Seite 3 von 3 ..1/29 | ||||||
Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Nasewitz ( Rote nase, grüne Nase oder gar die gelbe? Aufgepaßt mit scharfem Sinn, wo gehört die blaue ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Vooth Joachim | |||||
Grafik | Neundorfer Jutta | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
|||||
Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 10 min | 4+ | 1994 | |||
Kinder - Lege - Merk | ||||||
NASEWITZ 24 Clowns
haben natürlich entsprechend bunte Nasen, aber weil sie Clowns sind, sind die
Nasen vertauscht und nun muss man sich die richtigen Farben gut merken und den
richtigen Clowns wieder aufsetzen. Die Clowngesichter werden aufgelegt und bekommen
eine „falsche Nase“, dann kommt eine Nase aus dem Spiel. Das Kind am Zug nimmt
eine Nase von einem Clowngesicht, dreht sie um und setzt sie in das Gesicht
ohne Nase. Stimmt die Farbe, nimmt sich das Kind den Clown – gibt es nur noch
ein Gesicht ohne Nase oder gibt es keine passenden Nasen mehr, gewinnt das Kind
mit den meisten Clowngesichtern. Memory-Spiel
* 2-6 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Joachim Vooth * 4193, |
||||||
Seite 3 von 3 ..2/29 | ||||||
Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Piratenmemo | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Neundorfer Jutta | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
|||||
Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4+ | de en fr it nl es | 2010 | ||
Merk - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Piratenmemo
Blechdose im Torbogenformat, darin findet sich ein Merkspiel mit ungewöhnlichen Form. Statt der Quadrate sind die Motive auf Kreise gedruckt, der Hintergrund ist blau, die Motive kommen aus der Themenwelt Piraten, sie sind liebevoll gestaltet und leicht unterscheidbar. Es gelten die Standardregeln für Merkspiele. 32 Scheibenpaare mit 16 Motiven.
Merkspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Illustration: Jutta Neundorfer * 4616 / N° 58, Haba, Deutschland, 2010 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de
|
||||||
Seite 3 von 3 ..3/29 | ||||||
Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Rechenkönig ( Wer ist der beste Rechenkünstler? ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Rohner Stefanie Wolf Christian | |||||
Grafik | Neundorfer Jutta Wrede Anja | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
|||||
Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 15 min | 6+ | 2001 | |||
Lernen | ||||||
Rechenkönig Rechenkönig ist eine Lernspielesammlung
um das Rechnen im Zahlenraum von 1 bis 10. Die Sammlung enthält 7 Spielideen in
unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen, die Figur des Rechenkönigs erlaubt
durch die Kartenstanzungen eine sofortige Selbstkontrolle. Die Aufgabenkarte
liegt links im Kartenrahmen, die Ergebniskarte rechts, passt die Figur des
Rechenkönigs mit ihren Füßen genau in die Löcher der beiden Karten, ist das
Ergebnis richtig. Die blaue Seite der Karten unterstützt das Rechnen noch mit
Bildern, die gelbe Seite zeigt nur mehr die Ziffern. Lernspielesammlung * Serie: Lernspiel * 1-6 Kinder ab 6 Jahren *
Autoren: Stefanie Rohner + Christian Wolf * 4581, |
||||||
Seite 3 von 3 ..4/29 | ||||||
Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Schleckermaul | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Tranelis Johannes | |||||
Grafik | Neundorfer Jutta | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
|||||
Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4+ | 1995 | |||
Kinder - Würfel - Such/Sammel/schauen | ||||||
SCHLECKERMAUL Der
Spielplan besteht aus insgesamt vier Teilen, verwendet werden so viele Teile
wie Kinder mitspielen, dann werden die Teile so zusammengelegt, dass sie einen
Rundkurs bilden. Jedes Kind wählt sich sein Tier und das dazugehörige Wurfholz
und es werden die passenden Futtersteine + je ein schwarzer pro Tier auf der
Wiese versteckt, natürlich verdeckt und vorher gut gemischt. Die Reihenfolge
ist immer Schnecke, Käfer, Frosch, Maus. Das Wurfholz wird geworfen, eine
Augenzahl ausgewählt und das Tier bewegt. Trifft man ein Tier auf einem Feld,
darf man noch einmal würfeln und weiterziehen, liegt dabei Futter dort, darf
man es mitnehmen, soferne es die eigene Farbe hat oder schwarz ist - das gilt
für jedes Feld als Endfeld eines Wurfes. Findet der Spieler aber fremdes
Futter, müssen die beiden Spieler knobeln. Wer zuerst 4 Futtersteine (eigene
Farbe oder schwarz) gesammelt hat, gewinnt. Lauf/Sammelspiel
* 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Johannis Tranelis * 4152, |
||||||
Seite 3 von 3 ..5/29 | ||||||
Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Schnecken-Schmaus | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Neundorfer Jutta | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
|||||
Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | 1998 | |||
Kinder - Lauf | ||||||
Schneckenschmaus Die
Erdbeerkarten werden zu einer Rennstrecke ausgelegt, jedes Kind zieht eine
Schneckenkarte und nimmt sich die passende Schnecke, mit den kleinen Würfeln
wird geknobelt - wer richtig rät, wie viele in einer Hand sind, darf die eigene
Schnecke ziehen, tippt keiner richtig, darf der Knobler die eigene Schnecke
bewegen. Laufspiel *
2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: |
||||||
Seite 3 von 3 ..6/29 | ||||||
KINDER | ||||||
Tolle Torte | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Rohner Stefanie Wolf Christian | |||||
Grafik | Neundorfer Jutta | |||||
Redaktion | ||||||
Intera | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
|||||
Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | 1996 | |||
Action - Reaktion - Kinder | ||||||
Tolle Torte Backe backe
Kuchen, heißt es bei diesem schnellen Reaktionsspiel, in den Schachtelunterteil
werden alle Zutaten geschüttet, jedes Kind hat Teiglöffel und Kuchenform, und
dann wird die oberste Rezeptkarte ausgelegt und schon versuchen alle, die dafür
nötigen Zutaten aus der Schüssel zu fischen - dabei kommt eine Hand auf den
Rücken und bei einer falschen Zutat kommen alle Kugeln wieder zurück. Für den
schnellsten Bäcker gibt es die Rezeptkarte zur Belohnung, für 5 Karten den
Sieg. Reaktionsspiel
* 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Stefanie Rohner und Christian Wolf *
Serie: auf HOLZ gedruckt * 4158, |
||||||
Seite 3 von 3 ..7/29 | ||||||
Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Tschu-Tschu ( Welche Lok ist zuerst von der langen Fahrt zurück? ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Rohner Stefanie Wolf Christian Pennther Karin | |||||
Grafik | Neundorfer Jutta | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
|||||
Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-2 | ca. 05 min | 2+ | 1999 | |||
Kleinstkinder - Eisenbahn | ||||||
Tschu-Tschu Die beiden kleinen Loks fahren in ihren Geleisen von
einem Ende der Strecke zum anderen. Wenn jemand einsteigen möchte, bimmelt die
Glocke, und wenn der Schranken geschlossen ist, muss die Lokomotive warten. Ein
Greif- und Schiebespiel ganz aus Holz für die Allerkleinsten, die sehr einfache
Spielregel erlaubt erste Erfahrung mit Spielverhalten bei Regelspielen. Die
Kinder fahren die Lok zum Bahnhof und drehen sie in Fahrtrichtung, schubsen das
Drehsignal, dann geht die Lok vorwärts oder man legt die Schranke um oder man
läutet mit der Glocke, alles nach Anweisungen vom Drehsignal. Dazu gibt es noch
die passenden Laute zu sagen wie Ding Dong oder Tschu Tschu. Eisenbahnspiel * Kleinstkinder ab 2 Jahren * Serie:
auf HOLZ gedruckt * Autoren: Stefanie Rohner und Christian Wolf * 4256, Haba, Deutschland *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach * |
||||||
Seite 3 von 3 ..8/29 | ||||||
KINDER | ||||||
|
||||||
Von früh bis spät | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Nikisch Markus | |||||
Grafik | Neundorfer Jutta | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Wissen | ||||||
Gedäch | ||||||
Kommun | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
|||||
Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 15 min | 4+ | de en es fr it nl | 2011 | ||
Merk - Kinder | ||||||
Von früh bis spät
Runde und quadratische Plättchen werden nach Form sortiert, das runde Bett-Plättchen liegt bei der 7, elf andere runde Plättchen werden nach Wunsch zu Uhrzeiten gelegt, zu denen man Dinge tun will. Ein quadratisches Merkplättchen wird aufgedeckt, passt es zum Bild bei dem Max steht - zu Beginn bei der 7 - behält man das Plättchen, stellt Max ein Feld weiter und dreht die Uhr um eine Stunde weiter. Wenn nicht hat Max gebummelt, das Plättchen wird verdeckt und der Uhrzeiger geht nur 15 Minuten weiter. Bummelt Max zum vierten Mal, muss der nun aktive Spieler ein Schlafmützenplättchen nehmen. Ist Max zurück bei der 7, gewinnt man mit den meisten quadratischen Plättchen. Sind vier Schlafmützenkärtchen vergeben, haben alle gemeinsam verloren. Mit kooperativer Variante. In einer weiteren Variante legt ein Spieler eine Uhrzeit für eine Tätigkeit fest, die anderen müssen sie erraten.
Merkspiel zu Tageszeit und Uhrzeiten für 1-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Haba 2011 Autor: Markus Nikisch Gestaltung: Jutta Neundorfer Web: www.haba.de
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
|
||||||
Seite 3 von 3 ..9/29 | ||||||
Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Wonka Tonka | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Pokornik Brigitte | |||||
Grafik | Neundorfer Jutta | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
|||||
Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 4+ | 1995 | |||
Lauf - Setz-/Position - Kinder | ||||||
WONKA TONKA Beim
Wettrennen um die Totempfahle gibt es Häuptlingsfedern zu ergattern, drei
müssen es sein, damit der Häuptling feststeht. Eine Reihe bunter Totempfähle
wird mit stabilen Holzfüßen so aufgestellt, dass ein rechter Winkel entsteht.
Die Innenseite ist der Hinweg, die Außenseite der Rückweg und am Wendepunkt
steht das Federnversteck. Nun wird mit dem Farbwürfel reihum gewürfelt und
jeder zieht seinen Indianer zum nächsten Totempfahl in dieser Farbe. Eine Feder
gibt es immer dann, wenn man an einem Pfahl der eigenen Farbe steht oder den
Federköcher passiert, nur sollte man ein Treffen mit den anderen Indianern
vermeiden, denn dann verliert man eine Feder, falls man mehr als der andere
hat. Hat ein Spieler am Ende des Hin- und Rückwegs noch Federn, darf er sie vor
sich ablegen und den Weg erneut in Angriff nehmen. Wer zuerst 3 Federn nach
Hause gebracht hat, wird Indianerhäuptling. Spielen nur 2 oder drei Kinder,
sind 5 Federn zu erobern. Lauf- und
Sammelspiel mit Indianerthema * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Brigitte
Pokornig * 4168, Haba, Deutschland, 1995 *** Habermaaß
GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach * |
||||||