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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Mini-Spiel Maus ( Akrobat Maus )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Nikisch Markus
  Grafik Leykamm Martina
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 05 min 5+ 2005
  Action - Geschicklichkeit
Mini-Spiel Maus

Mini-Spiel Maus

Akrobat Maus

 

Ein Minispiel in der Dose als Schlüsselanhänger, mit mehrsprachiger Regel.

Der Dosendeckel liegt auf der Halbkugel, darauf sitzt die Maus. Reihum schieben die Spieler Käsestücke vollständig und einzeln auf den Deckel. Fallen dabei andere Käsestücke herunter, muss sie der Spieler nehmen. Wer als erster keinen Käse mehr hat gewinnt.

 

Geschicklichkeitsspiel * Serie: Mini-Spiel * 2 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Markus Nikisch * Grafik: Martiny Leykamm * ca. 5 min * 2694, Haba, Deutschland, 2005 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Mini-Spiel Pferd ( Das große Pferderennen )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Nikisch Markus
  Grafik Fischer Ulrike
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 05 min 5-99 2006
  Bluffen/Knobeln, Schätzen - Rennspiel
Mini-Spiel Pferd

Mini-Spiel Pferd

Das große Pferderennen

 

Ein Minispiel in der Dose als Schlüsselanhänger, mit mehrsprachiger Regel.

Die Rennbahn wird ausgelegt, die Pferde stehen neben dem Startstäbchen, die geschlossene Dose mit 4 Scheiben wird geschüttelt, der aktive Spieler schaut sie geheim an – je mehr Symbole sichtbar sind desto besser. Er nennt eine Zahl, der Mitspieler glaubt sie, dann läuft das Pferd ein Stäbchen pro genanntem Kleeblatt und der andere ist dran, oder er glaubt sie nicht. Hat er recht, ist er dran, hat er sich geirrt läuft das Pferd und der ehrliche Spieler hat einen zweiten Zug. Für Hürden braucht man ein Hürdensymbol. Wer zuerst im Ziel ist, gewinnt.

 

Renn- und Bluffspiel * Serie: Mini-Spiel * 2 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Markus Nikisch * Grafik: Ulrike Fischer * ca. 5 min * 2688, Haba, Deutschland, 2006 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Mini-Spiel Pinguin ( Die große Schlitterei )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Nikisch Markus
  Grafik Leykamm Martina
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 05 min 5+ 2005
  Action - Geschicklichkeit
Mini-Spiel Pinguin

Mini-Spiel Pinguin

Die große Schlitterei

 

Ein Minispiel in der Dose als Schlüsselanhänger, mit mehrsprachiger Regel.

Jeder hat einen Pinguin, zwei Schollen und einen Kickstab, die Eisschollen liegen ca. 30 cm vom Südpol = Dosendeckel weg. Mit dem Kickstab wird eine Scholle möglichst nah an die Scholle mit dem Pinguin geschossen. Ist der Abstand kürzer als der Kickstab darf man den Pinguin versetzen, wer seinen Pinguin zuerst eine Kickstablänge oder kürzer an den Südpol bringt, gewinnt.

 

Geschicklichkeitsspiel * Serie: Mini-Spiel * 2 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Markus Nikisch * Grafik: Martina Leykamm * ca. 5 min * 2693, Haba, Deutschland, 2005 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Mini-Spiel Schaf ( König der Schäfer )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Nikisch Markus
  Grafik Leykamm Martina
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 05 min 5+ 2005
  Würfel - Rennspiel
Mini-Spiel Pinguin

Mini-Spiel Pinguin

Die große Schlitterei

 

Ein Minispiel in der Dose als Schlüsselanhänger, mit mehrsprachiger Regel.

Jeder hat einen Pinguin, zwei Schollen und einen Kickstab, die Eisschollen liegen ca. 30 cm vom Südpol = Dosendeckel weg. Mit dem Kickstab wird eine Scholle möglichst nah an die Scholle mit dem Pinguin geschossen. Ist der Abstand kürzer als der Kickstab darf man den Pinguin versetzen, wer seinen Pinguin zuerst eine Kickstablänge oder kürzer an den Südpol bringt, gewinnt.

 

Geschicklichkeitsspiel * Serie: Mini-Spiel * 2 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Markus Nikisch * Grafik: Martina Leykamm * ca. 5 min * 2693, Haba, Deutschland, 2005 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Mini-Spiel Zwerge ( Schneewittchen und die sieben Zwerge )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Dirscherl Wolfgang Nikisch Markus
  Grafik Fischer Stefan
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 4+ 2007
  Würfel
Mini-Spiel Zwerge

Mini-Spiel Zwerge

Schneewittchen und die 7 Zwerge

 

Ein Minispiel in der Dose als Schlüsselanhänger, mit mehrsprachiger Regel.

Die Spieler würfeln abwechselnd, für eine Farbe nehmen sie einen Zwerg dieser Farbe aus der Mitte oder vom Gegenüber, für Schneewittchen darf man irgendeinen Zwerg nehmen, für die Hexe legen beide alle Zwerge einer Farbe zurück. Sind alle Zwerge vergeben, gewinnt der Spieler mit den meisten Zwergen.

 

Würfelspiel * Serie: Mini-Spiel * 2 Spieler ab 4 Jahren * Autoren: Wolfgang Dirscherl, Markus Nikisch * Grafik: Stefan Fischer * ca. 5 min * 2685, Haba, Deutschland, 2007 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Monster Speziale ( wer kann schon etwas Kopfrechnen und schafft es, die richtige Anzahl Pizzastücke zu samm.. )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Nikisch Markus
  Grafik Judt Detlef
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ 2001
  Lernen
Monster Speziale

Monster Speziale

 

Wer kann schon Kopfrechnen und schafft es, als Erster die richtige Anzahl Pizzastücke für seine zugedeckte Pizza zu sammeln? Nach Würfelwurf zieht man Monster oder Pepino und bekommt oder verliert Pizzastücke. Erscheint der Pfeil, muss man den Tisch drehen und hat plötzlich eine andere Pizza vor sich liegen! Wer nach seinem Zug glaubt, die passende Anzahl Stücke für seine abgedeckte Pizza zu haben, deckt auf. Stimmt es, bekommt er die Pizza und zieht eine neue. Stimmt es nicht, verliert er alle Pizzastücke. Wer die 3. Pizza fertig hat, gewinnt.

 

Rechen-Lernspiel * Serie: Lernspiel * 2-4 Kinder ab 6 Jahren * Autor: Markus Nikisch * 4578, Haba, Deutschland, 2001 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * Postfach 1107 * D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Monstersnack ( … für schnelle Memo-Monster )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Nikisch Markus
  Grafik Leykamm Martina
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 10 min 5-99 de en fr it nl 2009
  Karten - Merk
Monstersnack

Monstersnack

 

Das kleine Monster hat Hunger und will gefüttert werden, vier Übersichtskarten mit dem was es fressen kann ohne überfüttert zu sein, liegen aus. Die Spieler legen reihum eine Futterkarte ab, dabei nennen Sie das Lebensmittel, legen die Karte aber verdeckt ab. Wer glaubt, dass die soeben von einem Spieler abgelegte Karte die erlaubte Menge überschreitet, sagt Futterstopp und es wird kontrolliert. Stimmt es, bekommt der Stopper eine Karotte, wenn nicht, dann bekommt der Fütterer eine Karotte. Wer zuerst drei Karotten gesammelt hat, gewinnt das Spiel.

 

Karten- und Merkspiel * 2-5 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Markus Nikisch * Grafik: Martina Leykamm * 4723, Haba, Deutschland, 2009 *** Haba Spiele, Habermaaß * www.haba.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Piraten-Joe
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Nikisch Markus
  Grafik Krinke Susanne
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 4-99 de en fr it es 2008
  Reaktion
Piraten-Joe

Piraten-Joe

 

Die Spieler sind bei Piraten-Joe zu Gast und müssen zur Feier seines Geburtstags mit ihm spielen. Jeder setzt eine Augenklappe auf, der Startspieler als Kapitän hat den Schminkstift und würfelt: Bei einer Kanone müssen alle in die Hände klatschen und Bumm rufen, beim Fernrohr die Hände wie ein Fernrohr halten und Land in Sicht rufen, und Piraten-Joe muss man begrüßen: Aufstehen, Hand an die Stirn halten und Ahoi rufen. Wer als letzter reagiert, bekommt mit dem Schminkstift eine Narbe aufgemalt und wird neuer Kapitän. Wird die Münze gewürfelt, nimmt der Kapitän seine Goldmünze und legt sie gewählte Seite nach oben hin und deckt sie ab, die anderen legen ihre Münze so hin wie sie glauben, dass die Münze des Kapitäns liegt. Wer nicht mit dem Kapitän übereinstimmt, bekommt eine Narbe. Mit der fünften Narbe eines Spielers endet das Spiel, es gewinnt, wer die wenigsten Narben aufgemalt bekam.

 

Reaktionsspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Markus Nikisch * Grafik: Susanne Krinke * 2523, Haba, Deutschland, 2008 *** Haba Spiele, Habermaaß * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Polizei-Alarm!
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Haferkamp Kai Nikisch Markus
  Grafik Schwarz Thies
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
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  deutsch_lang
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 5-99 de uk fr nl es nl 2009
  Action - Geschicklichkeit - Rennspiel
Polizei-Alarm

Poilzei-Alarm!

Mit Vollgas zum Tatort …

 

Die Spieler sind abwechselnd Ganove oder Polizist, der Ganove versucht die Codes für die Tresore zu erwürfeln und der Polizist fährt das Auto so rasant wie möglich zu den verschiedenen Tatorten. Der Ganove legt die Alarmplättchen aus und nur er weiß, wo die tatsächlichen Tatorte sind. Der Ganove nimmt die oberste Tresorkarte und versucht die abgebildeten Ziffern zu erwürfeln. Schafft er es, darf er weiterwürfeln oder den Zug beenden und bekommt die geöffneten Tresorkarten, die nicht geöffneten bekommt der Polizist. Der Polizist fährt schnellstens zu einem der Tatorte und drückt die Sirene. Der Ganove unterbricht das Würfeln und das Alarmplättchen wird umgedreht. Zeigt es einen Einbrecher, ist der erste Tatort gefunden und das Auto fährt weiter. Findet der Polizist auch den zweiten Tatort, bevor der Ganove alle Tresorkarten erwürfelt oder aufgehört hat, bekommt der Polizist alle Tresorkarten des Ganoven, weil er ihn erwischt hat. Waren alle zweimal Polizist, gewinnt der Spieler mit den meisten Tresorkarten.

 

Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Kai Haferkamp und Markus Nikisch * Grafik: Thies Schwarz * 4311, Haba, Deutschland, 2009 *** Haba Spiele, Habermaaß * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Pustekuchen
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Nikisch Markus
  Grafik Rieger Anja
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 10 min 4-12 2003
  Kinder - Geschicklichkeit
Pustekuchen

Pustekuchen

 

Die Korkkugel beginnt am Kuchenteller, wer dran ist versucht die Kugel in eine der Geburtstagsleckereien zu pusten. Wer es schafft, nimmt sich eine passende Karte vom Stapel. Wer zwei Karten einer Art sammelt, bekommt ein Sahnehäubchen zur Belohnung. Sind alle Sahnehäubchen verteilt, gewinnt, wer die meisten hat. In einer Variante wird eine Karte aufgedeckt und man muss versuchen, die Kugel ins passende Loch zu pusten.

 

Geschicklichkeitsspiel * 1-4 Spieler von 4-12 Jahren * Autor: Markus Nikisch * 4446, Haba, Deutschland, 2003 * ca. 20 min *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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