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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Käpt'n Kuck
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Tiggemann Christian
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5-99 2007
  Merk - Such/Sammel/schauen - Kinder
Käpt’n Kuck

Käpt’n Kuck

 

Die Spieler sind reihum Käpt’n Kuck, er verteilt die obersten 8 Schätze vom Stapel offen auf der Seekarte. Dann schauen die Spieler durch ihr Fernrohr und merken sich die Schätze. Nach Ablauf der Zeit nimmt Käpt’n Kuck alle Schätze verdeckt in die Hand und fragt reihum jeden Matrosen, ob er einen Schatz nennen kann, wenn ja, gibt er ihm die Karte. Wer sich irrt oder einen Schatz doppelt nennt, darf in dieser Runde nicht mehr mit raten. Für jede erhaltene Karte ziehen die Spieler ihren Matrosen weiter und die nächste Runde beginnt. War jeder zweimal Käpt’n Kuck, gewinnt, wer am weitesten vorgerückt ist.

 

Merkspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Christian Tiggemann * Grafik: Michael Menzel * 4346, Haba, Deutschland, 2007 *** Haba Spiele, Habermaaß * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Kecke Frösche ( )
  Verlag Goldsieber Spiele
  Autor Neugebauer Peter
  Grafik Menzel Michael Atelier Krapplack
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 40 min 7+ 2005
  Karten
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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Kimono
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Hayashi Hisashi
  Grafik Menzel Michael Richtberg Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 30 min 10 de en 2017
  Such/Sammel/schauen - Karten
Kimono

Kimono

 

Japanische Kuriositäten sammeln, zu viele kosten Strafe. Der Meister legt einen Rundenstapel offen aus, teilt die Reihe in zwei Gruppen, eine mit Anwärterkarte. Alle wählen geheim eine Gruppe und decken auf. Eine nicht gewählte Gruppe geht in die Abfalltonne. Will nur ein Spieler eine Gruppe, bekommt er sie. Wollen mehrere die Gruppe, gilt: Hat sie nur eine Karte, geht sie in die Tonne und alle bekommen einen Kimono. Bei mehreren Karten wird erneut geteilt und gewählt. Sind alle Karten vergeben, gehen Karten in der Tonne an den Spieler mit Anwärterkarte, er ist nächster Meister. Nach fünf Runden summiert man Gegenstände, Goldmünzen und Feuer.

 

Set-Sammelspiel für 3-6 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Zoch Verlag 2017

Autor: Hisashi Hayashi

Gestaltung: Michael Menzel, Oliver Richtberg

Web: www.zoch-verlag.com

Art. Nr. 60 110 5123

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Kinderspiele aus aller Welt
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Krause Joachim Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 4-7 de 2019
  Spielesammlung - Kinder
Kinderspiele aus aller Welt

Kinderspiele aus aller Welt

 

In zwei Varianten werden die Karten mit Spielen aus fünf Kontinenten genutzt. Im Einführungsspiel wird das Flugzeug zum Kontinent der obersten Karte geflogen und dann das Spiel gespielt, wer es gewinnt, erhält einen Punkt. Sind vier Karten gespielt, gewinnt man mit den meisten Punkten. Im Weltentdeckerspiel werden alle Karten genutzt. Alle geben einen Tipp für den Kontinent ab, wer richtig liegt, erhält einen Punkt für die Zählleiste. Dann wird wieder zum Kontinent geflogen und das Spiel gespielt. Auch in dieser Variante gewinnt man nach vier Karten mit den meisten Punkten.

 

Spielesammlung für 2-4 Spieler von 4-7 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2019

Autor: Kai Haferkamp

Gestaltung: Joachim Krause, Michael Menzel

Web: www.ravensburger.de

Art. Nr.: 21 441 9

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Kingsbridge Das Spiel ( Ken Follett )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik Menzel Michael Fine Tuning Osenau Kirstin
  Redaktion Lüdtke Wolfgang Wenzlaff Sebastian
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-5 ca. 20 min 10+ de 2021
  Karten - Literatur
Ken Follett Kingsbridge Das Spiel

Kingsbridge Das Spiel

Ken Follett

 

In Kartenreihen legt man die Geschichte von Kingsbridge aus, fortlaufend und aufsteigend. Kartenreihenkönnen umgebaut werden, um eigene Karten anzulegen, im vollen Spiel auch mithilfe von Personenkarten. Startkarten für sechs Kartenreihen liegen aus; der aktive Spieler kann Handkarten anlegen oder Handkarten austauschen. Legt man Karten an, gehen diese in eine oder mehrere Kartenreihen, aufsteigend und lückenlos. Während des Anlegens kann man auch Reihen umbauen, das heißt Teileeiner Reihe nehmen und in eine andere Reihe legen, man kann aber nicht aus der Mitte herausnehmen oder Lücken schaffen. Um Karten zu tauschen, legt man sie unter den eigenen Nachziehstapel und zieht auf sechs Handkarten nach.  Ist eine Reihe komplett, wird sie entfernt und man kann eine neue Reihe beginnen. Wer als Erster alle eigenen Karten anlegen konnte gewinnt.

 

Kartenspiel auf Basis des Romans, für 1-5 Spieler ab 10 Jahren

  

Verlag: Kosmos Verlag 2021

Autor: Wolfgang Kramer

Redaktion: Wolfgang Lüdtke, Sebastian Wenzlaff

Gestaltung: Bluguy Grafikdesign, Jackie Morris, Alison O‘Toole

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 682132

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Kleine Fische Jubiläumsedition ( Einer geht noch, einer beißt noch an )
  Verlag Goldsieber Spiele
  Autor Neugebauer Peter
  Grafik Vohwinkel Franz Menzel Michael
  Redaktion TM-Spiele
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 7+ de 2009
  Karten
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  KINDER Deutscher SpielepreisSpiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Kraken-Alarm
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Igelhaut Oliver
  Grafik Menzel Michael Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5+ de 2010
  Such/Sammel/schauen - Lauf - Action
Kraken-Alarm

Kraken-Alarm

 

Die Spieler suchen als Forscher nach Meerestieren, aber das Krakenkind Kuno schwimmt dauernd davon und wird von Vater Kurt Krake gesucht, dabei kann dieser sich so aufregen, dass er mit seinen Tentakeln das Schiff umwirft.  Wer dran ist nimmt als Kapitän das Riff und sucht die aktuell dort sichtbaren Tiere. Er zieht das Schiff ein oder zwei Felder, und deckt im Ziel einen Meeres-Chip auf. Je nachdem was der Chip zeigt, bekommt er einen Tierchip aus dem Riff und darf aufhören oder einen weiteren Chip aufdecken. Erscheint ein Tier, das nicht im Riff zu sehen ist, endet der Zug, alle Chips werden umgedreht. Bei einer Welle wird das Schiff in die nächste Zone gespült, sitzt dort nicht Kuno, darf man einen weiteren Chip aufdecken. Zeigt der Chip Kuno, wird Kuno versetzt – Befinden sich Kuno und das Schiff im gleichen Feld, gibt es Kraken-Alarm: Das Pendel wird in Schwingung versetzt. Hat es das Schiff umgeworfen, verliert der Kapitän einen Proviant. Ist die nötige Anzahl Tiere von einem Spieler gefunden oder verliert ein Spieler seinen dritten Proviant, gewinnt der Spieler mit den meisten Tieren.

 

Sammelspiel mit Meeresthema * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Oliver Igelhaut * Grafik: Menzel Michael, Fine Tuning, Schelk Michaela * ca. 30 Minuten * 680251, Kosmos, Deutschland, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Kreuz & Quer ( Grabschen Sammeln Rennen )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Witt Hartmut Schaubrenner Frank
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8+ 2006
  Rennspiel - Such/Sammel/schauen - Karten
Kreuz & Quer

Kreuz & Quer

 

Die Spieler bilden aus 5 Geländekarten eine Wegstrecke vor sich und legen am Ende eine Zielkarte. Die Spieler versuchen gleichzeitig die Karten zu sammeln in der Reihenfolge wie sie später über ihre Geländekarten gehen wollen. Auf Kommando drehen die Spieler gleichzeitig immer eine Karte um und wenn sie zu gebrauchen ist nehme sie diese auf die Hand. Ansonsten legen sie die Karte wieder offen in die Mitte. Wenn ein Spieler glaubt die Strecke komplett zu haben, oder es nur noch offene Karten gibt, beginnt die Laufphase. Die Spieler handeln ihre Strecken in der Reihenfolge der Karten ab. Hat man keine passende Karte, bleibt die Figur auf dem letzten Feld stehen. Sollte eine Spieler stopp gerufen haben und kann seine Strecke nicht zur Gänze abgehen dann bekommt er als Strafe eine Geländekarte dazu. Wer nach mehreren Runden als Erster sein Ziel erreicht gewinnt.

 

Legespiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Hartmut Witt und Franz Schaubrenner * Illustration: Michael Menzel * 690595 Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Kronen für den König
  Verlag Mattel Inc.
  Autor Yu Brian
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 45 min 10+ de 2013
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Familie
Kronen für den König

Kronen für den König

 

Für die Gunst des Königs will man für jeden seiner zehn Söhne eine Krone erwerben und nutzt dazu die Handwerker des Königreichs. Ein Zug besteht aus Dorfbewohner aus dem Wirtshaus holen, Handwerker für Juwelen oder Kronen nutzen, Dorfbewohner von Handwerker-Feldern ins Wirtshaus setzen, Karten spielen um Dorfbewohner als Handwerker zu setzen und auf vier Karten nachziehen. Mit Juwelen kann man im Zug auch bezahlen um Handwerker anderer Spieler zu verdrängen, zwei Karten zu ziehen oder eine zusätzliche Karte zu spielen; hat man sieben Juwelen, muss man sofort eine Krone kaufen. Wer als Erster mindestens zehn Kronen besitzt, gewinnt.

 

Worker Placement Spiel für 3-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Mattel 2013

Autor: Brian Yu

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.mattel.com

Art.Nr.: Y2558

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 10

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Kuhhandel Das Brettspiel ( Der total verrückte Viehmarkt )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kirps Max Koltze Rüdiger
  Grafik Menzel Michael Knorpp Martin
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 10+ de 2016
  Auktion, Bieten, Versteigerung - Such/Sammel/schauen - Würfel - Lauf
Kuhhandel Das Brettspiel

Kuhhandel Das Brettspiel

 

Auf Basis des Kartenspiels handelt man in zwei Varianten – Viehmarkt oder Rummelplatz mit Vieh und nutzt unterschiedliche oder selbst gewählte Auktionen. Man würfelt, bewegt seinen Bauer und führt die Aktion des erreichten Feldes aus. Aktionen sind Versteigern an andere Spieler gegen Geldwert oder Anzahl der Scheine. Bietet niemand, bekommt man das angebotene Vieh kostenlos. Bei Kuhhandel geht es mit verdeckten Geboten um Tiere auf den Weiden beteiligter Spieler, Marktfeld, Losbude und Sparschwein sind Sonderfelder. Sind alle Tiere versteigert oder alle Lose verkauft, wertet man Tierwert x Anzahl der Tiere plus verbliebenes Geld.

 

Sammel- und Versteigerungsspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2016

Autor: Max Kirps

Gestaltung: Michael Menzel, Martin Knorpp

Web: www.ravensburger.de

Art. Nr. 27 238 9

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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