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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Floß geht's!
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Armbruster Susanne
  Grafik Nyncke Helge
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4-99 2003
  Rennspiel - Würfel
Floß geht’s

Floß geht’s!

 

Die Strömung treibt die Flöße der Spieler schnell voran, aber die Spieler tun alles Mögliche um einander gegenseitig zu behindern. Die Flusskarten haben eines von 4 Symbolen, Fisch, Flaschenpost, Raddampfer oder Ente und werden in einer Reihe ausgelegt, so dass ein Fluss mit 4 Biegungen entsteht. Die Flöße beginnen vor der ersten Karte, der dazugehörige Würfel wird einmal geworfen und eingesetzt. Wer dran ist würfelt mit einem beliebigen Würfel, legt ihn zurück und zieht dann mit dem eigenen Floß zum Symbol, das der eigene Würfel zeigt, bei Sonne darf man sich ein Symbol aussuchen, bei Anker bleibt man stehen. Wer als erstes an der Flussmündung landet, gewinnt.

 

Rennspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Susanne Armbruster * 4435, Haba, Deutschland, 2003 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Insel der Schmuggler
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Wrede Anja
  Grafik Nyncke Helge
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6-99 2004
  Würfel - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
Insel der Schmuggler

Insel der Schmuggler

 

Sven und seine Bande sind auf nächtlicher Schmuggelfahrt, aber Lukas der Leuchtturmwächter überwacht das Meer von seinem Turm aus. Wer dran ist würfelt beide Würfel, der weiße zeigt, wie weit das Boot fahren kann, der gelbe, wie der Leuchtturm gedreht wird, es wird immer zuerst der Leuchtturm gedreht. Steht ein Boot im Leuchtturmstrahl, endet die Leuchtturmdrehung sofort, die Ware im Boot wird ins Meer geworfen und kann wieder eingesammelt werden. Wer mit seiner Ware die richtige Insel erreicht, nimmt sich die Ware und lädt eine neue. Wer mit seinen Waren 7 oder mehr Punkte erreicht, wird Chef der Schmugglerbande.

 

Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren * Autor: Anja Wrede * 4224, Haba, Deutschland, 2004 *** Habermaaß GmbH *** www.haba.de

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