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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Quizzomat junior
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Haferkamp Kai Nikisch Markus
  Grafik Renger Nikolai
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 15 min 4-8 de en es fr it nl 2014
  Quiz
Quizzomat Junior

Quizzomat Junior

 

Wissensspiel mit neuem Konzept, Ferdi Fuchs testet das Wissen. Die oberste Karte wird aufgedeckt und die Drehscheibe am Quizzomaten wird gedreht, bis das Symbol von der Karte zu sehen ist. Der Spielleiter liest die Frage und vier Antworten vor – jeder setzt einen seiner Chips in ein Antwortfeld, auch mehrere Chips auf einem Feld sind möglich. Haben alle gesetzt, werden noch freie Felder mit einem Fuchs-Chip belegt und dann der Quizzomat zweimal jeweils in Pfeilrichtung beim Symbol gedreht, bis die beiden Symbole rechts am Kartenrand hintereinander erscheinen. Falsche Chips verschwinden, verbliebene Chips kommen in den Gewinn-Schlitz, eventuelle Fuchs-Chips in den anderen Schlitz. Sind alle Chips gesetzt, nehmen alle ihre Chips aus dem Gewinnfach – wer die meisten Chips und mehr Chips hat als Ferdi Fuchs, gewinnt.

 

Quiz-Spiel für 1-4 Spieler von 4-8 Jahren

 

Verlag: Haba 2014

Autor: Kai Haferkamp, Markus Nikisch

Grafiker: Nikolai Renger

Web: www.haba.de

Art.Nr.: 301317

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Rechen-Piraten
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Dirscherl Wolfgang Nikisch Markus
  Grafik Hoffmann Guido
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
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  Geschicklichkeit
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6-99 2005
  Spielesammlung - Lernen - Seefahrt / Piraten
Rechen-Piraten

Rechen-Piraten

 

Eine Spielesammlung zum Thema Rechnen im Zahlenbereich 1-100, Gedächtnis und Reaktionsvermögen in einer wunderschönen Schatztruhe, da macht sogar Lernen Spaß. Mit den Piratenscheiben kann man die Zahlen von 0 bis 109 einstellen, mit der Rechenscheibe alle Ergebnisse kontrollieren. In allen Spielen muss man durch Rechnen entweder als Erster die Schatztruhe erreichen oder die meisten Münzen sammeln, die Aufgaben werden erwürfelt oder mit Karten aufgedeckt.

 

Spielesammlung zum Thema Rechnen * Serie: LernSpiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Wolfgang Dirscherl und Markus Nikisch * Grafik: Guido Hoffmann * ca. 15 min pro Spiel * 4597, Haba, Deutschland, 2005 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Rechen-Piraten mini
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Dirscherl Wolfgang Nikisch Markus
  Grafik Hoffmann Guido
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 15 min 6-99 de en fr it nl 2008
  Lernen - Spielesammlung
Rechen-Piraten mini

Rechen-Piraten mini

 

Nach den Rechenpiraten nun die Miniaturausgabe Rechen-Piraten mini, ein LernSpiel mit Solovariante. 20 Münzen sind als Schatz im Spiel. Die Spieler wählen als Rechenart Addition, Multiplikation oder Subtraktion. Dann deckt man eine Karte auf und der Rechenpirat dreht zwei Goldmünzen um und versucht die auf der Karte abgebildete Zahl zu errechnen. Schafft er es, bekommt er die Zahlenkarte, es gewinnt, mehr die meisten Karten gesammelt hat. Mit Solovariante.

 

Lernspiel zum Thema Rechnen * Serie: LernSpiel * 1-4 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Wolfgang Dirscherl und Markus Nikisch * Grafik: Guido Hoffmann * ca. 15 min pro Spiel * 4521, Haba, Deutschland, 2005 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Schatzjagd
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Nikisch Markus Nikisch Katja
  Grafik Fischer Ulrike
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Wissen
  Gedächtnis
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  Interaktion
  Geschicklichkeit
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  deutsch_kurz
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 7+ 2003
  Merk - Lauf
Schatzjagd

Schatzjagd

 

Um die Schatzplatzkarte werden 24 Wegekarten ausgelegt, die 4 Boote werden an die vier Ecken gesetzt und die Piraten in die Boote, Tiger und Schatztruhen stehen am Schatzplatz. Der Spieler am Zug darf entweder eine Wegkarte aufdecken und den Piraten draufziehen oder zwei Karten vertauschen oder würfeln um den Tiger zu bewegen. Die Karte die ein Pirat verlässt wird sofort wieder umgedreht. Der Tiger darf von Piraten besetzte Felder nicht betreten, er blockiert nur den Weg für die Piraten. Wer auf die Schatzplatzkarte zieht, darf sich eine Truhe nehmen und wer mit einer Truhe als Erster ein beliebiges Boot erreicht, gewinnt.

 

Lauf- und Merkspiel * 2-4 Kinder ab 7 Jahren * Autoren: Katja und Markus Nikisch * 4444, Haba, Deutschland, 2003 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitDeutscher SpielepreisSpiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Schloss Schlotterstein ( Buuh! Auch Spuken will gelernt sein. Wer hilft den jungen Gespenstern, die Prüfung im …… )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Haferkamp Kai Nikisch Markus
  Grafik Kraushaar Sabine
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 15 min 5-99 2003
  Spielesammlung - Geschicklichkeit
Schloss Schlotterstein

Schloss Schlotterstein

 

Abschlussprüfung im Spukschloss, die jungen Geister sollen beweisen, dass sie gruseln können. Das Schlossgespenst soll mit dem magnetischen Geisterstab so schnell wie möglich zum gesuchten Schlossbewohner gesteuert werden, dafür gibt es viele viele Punkte, aber man muss gegen die Zeit arbeiten und auch immer wieder neu die Verteilung und die Räume entdecken, die Planteile lassen sich zu unglaublichen 1024 Möglichkeiten zusammenstecken. Neben den drei Grundspielideen gibt es zahlreiche Varianten und dazu weitere Spielanregungen in einem Zusatzheft.

 

Spielesammlung * 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Kai Haferkamp und Markus Nikisch * 4219, Haba, Deutschland, 2003 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Schloss Schlotterstein Das Kartenspiel
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Haferkamp Kai Nikisch Markus
  Grafik Kraushaar Sabine
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4-99 de en fr it nl es 2010
  Karten
Schloss Schlotterstein Das Kartenspiel

Schloss Schlotterstein Das Kartenspiel

 

Die Gespenster müssen für die Prüfung besonders gut die Schlossbewohner erschrecken. In jeder Runde wird eine neue Spukkarte aufgedeckt, alle merken sich die Bewohner, die darauf zu sehen sind und erschrecken nach dem Wiederumdrehen reihum einen Bewohner. Dazu rufen sie Buh und nehmen ihn aus der Auslage. Waren alle einmal dran, darf man einen weiteren erschrecken. Dann wird die Spukkarte aufgedeckt und jeder zieht sein Gespenst um einen Schritt weiter, wenn der erschreckte Bewohner vor ihm auch auf der Karte zu sehen ist. Hat man einen Bewohner erschreckt, der nicht auf der Karte ist, geht man einen Schritt zurück. Nach 12 Karten gewinnt, wer am weitesten auf dem Gespensterpfad gelaufen ist.

 

Merkspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autoren: Kai Haferkamp und Markus Nikisch * Gestaltung: Sabine Kraushaar * 4716, Haba, Deutschland, 2010 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Schlotti Schlotter
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Haferkamp Kai Nikisch Markus
  Grafik Kraushaar Sabine
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
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  Geschicklichkeit
  Aktion
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  deutsch_mittel
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5-99 2006
  Merk - Würfel
Schlotti Schlotter

Schlotti Schlotter

 

Ein Merkspiel in der Spielewelt von Schloss Schlotterstein samt Solospiel, Variante für jüngere Spieler und zusätzlichen Spielideen für Schloss Schlotterstein. Die Gemälde für die Spukprüfung sollen vom Dachboden geholt werden, die Gemäldekarten werden Truhe nach oben ausgelegt, die Flasche samt Fledermaus vorbereitet und man würfelt. Für 1-3 wird die Fledermaus weiter geschoben, bis entsprechend viele Gesichter neu aufgetaucht sind, dann müssen die sichtbaren Gesichter in der Auslage oder vor den Spielern gefunden werden, Schlotti Schlotter beschützt die Auslage der Spieler, wer 5 Karten vor sich liegen hat, gewinnt.

 

Spielesammlung * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Kai Haferkamp und Markus Nikisch * Illustration: Sabine Kraushaar* 4476, Haba, Deutschland, 2006 * ca. 10 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Schnapp die Wurst
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Nikisch Markus
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
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  Interaktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 4-7 2002
  Such/Sammel/schauen
Schnapp die Wurst

Schnapp die Wurst

 

Direkt neben den frisch gewaschenen Socken hängen die guten Würstchen auf der Leine und die Hunde schnappen danach, um mit den meisten Würstchen zu gewinnen. Wer aber einen Socken erwischt, muss Würstchen wieder abgeben. Es wird reihum gewürfelt, bei Augen zieht der eigene Hund in Pfeilrichtung. Für die Wäscheleine darf man an der Wäscheleine ziehen, bis sich Socken- und Wurstkarte um ein Feld bewegt haben. Für den Hund springen alle Hunde hoch, d.h. man schaut unter welcher Karte der eigene Hund steht, und bekommt oder verliert ein Würstchen. Wer den Futternapf würfelt, bekommt alle Würstchen aus dem Napf- Sind alle Würstchen verbraucht, gewinnt das Kind mit den meisten Würstchen.

 

Würfelspiel  * 2-4 Kinder von 4-7 Jahren * Autor: Markus Nikisch * 4433, Haba, Deutschland, 2002 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Schule fertig - los! ( Komm mit, wir gehen in die Schule! )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Nikisch Markus
  Grafik Wiechmann Heike
  Redaktion
Bild   Zufall
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  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 5-12 2002
  Lernen
Schule fertig – los

Schule fertig – los!

 

Im Merkspiel mit verschiedenen Spielvarianten geht es um den Alltag eines Schulkinds, Aufstehen, Frühstück, Fertigmachen zum in die Schule gehen – auf großen Karten gibt es Schulfächer, Aktivitäten und Uhren, es gewinnt wer am Ende die meisten davon hat. Aus den kleinen Karten werden vier gezogen, sie sind die Schulfächer des Tages. Reihum suchen die Spieler die nächste Aktivität oder die nächste Schulstunde, wird die richtige Karte aufgedeckt, bekommt der Spieler die Karte und die Figur geht ein Feld weiter. Ist es die falsche, wird sie wieder verdeckt, ist es eine Uhr, wird die große Uhr entsprechend weiter gestellt. Kann man ein Feld dadurch nicht rechtzeitig erreichen, kassieren alle zusammen eine Schlafmützenkarte, mit der vierten endet das Spiel, alle haben gemeinsam verloren. Erreicht die Figur wieder das Startfeld, gewinnt der Spieler mit den meisten Karten.

 

Merkspiel * 1-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Markus Nikisch * 4587, Haba, Deutschland, 2002 * ca. 10 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

 

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  KINDER Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Schusselhexe ( Fex Fit fürs Lernen )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Nikisch Markus Kubesch Sabine Walk Laura
  Grafik Robitzky Marc Hansen Sonja
  Redaktion Spitzer Manfred
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis Gedäch
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de en es fr it nl 2011
  Lernen - Such/Sammel/schauen - Kinder
Schusselhexe

Schusselhexe

Fex Fit fürs Lernen

 

In der Lernspielreihe FEX – kurz für Förderung exekutiver Funktionen – beschäftigt sich dieses Spiel mit gutem Beobachten. Die Zutatenplättchen werden auf den Kesseln verteilt, die Schusselhexe beginnt vor einem der Kessel und schaut Richtung Uhrzeigersinn, die Zutatenplättchen liegen aus. Der aktive Spieler bekommt für die Dauer eines Zauberspruchs das Ergebnis eines Würfelwurfs zu sehen und bewegt dann in Gedanken die Schusselhexe so viele Felder weiter wie der violette Würfel zeigt. Dieses Feld prüft er auf die fehlende Zutat und nimmt deren Plättchen. Die anderen Prüfen das Ergebnis, bei korrekter Zutatenwahl gibt es einen Zaubertrank, wer nach vier Runden die meisten Zaubertränke hat, gewinnt. Die Fex-Varianten bringen weitere Würfel ins Spiel, sie bestimmen Laufrichtung der Hexe, den Kessel vor oder hinter ihr oder man muss Zauberer Fex bewegen statt der Hexe, er macht immer alles umgekehrt als es die Hexe machen würde. Weitere Varianten angegeben.

 

Version        : multi

Regeln         : de en es fr it nl

Text im Spiel : nein

 

Lernspiel * Serie: Fex * 2–4 Spieler von 5-99 Jahren * Autoren: Markus Nikisch, Sabine Kubesch, Laura Walk * Illustration: Mark Robitzky, Sonja Hansen * Mitarbeit: Manfred Spitzer * 4280, Haba, Deutschland, 2011 *** Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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