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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  JOCKEY - GRAND PRIX ( 2 spannende Familienspiele )
  Verlag DONAULAND
  Autor von Rudloff K. Spencer Martin Murray Peter B.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min ohne 1976
  Rennspiel - Spielesammlung
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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Justice
  Verlag Dragon Dawn Productions
  Autor Cotterill Tony Multamäki Ren
  Grafik Jumisko Sampo Romero Jonathan Hernández
  Redaktion Cotterill Tony Städele Dominik
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 60 min 12+ de en 2024
  Karten - Fantasy/Science Fiction/Horror - Denk
Justice

Justice

 

Angesiedelt in der Welt von Odrixia, wir sind Mitglieder eines Gremiums, dass die Schuld von Verdächtigen feststellt.

Eine Runde besteht aus einer Zahl von Stichen in Relation zur Anzahl der Reaktionskarten. Eine Karte beginnt den Stich und legt den Suit (Symbol) fest, die anderen können Suit oder ein anderes Symbol oder Trumpf spielen. Wählt man Seelenwanderungsmarker statt Karte spielen, kann man eine Haftungskarte anschauen. Nach einer Karte darf jeder eine Reaktionskarte spielen, um die soeben gespielte Karte zu Trumpf zu machen. Der Stichgewinner kann eine Beweis-, Zeuge- oder Aussage- (Suits) Karte auf die „verurteilt“ oder „freigesprochen“ Seite eines Verdächtigen legen oder eine Rosette Karte über oder unter einen Verdächten legen. Nach dem letzten Stich werden die Verdächtigen bewertet – man zählt Verurteilungswerte und Freispruchwerte unter Anwendung von Beziehungsmodifikatoren und punktet danach mit seiner Identitätskarte für verurteilte Schuldige und freigesprochene Unschuldige und eventuelle Boni. Wer 42 Punkte erreicht, gewinnt.

 

Asymmetrisches Stichspiel für 3-5 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Dragon Dawn Productions 2024

Autor: Tony Cotterill, Ren MultamäkiEntwicklung, Redaktion: Tony Cotterill

Gestaltung: Sampo Jumisko, Jonathan Hernández Romero

Web: www.ddpgames.com

Art. Nr.: 6 39510 69450 0

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: de en * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  KAMPF UM ROM
  Verlag KUHLMANN GESCHICHTSSPIELE
  Autor Witt Hartmut Kuhlmann Georg
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 16+ 1995
 
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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Käpt'n Klabauter ( … eine riskante Wettfahrt )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Kawasaki Susumu Malta Koji
  Grafik Hattenhauer Ina
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 5+ de en es fr it nl 2012
  Rennspiel - Lauf - Karten - Kinder
Käpt'n Klabauter

Käpt’n Klabauter

 

Karten als Seeweg liegen aus, drei davon können auf die Seite „Rückenwind“ für schnelleres oder „Gegenwind“ für schwierigeres Vorwärtskommen gesetzt werden. Jeder Spieler beginnt mit zwei Ruderkarten und einer Klabauterkarte. Der aktive Spieler zieht von einem Spieler eine Karte - hat er eine Ruderkarte, kann er sein Schiff weiterbewegen und seinen Zug beenden, oder eine weitere Karte ziehen. Sollte man eine Klabauterkarte ziehen, bewegt man sich nicht, eventuell vorher gezogene Ruderkarten und die Klabauterkarte gehen zurück an die Besitzer. Genutzte Ruderkarten nimmt man auf die Hand. Erreicht man eine Karte mit Wolke, geht man ein Feld vor oder zurück. Erreicht man den Leuchtturm, bekommt man die Seekarte und kann, wenn man sie besitzt, sein Schiff um die doppelte Anzahl Ruder auf gezogenen Karten bewegen. Wer als Erster die Schatzinsel erreicht, gewinnt.

 

Rennspiel mit Risiko für 2-5 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Haba 2012

Autor: Susumo Kawasaki, Koji Malta

Gestaltung: Ina Hattenhauer

Web: www.haba.de

Art. Nr.: 4890

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Karawanix
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Draxler Elisabeth Strehl Herta Trausmuth Sonja Bayer Robert
  Grafik Bayer Robert Wagner Arthur
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 35 min 5+ de 2016
  Spielesammlung - Hör-Spiel, Musik, Geräusche
Karawanix

Karawanix

 

Auf der Reise mit der Karawane durch die Wüste erledigt man Aufgaben, um als Erster in der Oase anzukommen. Man würfelt: 1 – Skorpion, man geht ans Ende der Reihe. 2 - Fata Morgana oder Wasserstelle verlangen Erkennen von Tierumrissen oder Fährtenunterschieden. 3 – Marktplatz; man muss so viele Münzen würfeln wie Gegenstände auf der Karte sind.  4 - Wort erkennen, das doppelt genannt wurde oder erkennen, ob das gleiche Kamel ein- oder zweimal gerufen wurde. 5 – Sandsturm, man muss die passende Form ertasten. 6 – aussetzen. Für richtige Lösungen setzt man sein Kamel an die Spitze, die Kamele dahinter schließen die Lücke durch Aufrücken.

 

Sprach- und Wort-Lernspiel für 2-6 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Piatnik 2016

Autor: Elisabeth Draxler, Herta Strehl, Sonja Trausmuth, Robert Bayer

Gestaltung: Robert Bayer, Arthur Wagner

Web: www.piatnik.com

Art. Nr. 704642

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  KELLS - THE HIGH KINGS OF TARA
  Verlag The Real Original Game Company
  Autor Heasman Murray Pickard Tony
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 12+ 1999
  2-Personen - Setz-/Position - Strategie
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  EXPERTEN Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Khôra ( Khora )
  Verlag Iello
  Autor Head Quarter Simulation Game Club
  Grafik Chapoulet David Millet Jocelyn Mougenot Vincent Bourgoin Lenaïg
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 75 min 24+ de 2021
  Würfel - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Deckbau - Bau Spiel
Khôra

Khôra

 

Man führt einen Stadtstaat im alten Griechenland und hat in einem Zug zwei Aktionen aus den Optionen Philisophie, Gesetzgebung, Kultur, Handel, Militär, Politik und Entwicklung; in jeder der neun Runden erledigt man die Phasen Ereignisansage – Steuern – Würfel mit Zuordnen der Aktionsplättchen zu den Würfeln, aufdecken und Position der Bürgersteine anpassen – Aktionen – Fortschritt mit Erhöhen einer Leiste auf dem Stadttableau - Ereignis ausführen -  Errungenschaften = Stufen auf Punkte-, Bürger-, Truppen- oder Wirtschafts-Leiste oder 3 Politikkarten, jede nur einmal erreichbar. Nach 9 Runden gewinnt man mit den meisten Punkten nach der Schlusswertung für freigeschaltete Entwicklungen, Politikarten, große Wissensmarker x Ruhm.

 

Stadtentwicklung für 2-4 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: Iello / Hutter Trade 2021

Lizenz: Asobition

Autor: Head Quarter Simulation Game Club

Übersetzung: Michael Kröhnert

Gestaltung: David Chapoulet, Jocelyn Millet, Vincent Mougenot, Lenaïg Bourgoin

Web: www.hutter-trade.com

Art. Nr.: 518249

 

Zielgruppe: Experten

 

Version: de * Regeln: cs de en es fr it ko nl pl pt ru uk * Text im Spiel: ja

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Kimaloé
  Verlag GameWorks
  Autor Braff Malcolm Ehrhard Dominique Pauchon Sébastien
  Grafik Kormann Dennis Rouge Samuel
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 40 min 8+ de fr en 2008
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  KING ARTHUR AND THE KNIGHTS OF THE ROUND TABLE
  Verlag WOTAN GAMES
  Autor Musgrave Julian
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 90 min 12 1987
  Experten, komplex - Fantasy/Science Fiction/Horror - Entwicklung/Aufbau
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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Klaus die Maus auf dem Bauernhof
  Verlag Huch & Friends
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik Wanitschke Irene Krüger Helmut Suzuki Mirko
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1 ca. 05 min 3+ de 2012
  Lernen - Solitär
Klaus die Maus auf dem Bauernhof

Klaus die Maus auf dem Bauernhof

 

Klaus die Maus ist zu Besuch am Bauernhof von Familie Schmitz und lernt dort neue Tiere, Gegenstände, Fahrzeuge, Obst- und Gemüsesorten kennen und läuft immer neue Wege. Dem Spiel beigepackt sind eine Klaus die Maus Figur, ein Farbwürfel und eine Scheibe Käse. Klaus bekomt den Käse zwischen die Beine und wird an den Start gestellt. Je nach erwürfelter Farbe geht er einen anderen Weg und benennt den Gegenstand, den er unterwegs trifft. Am Ziel angekommen, fällt der Käse ins Mauseloch und liegt damit auf dem Startfeld der nächsten Buchseite. Das Schieben von Klaus mit Käse trainiert Feinmotorik.

 

Lernspielbuch für 1 Spieler ab 3 Jahren

 

Verlag: Huch! & friends

Autor: Reinhard Staupe

Grafik: Irene Wanitschke, Helmut Krüger, Mirko Suzuki

Web: www.huchandfriends.de

Art.Nr.: 87772 7

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 3

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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