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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Grillparty
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Gené Jordi Morales Gregorio
  Grafik Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo Menzel Michael
  Redaktion Stadler Stefan
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 30 min 10+ de 2012
  Karten - Tauschspiel
Grillparty

Grillparty

 

Auf dem Grill und dem Teller jedes Spielers liegen je ein Steak, ein Würstchen, ein Maiskolben und ein Fisch, jeder Spieler hat einen Satz Karten als Nachziehstapel und nimmt vier Karten auf die Hand. Man nimmt Grillgut vom Teller in den Vorrat, dann tauscht man Grillgut mit dem Grill oder dem Vorrat eines Mitspielers und kann danach Handkarten ablegen, wenn die Auslage auf dem Grill der Vorgabe auf der Karte entspricht. Dabei kann man keine Karte ablegen, die offen als oberste auf dem Stapel eines anderen Spielers liegt. Dann zieht man auf 4 Karten nach. Wer als Erster keine Karten mehr hat, gewinnt.

 

Tausch- und Kartenablegespiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2012

Autor: Jordi Gené, Gregorio Morales

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 691455

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 10

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Gum Gum Machine
  Verlag Huch & Friends
  Autor Dorra Stefan zur Linde Ralf
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8+ de en fr nl 2015
  Denk - Such/Sammel/schauen
Gum Gum Machine

Gum Gum Machine

 

Als Praktikanten fabrizieren wir Gum-Gums mit der Gum-Gum-Maschine, die nach Anweisung aufgebaut wird und mit Gums bestückt wird, darunter müssen drei schwarze Gum-Deckel sein, aber nicht hintereinander. Der aktive Spieler stellt die Maschine an und verschiebt den entsprechenden Schalter. Dann folgt man dem der Schalterposition entsprechenden farbigen Rohr, macht nötige Aktionen an erreichten Maschinenstellen, nimmt wenn möglich Gum(s) und muss, wenn ein Symbol darunter erscheint, wieder die Aktion machen. Muss man ein schwarzes Gum nehmen, endet der Zug und man punktet, ansonsten endet der Zug am Ende eines Rohrs oder mit fehlendem Rohr.

 

Tüftel- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: HUCH! & friends 2015

Autor: Stefan Dorra, Ralf zur Linde

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.hutter-trade.com

Art.Nr. 87894 6

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hab & Gut
  Verlag Winning Moves
  Autor Rossi Carlo A.
  Grafik Menzel Michael Tisch Christof
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 60 min 10+ de 2008
  Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Entwicklung/Aufbau
Hab und Gut

Hab & Gut

 

Man handelt mit Aktien von Rohstoffen und versucht die Gewinne zu vergrößern und Hab und Gut zu vermehren. Jeder Spieler kennt immer nur einen Teil der aktuellen Kursinformation und muss den Rest mit Taktik und Intuition ergänzen. Man darf in einem Durchgang nicht gleichzeitig Aktien kaufen und verkaufen. Aber Geld machen allein genügt nicht, Wohltätigkeit ist gefragt. Wer am Ende das meiste Geld besitzt, gewinnt. Aber nur dann, wenn er nicht derjenige ist, der am wenigsten gespendet hat. Denn dies würde bedeuten, dass er ausscheidet, bevor der Sieger ermittelt wird.

 

Wirtschaftsspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Carlo A. Rossi * Bearbeitung: Jürgen Valentiner-Branth * Gestaltung: Michael Menzel, Christoph Tisch * 2070 7, Winning Moves, Deutschland, 2008 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hampeltiere
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Strumpf Steven Frisco Scott Tgrio Kreativ
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 4+ de en es fr it nl 2017
  Action - Geschicklichkeit - Kinder
Hampeltiere

Hampeltiere

 

Tierfreunde wollen herausfinden, wer so gut springen kann wie ein Frosch oder einen Buckel machen kann wie die Katze. Jeder steckt seinen Papagei auf das Startfeld am Rand des Schachtelbodens. Im Grundspiel Um die Wette hampeln ist ein Spieler Schiedsrichter und deckt eine Karte auf, alle anderen machen möglichst schnell die Bewegung nach - der Schiedsrichter entscheidet, wer am schnellsten war; dieser Spieler zieht seinen Papagei ein Feld weiter. Wer zuerst das Startfeld erreicht gewinnt; In einer Variante mit Spielleiter spielt dieser nicht mit; bei Blitzhampeln klatscht derjenige die Karte ab, der die Bewegung als Erster richtig gemacht hat.

Serie Active Kids.

 

Bewegungsspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Haba 2017

Autor: Steven Strumpf,. Scott Frisco, Trio Kreativ

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.haba.de

Art.Nr.: 303398

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Hart an der Grenze
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Zatz André Halaban Sérgio
  Grafik Pohl & Rick= Pohl Anke Rick Thilo Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 75 min 10+ de 2006
  Bluffen/Knobeln, Schätzen - Such/Sammel/schauen
Hart an der Grenze

Hart an der Grenze

 

Reihum legen alle Spieler Waren aus der Hand in den Koffer und sagen Anzahl und Art an, der Zöllner der Runde kontrolliert einen Spieler, dieser bezahlt für jede falsch oder nicht genannte Ware die angegebene Strafe, oder besticht den Zöllner. Die anderen legen alle Waren im Koffer  hinter den Koffer und ergänzen auf 5 Karten. War jeder einmal Zöllner, endet die Runde, alle dürfen 3 Waren unter den Koffer legen für den Verkauf am Ende und bekommen die restlichen Waren ausbezahlt. Einmal im Spiel kann jeder als Zöllner einen zweiten Spieler kontrollieren oder die Waren eines Spielers beschlagnahmen. Nach drei Runden verkauft jeder die Waren unter dem Koffer für den doppelten Wert, wenn es im Rahmen des Mengenlimits möglich ist. Wer dann am meisten Geld hat gewinnt.

 

Bluff- und Sammelspiel * Serie: Spiele-Galerie * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: André Zatz und Sergio Halaban * Grafik: Michael Menzel * ca. 75 Minuten * 691509, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Havanna
  Verlag Eggertspiele
  Autor Staupe Reinhar
  Grafik Menzel Michael Krage Steffi
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 10+ de 2009
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Bau Spiel
Havanna

Havanna

 

Nach der Revolution soll Havanna in neuem Glanz erstrahlen, prächtige Gebäude werden gebaut. Jeder Spieler hat dieselben Aktionskarten und hat pro Runde 2 davon ausliegen, die Kombination der Zahlen ergibt die Zugreihenfolge. Damit kann jeder Spieler zwei Aktionen ausführen: Pesos oder Baustoffe holen, Arbeiter anwerben, Baumeister einsetzen, Steuern eintreiben, Diebe losschicken und Gebäudebau verhindern. Dann legt man eine neue Aktionskarte verdeckt auf eine der offenen Aktionskarten, die abgedeckte geht aus dem Spiel. Mit den Ressourcen werden Gebäude gebaut und Siegpunkte erworben.

 

Aufbauspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Reinhard Staupe * Gestaltung: Michael Menzel, Steffi Krage * 39041, Eggert, Deutschland, 2009 *** eggertspiele GmbH & Co KG * www.eggertspiele.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hazienda
  Verlag Hans im Glück Verlag
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 90 min 10+ 2005
  Lege - Such/Sammel/schauen
Hazienda

Hazienda

 

Die Spieler sind Großgrundbesitzer in Argentinien. Sie erwerben Land und Tiere, bauen Haziendas, ernten und verkaufen Viehherden am Markt. Es gewinnt, wer über die meisten Punkte verfügt. Punkte bekommt man für Zugänge zu Märkten und Wasser, für Landketten und Haziendas sowie für Geld. Wer dran ist, wählt 3x beliebig aus folgenden Aktionen: 1 Objekt kaufen (Land, Tier, Hazienda, Wasser), 1 Karte ausspielen (Land oder Tier) oder 1 Erntechip setzen. Nach Ende des ersten Tierkartenstapels gibt es eine Zwischenwertung, nach dem zweiten die Schlusswertung.

 

Legespiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 60 min * Grafik: Michael Menzel * 48154, Deutschland, 2005 *** Hans im Glück Verlags-GmbH *  www.hans-im-glueck.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hazienda Feliz Navidad
  Verlag Hans im Glück Verlag
  Autor Kramer Wolfgang
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 10+ 2005
  Lege
Hazienda Feliz Navidad

Hazienda Feliz Navidad

 

Variante von Hazienda.

Jeder Spieler hat 8 Land- und 4 Tierkarten sowie 20 Pesos.

Die Regeln ändern sich wie folgt: Es gibt keine Zwischenwertung, der Tierstapel wird also nicht geteilt. Das Spiel endet sobald alle Tierkarten vom Stapel gezogen wurden. Die Punkte für angeschlossene Märkte werden verdoppelt.

Weihnachtsgeschenk von Hans im Glück 2005.

 

Variante zum Legespiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Wolfgang Kramer * ca. 60 min * Grafik: Michael Menzel * 4/100, Deutschland, 2005 *** Hans im Glück Verlags-GmbH *  www.hans-im-glueck.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Herr der Ziegen
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Burkhardt Günter
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 8+ de 2008
  Lege - Such/Sammel/schauen
Herr der Ziegen

Herr der Ziegen

 

Die Ziegen sind los und wir sammeln Mehrheiten in möglichst vielen Ziegenarten und bekommen dafür Punkte! Von jeder Art gibt es 5 Ziegen im Wert 1-5, wer vor sich die Mehrheit an einer Art besitzt, der markiert sofort alle Ziegen dieser Art auf der Weide, tauchen später eventuell weitere auf, darf er sie ebenfalls markieren. Zum Ziegenstall getriebene Ziegen bringen doppelte Punkte, und für Ziegenmilch gibt es Zusatzpunkte. Man spielt eine Karte aus der Hand aus und bewegt die große Ziege um die Zahl auf der gespielten Karte weiter. Dann nimmt man aus der Reihe neben der eigenen Ziege eine Karte auf die Hand und wertet, wenn das möglich ist.

 

Lege- und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Günter Burkhardt * Grafik: Michael Menzel * ca. 45 Minuten * 8600, Amigo, Deutschland, 2008 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hexenkraut und Spinnenbein ( Ein verhextes Würfelspiel )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Dirscherl Wolfgang
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6-99 de en fr it nl es 2009
  Würfel - Such/Sammel/schauen
Hexenkraut und Spinnenbein

Hexenkraut und Spinnenbein

Würfelspiel im Hexenwald

 

Die beiden kleinen Hexen jedes Spielers suchen Zutaten für ihren Zaubertrank, aber manches wächst nur in der Nacht, anderes findet sich nur am Tag. Man würfelt: Ist ein Sonne/Mond-Symbol dabei, wird der Tag/Nacht-Drehzeiger entsprechend bewegt, dadurch können sich die Zutaten in den Wegfeldern verändern. Für Zahlenwerte zieht man pro Würfel eine Hexe, überquert man dabei ein Zutatenfeld, darf man die Zutat nehmen. Wird der Hexenbesen gewürfelt, zieht man eine Figur eines Mitspielers. Ist eine Zutat nicht mehr im Vorrat, gewinnt, wer die meisten Zutaten im eigenen Kessel gesammelt hat.

 

Würfelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Wolfgang Dirscherl * Gestaltung: Michael Menzel * 4241, Haba, Deutschland, 2009 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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