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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Stein auf Stein
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Nikisch Markus
  Grafik Kraushaar Sabine
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 10 min 3-6 2003
  Action - Such/Sammel/schauen
Stein auf Stein

Stein auf Stein

 

Der Kran mit seinem magnetischen Haken und die vielen bunten Bauklötze trainieren die Auge-Hand-Koordination und die Feinmotorik der Kinder. Man kann damit auch nach Regeln spielen, wer angelt sich die meisten richtigen Steine aus der Baustelle? Wer dran ist würfelt und fährt mit dem Kran zur Baustelle und versuchst den Stein in der erwürfelten Farbe zu angeln. Man darf sich aussuchen, an welche Stelle des Bauzauns man mit dem Kran fährt. Einen oder mehrere geangelte Steine der erwürfelten Farbe darf man behalten, falsche Steine muss man zurückgeben. Wird eine Farbe gewürfelt, die nicht mehr in der Baustelle liegt, endet das Spiel, es gewinnt das Kind mit den meisten Bausteinen.

 

Actionspiel * 1-4 Kinder von 3-6 Jahren * Autor: Markus Nikisch * 4221, Haba, Deutschland, 2003 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Tatü-Tata!
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Nikisch Markus
  Grafik Schwarz Thies
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4-7 2002
  Lauf - Würfel
Tatü Tata

Tatü-Tata!

 

Die Spieler liegen in ihren Betten, bei Alarm springen sie auf, ziehen sich an, sammeln die Ausrüstung und versuchen rechtzeitig im Feuerwehrauto zu sitzen. Die Ausrüstung kommt in der Feuerwache in die passenden Regale, die Figuren schlafen in den Betten in der oberen Ebene, von den drei Notfällen ist nur der oberste zu sehen. Wer dran ist, läutet die Glocke und würfelt, für Punkte darf die Figur ziehen, für ein Ausrüstungsfeld darf man Punkte verfallen lassen und einen Gegenstand nehmen, der zum aktuellen Notfall passt. Wer alle 4 Sachen beisammen hat, darf ins untere Stockwerk rutschen und die Figur ins Feuerwehrauto setzen. Erscheint die Glocke, wird sie wieder geläutet und weiter gesetzt, steht sie am Feuerwehrauto, fährt es los, wer im Auto sitzt und den richtigen Gegenstand für den Notfall hat, bekommt eine Urkunde. Wer nach drei Notfällen die meisten Urkunden hat, gewinnt.

 

Würfelspiel  * 2-4 Kinder von 4-7 Jahren * Autor: Markus Nikisch * 4215, Haba, Deutschland, 2002 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Terra Kids Länder Europas
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Nikisch Markus
  Grafik Schwarz Thies
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 8-99 de en es fr it nl 2012
  Quiz - Lernen
Terra Kids Länder Europas

Terra Kids Länder Europas

 

Eine Entdeckungsreise durch 51 Länder Europa, aus Hinweisen soll man den Aufenthaltsort von Touristen erraten. Dazu hat man einen Touristen und farblich passende Antwort- und Risikokarten. 12 Länderkarten werden ausgewählt und mit der Gucken-verboten-Karte abgedeckt. Der aktive Spieler testet seine Mitspieler: Er liest einen Hinweis vor, die Spieler sehen Antwortmöglichkeiten und können nach jedem Hinweis eine Antwortkarte ablegen, nach Hinweis 4 müssen alle antworten.. Mit Risikokarten kann man eine Antwort korrigieren oder die Punkte eines Mitspielers für dessen frühere Antwort stehlen. Bei richtiger Antwort bewegt man seinen Touristen entsprechend. Es gewinnt, wer als erster Europa umrundet, gewinnt, oder derjenige, der am weitesten vorne liegt, wenn alle 12 Länderkarten gespielt sind.

 

Geographiespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Haba 2012

Autor: Markus Nikisch

Grafik: Thies Schwarz

Web: www.haba.de

Art.Nr. 4533

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: ja

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Terra Kids Entdeckerquiz Deutschland
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Haferkamp Kai Nikisch Markus
  Grafik Döbner Daniel
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 7+ de 2012
  Quiz - Lernen
Terra Kids Entdeckerquiz Deutschland

Terra Kids Entdeckerquiz Deutschland

 

Quizspiel mit 50 Wissenskarten, Quizkarten werden vorgelesen, der Quizzomat auf das Symbol eingestellt und dann legt man einen seiner Chips in das Feld mit der Antwort, die man für richtig hält. Dann ermittelt man durch Drehen des QUizzomats die richtige Lösung, er verschluckt die falsch gesetzten Chips.

 

Quizspiel zum Thema Deutschland für 2-4 Spieler ab 7 Jahren

 

Verlag: Haba 2012

Autor: Kai Haferkamp, Markus Nikisch

Gestaltung: Daniel Döbner

Web: www.haba.de

Art. Nr.: 4649

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Tier auf Tier Das Kartenspiel ( … für geschickte Tierstapler )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Nikisch Markus
  Grafik Bayer Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 5-99 de en fr it nl 2009
  Karten - Action - Geschicklichkeit
Tier auf Tier Das Kartenspiel

Tier auf Tier Das Kartenspiel

 

Die Spieler haben je 14 Karten, das Krokodil steht in der Mitte. Wer dran ist deckt die oberste Karte auf: Ein Tierkind legt man auf das Krokodil oder die Karten auf dem Krokodil, fallen Karten herunter, muss man sie nehmen, aber höchstens drei. Eine Tiermutter gibt man einem anderen Spieler, der sie stapeln muss. Wer keine Karten mehr hat, gewinnt. In einer Variante wird ein Tierkind wieder aufs Krokodil gelegt. Bei einer Tiermutter, schaut man nach, ob ein passendes Tierkind am Krokodil liegt, wenn ja zieht man es heraus und legt Tiermutter und Tierkind vor sich ab. Fallen Karten, muss man alle nehmen. Wer zuerst vier Tiermütter mit passenden Kindern vor sich liegen hat, gewinnt.

 

Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Markus Nikisch * Grafik: Michael Bayer * Lizenz: Klaus Mittenberger * 4717, Haba, Deutschland, 2009 *** Haba Spiele, Habermaaß * www.haba.de

 

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Tiere der Welt ( Wissensreise durch die Wildnis )
  Verlag Haba Sales
  Autor Nikisch Markus
  Grafik Schwarz Thies
  Redaktion Tonn Patrick
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ de en es fr it nl 2022
  Quiz
Tiere der Welt Wissensreise durch die Wildnis

Tiere der Welt

Wissensreise durch die Wildnis

 

Auf Rätselkarten muss das Tier gefunden werden, auf das alle abgebildeten Hinweise zutreffen – jede Karte zeigt vier Hinweise, vier Tiere, vier Farben im Kreis – damit ist jedem Tier eine Farbe zugeordnet -  nd einen Farbpunkt als Lösung. Hinweise und Lösung sind anfangs nicht sichtbar. Der aktive Spieler kann einen Hinweis auf das gesuchte Tier aufdecken oder eine Fernglaskarte abwerfen um geheim einen Hinweis anzuschauen. Dann können alle durch verdecktes Ablegen einer Farbkarte auf das gesuchte Tier tippen. Die abgelegte Tippkarte wird mit einem Plättchen zur Anzeige der schon sichtbaren Hinweise markiert. Spätestens nach vier aufgedeckten Hinweisen müssen alle tippen. Dann wird die Karte kontrolliert - wer die Farbe des Lösungspunkts getippt hat, zieht um die Tatzen seines Markierungsplättchens weiter. Sind alle Karten gespielt, gewinnt wer am weitesten vorne liegt; oder es gewinnt wer das Startfeld erreicht oder überspringt.

 

Wissensspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Haba 2022

Autor: Markus Nikisch

Gestaltung: Thies Schwarz

Redaktion: Patrick Tonn

Web: www.haba.de

Art. Nr. 306560

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es  fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Tierisch auf Zack!
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Koser Miriam Nikisch Markus Zirm Johannes
  Grafik Döbner Daniel Hansen Sonja
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 5-99 de en es fr it nl 2011
  Merk - Bewegung - Lernen
Tierisch auf Zack

Tierisch auf Zack

 

Die Matten werden um den Spielplan ausgelegt, dann wird in drei ansteigenden Schwierigkeitsgraden gespielt. Für die Stufe Grün wird eine der Matten umgedreht, dann müssen die Spieler entweder alle Matten ablaufen, darauf still stehenbleiben, die Matten nacheinander betreten und ohne umdrehen das Tier auf der soeben verlassenen Matte nennen und für die umgedrehte Matte „Fex“ rufen. Oder man muss unter den Tierplättchen dasjenige finden, das auf der umgedrehten Matte zu sehen ist und dann das Plättchen von gegenüber auf die Matte werfen. Für die blaue und die rote Stufe werden zu Beginn zwei bzw. drei Tiermatten umgedreht und die Übungen der Stufe Grün werden leicht abgewandelt.

 

Lern- und Bewegungsspiel für 2-5 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Haba 2011

Autor: Miriam Koser, Markus Nikisch, Johannes Zirm

Web: www.haba.de

Art.Nr.: 4682

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 5

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Trüffel-Schnüffel
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Nikisch Markus
  Grafik Fischer Ulrike
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5-99 2006
  Such/Sammel/schauen - Geschicklichkeit
Trüffel-Schnüffel

Trüffel-Schnüffel

 

Der wilde Eber sucht Trüffel und erschnüffelt den Goldenen Trüffel, nun heißt es schnell durch den Wald rennen und ihn abliefern, um den Wettbewerb zu gewinnen. Wer dran ist setzt die Schweinenase auf, eine Aufgabenkarte wird aufgedeckt und neben den Spiegel gelegt. Der Spieler muss nun die Pilzkarte passend zur Aufgabenkarte finden und von der Schweinenase ins gelbe Fach der Pilzkiste streifen. Doppelte oder nicht gebrauchte Pilze streift man ins rote Fach, man kann die Pilze nur im Spiegel erkennen und darf sie in den Fächern nicht mehr umsortieren. Für jeden doppelten oder falschen Pilz verliert man einen richtigen Pilz von der Aufgabenkarte, bleiben richtige Pilze über, bekommt man dafür verdeckte Aufgabenkarten als Punkte. Für den goldenen Trüffel bekommt man den Glückspilz. Haben alle drei Mal gesucht, zählt jede Karte einen Punkt, der Glückspilz einen zusätzlichen Punkt. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

 

Such- und Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Markus Nikisch * Illustration: Ulrike Fischer * ca. 15 Minuten * 4232, Haba, Deutschland, 2006 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Verhext
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Nikisch Markus
  Grafik Wiechmann Heike
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 4-99 2006
  Würfel - Reaktion
Verhext

Verhext

 

Die Karten werden Wald nach oben gestapelt, 7 davon werden im Kreis ausgelegt, die Hexe steht auf einer Karte. Wer dran ist schüttelt den Würfelbecher und stellt ihn wieder hin, alle Würfel müssen am Boden liegen. Der Augenwürfel zeigt, wie viele Felder die Hexe weiterfliegt. Je nachdem welche Karte sie erreicht, muss ein Spruch für das am öftesten oder am wenigsten gewürfelte Symbol gesprochen werden. Wer zuerst den richtigen Spruch ruft, bekommt die Karte auf der die Hexe steht. Dann wird sie gezogen und der freie Platz durch eine Karte vom Stapel ersetzt. Wer drei gleiche oder fünf beliebige Hexen vor sich liegen hat, gewinnt.

 

Würfel- und Reaktionsspiel * Serie: Würfelbecherspiel * 2–4 Spieler von 5-99 Jahren * Spielidee: Markus Nikisch * Illustration: Heike Wiechmann * 4900, Haba, Deutschland, 2006 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Von früh bis spät
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Nikisch Markus
  Grafik Neundorfer Jutta
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 15 min 4+ de en es fr it nl 2011
  Merk - Kinder
Von früh bis spät

Von früh bis spät

 

Runde und quadratische Plättchen werden nach Form sortiert, das runde Bett-Plättchen liegt bei der 7, elf andere runde Plättchen werden nach Wunsch zu Uhrzeiten gelegt, zu denen man Dinge tun will. Ein quadratisches Merkplättchen wird aufgedeckt, passt es zum Bild bei dem Max steht - zu Beginn bei der 7 - behält man das Plättchen,  stellt Max ein Feld weiter und dreht die Uhr um eine Stunde weiter. Wenn nicht hat Max gebummelt, das Plättchen wird verdeckt und der Uhrzeiger geht nur 15 Minuten weiter. Bummelt Max zum vierten Mal, muss der nun aktive Spieler ein Schlafmützenplättchen nehmen. Ist Max zurück bei der 7, gewinnt man mit den meisten quadratischen Plättchen. Sind vier Schlafmützenkärtchen vergeben, haben alle gemeinsam verloren. Mit kooperativer Variante. In einer weiteren Variante legt ein Spieler eine Uhrzeit für eine Tätigkeit fest, die anderen müssen sie erraten.

 

Merkspiel zu Tageszeit und Uhrzeiten für 1-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Haba 2011

Autor: Markus Nikisch

Gestaltung: Jutta Neundorfer

Web: www.haba.de

Art. Nr.: 4098

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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