
hat, wenn die Fische aneinandergelegt sind. Schätzspiel
* Serie: LernSpiel * 2-6 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Hermann Seitz * 4561, |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Digimon Monster Match | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Beiersdorf Christian | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6-12 | 2001 | |||
Sammelkarten, -würfel, -scheiben - Such/Sammel/schauen - Action | ||||||
Digimon
Monster Match
2. Auflage von
DIGIMON MONSTERDUELL, gleiche Artikelnummer, auch sonst identisch Sammel- und
Aktionsspiel * 2-4 Spieler von 6 bis 12 Jahren * Autor: Christian Beiersdorf * 23 121 8, Ravensburger, Deutschland, 2001 *** Ravensburger
Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Digimon Monsterduell | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Beiersdorf Christian | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 120 min | 6-12 | 2001 | |||
Sammelkarten, -würfel, -scheiben - Such/Sammel/schauen - Action | ||||||
Digimon
Monsterduell
Digimon
ist die Abkürzung für Digital Monsters, auch Digimons
werden von Trainern ausgebildet. Jeder Spieler versucht, möglichst viele Digimon-Teams aus je 4 Kärtchen zu sammeln, ein Team
besteht aus einem Kid und dem passenden Digimon in
drei Ausbildungsstufen, In-Training, Rookie und
Champion. Wer dran ist, dreht eines der verdeckt ausgelegten Kärtchen um, passt
es, nimmt er es sich, passt es nicht, legt er es wieder verdeckt zurück und der
nächste ist dran. Zuerst muss man eines der Kids finden, ist ein Team komplett,
darf man ein neues beginnen. Erscheint ein Evil Digimon, gibt es ein Duell. Beide Spieler würfeln, die
höhere Zahl gewinnt, der Sieger kann ein deaktiviertes Digimon
reaktivieren und bekommt das Evil Digimon,
der Verlierer muss ein aktives Digimon deaktivieren.
Für komplette Teams gibt es 5 Punkte, für aktive Digimons
1 Punkt, für Evil 2, wer die meisten Punkte hat,
gewinnt. Sammel- und
Aktionsspiel * 2-4 Spieler von 6 bis 12 Jahren * Autor: Christian Beiersdorf * 23 121 8, Ravensburger, Deutschland, 2001
*** Ravensburger GmbH * J. Maderspergergasse 5 * A-2362 Biedermannsdorf * Fon:
+43-2236-72055 * Fax: +43-2236-72059 |
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FREUNDE | ||||||
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Dream Team | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Mair David Vadasz Anthony | |||||
Grafik | Baier Fred | |||||
Redaktion | Beiersdorf Christian | |||||
Zufall | ||||||
Wissen | ||||||
Kommun | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 45 min | 10+ | de | 2015 | ||
Quiz - Kooperativ | ||||||
Dream Team
Zwei Teams spielen gegeneinander, werden aber jede Runde mit Würfelwurf neu zusammengestellt. Der aktive Spieler wirft den Kategoriewürfel, zieht eine Karte und liest den Text der entsprechenden Kategorie vor, Behauptung oder Frage mit drei Antworten. Das Team des aktiven Spielers diskutiert die Antwort, er trifft die Entscheidung und setzt seinen Würfel entsprechend auf das Brett. Dann antwortet das andere Team auch mit a, b, c, Haken oder X. Das Team mit der richtigen Antwort rückt vor, tippen beide richtig, bekommen die Herausforderer einen Wertungsstein, drei davon ergeben einen Schritt. Der Erste im Ziel gewinnt.
Quizspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Piatnik 2015 Autor: David Mair, Anthony Vadasz jr. Gestaltung: Fred Baier Web: www.piatnik.com Art.Nr. 634376
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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