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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  1001 Karawane ( EIn denkwürdiges Wüstenabenteuer )
  Verlag Argentum Verlag
  Autor Mathar Roman
  Grafik Lohausen Dennis
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 60 min 10+ 2007
  Such/Sammel/schauen - Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau
1001 Karawane

1001 Karawane

 

Die Karawanenführer erzählen am Lagerfeuer von ihren Abenteuern in der Wüste und suchen dann mit ihren Karawanen die sagenhaften Orte, von denen die anderen nur dann die ungefähre Lage erfahren, wenn die Orte genutzt werden. Man soll Artefakte nach Hause bringen, die man findet oder teuer kauft. Die Wüste wird ausgelegt. Eine Spielrunde beginnt mit der obersten Karte des Räuberkartenstapels, sie bestimmt die Anzahl aktiver Räuber. Ein Spieler kann seine Karawane ausrüsten, die Karawane bewegen, einen Sonderchip spielen und von seinen Erlebnissen berichten. Die Erlebnisse sind Handel treiben, Artefakte finden, Wasser aufnehmen und Schutz finden. Wer drei Artefakte nach Hause bringt, gewinnt.

 

Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Roland Mathar * Grafik: Dennis Lohausen * 0006, Argentum, Deutschland, 2007 *** Argentum Verlag *** www.argentum-verlag.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  1001 Karawane Sonderchips ( Erweiterung )
  Verlag Argentum Verlag
  Autor Mathar Roman
  Grafik Lohausen Dennis
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 60 min 10+ 2007
  Such/Sammel/schauen - Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau
1001 Karawane Sonderchips

1001 Karawane Sonderchips

 

Die Karawanenführer erzählen am Lagerfeuer von ihren Abenteuern in der Wüste und suchen dann mit ihren Karawanen die sagenhaften Orte, von denen die anderen nur dann die ungefähre Lage erfahren, wenn die Orte genutzt werden. Man soll Artefakte nach Hause bringen, die man findet oder teuer kauft. Die Wüste wird ausgelegt. Eine Spielrunde beginnt mit der obersten Karte des Räuberkartenstapels, sie bestimmt die Anzahl aktiver Räuber. Ein Spieler kann seine Karawane ausrüsten, die Karawane bewegen, einen Sonderchip spielen und von seinen Erlebnissen berichten. Die Erlebnisse sind Handel treiben, Artefakte finden, Wasser aufnehmen und Schutz finden. Wer drei Artefakte nach Hause bringt, gewinnt.

Die Erweiterung beinhaltet Sonderchips zum ausschneiden und aufkleben.

 

Ergänzung zum Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Roland Mathar * Grafik: Dennis Lohausen * Argentum, Deutschland, 2007 *** Argentum Verlag *** www.argentum-verlag.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Gartenzwerge e.V.
  Verlag Argentum Verlag
  Autor Mathar Roman
  Grafik von Westphalen Georg
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 60 min 12+ 2004
  Karten
Gartenzwerge e.V.

Gartenzwerge e.V.

 

Für den Gartenzwergenzüchterverein „Goldene Mütze e.V.“ gilt es einen Nachfolger zu finden, er muss als Erster einen Gartenzwerg mit goldener Mütze züchten oder um 4.000 Blüten kaufen. Eine Spielrunde besteht aus Bestimmung des Kassenwarts, Zwerge beschäftigen, Zucht, Wettbewerben und Unterhaltszahlungen. Für alle Aktionen werden Karten ausgelegt, ein Zwerg kann nur eine Beschäftigung pro Runde haben, Zwerge können auch gekauft und getauscht werden, durch Züchten kommen Zwerge mit wertvolleren Mützen ins Spiel, bis zum Zwerg mit der goldenen Mütze.

 

Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Roman Mathar * 0001, Argentum, Deutschland, 2004 *** Argentum Verlag *** www.argentum-verlag.de

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Hansa Teutonica Britannia
  Verlag Argentum Verlag
  Autor Steding Andreas
  Grafik Lohausen Dennis
  Redaktion Mathar Roman
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 90 min 12+ de en fr 2014
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Erweiterung ohne Basisspiel
Hansa Teutonica Britannia

Hansa Teutonica Britannia

 

Auch in England gelten die Regeln des Grundspiels, unter anderem mit folgenden Änderungen: Unterschiede im Aufbau, Schiffe auf manchen Handelsrouten können nur von Kaufleuten und nicht von Händlern besetzt werden. Bonusmarker dürfen nicht in Schottland und Wales gelegt werden und nicht auf Routen mit Dauermarkern. Ressourcen-Veränderungen in Schottland und Wales erfordern Spezialberechtigungen, diese sind aber kumulativ. Weitere Änderungen betreffen Ressourcenbewegungen und Einsetzen von Händlern, das Spiel endet mit 8 kompletten Städten. Das Kontor-Netzwerk reicht von Oxford nach York. Die Regeln für zwei Spieler wurden überarbeitet.

 

Erweiterung für Hansa Teutonica für 2-5 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Argentum Verlag 2014

Autor: Andreas Steding

Gestaltung: Dennis Lohausen

Web: www.argentum-verlag.de

Art Nr. 0016

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: multi * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein

 

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