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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Athos
  Verlag Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co
  Autor Kramer Wolfgang Kübler Sven
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 12+ 1993
  Lauf - Setz-/Position - Lege
Athos

Athos

 

Die Mönchsrepublik Athos und ihre Geschichte liefern den Anstoß zu diesem Spiel, in der Abgeschiedenheit des Klosters wird das Denken trainiert mit einem Spiel, das gewisse Geisteshaltungen vermittelt - Vorausplanen ist unbedingte Notwendigkeit, das Verhalten anderer muß für die eigenen Entscheidungen berücksichtigt werden und Dominanz verursacht Widerstand. Es gewinnt, wer mit seinen 3 Mönchen zuerst am Berg Athos ankommt, der Spieler am Zug hat zwei Phasen – in der ersten teilt er sechs Schritte beliebig auf seine Mönche auf, in der zweiten setzt er Sperren, dabei muss ein Zugang zum Berg frei bleiben. Sperren kann man nicht betreten oder überspringen, durch Verzicht auf 4 Zugpunkte kann man sie beseitigen. Zweimal im Spiel kann man die Athos-Steine benutzen, damit kann man eine Sperre versetzen und ein anderes Feld unveränderbar machen.

  

Positionsspiel * Serie: Spiele Galerie * 2-4 Spieler ab 12 Jahren * Autoren: Wolfgang Kramer und Sven Kübler* ca. 40 min * 682910, Franckh Kosmos, Deutschland, 1988 *** Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Atlantica
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Fiore Christian Happel Knut
  Grafik Fiore GmbH
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 35 min 8+ de + 7 Sprachen 2018
  Such/Sammel/schauen - Karten
Atlantica

Atlantica

 

Schätze und Wissen von Atlantica bergen im Wettlauf gegen den Hurrikan! Man nutzt die Aktion Luft holen und nimmt Taucherkarten oder kann bis zu drei Aktionen aus vier Optionen machen, um Karten zu nehmen: 1. Schatzkarten am Tauchboot, 2. Taucherkarten oder zwei andere Karten - Schatz, Schiff oder Forschung - in der Kneipe, 3. Schiffskarte im Hafen. 4. Forschungskarte an der Forschungsstation. Für eine Aktion müssen entsprechende Taucherkarten ausgespielt werden, maximal drei, aufteilbar auf mehrere Orte, nur eine Aktion pro Ort. Taucht der Hurrikan auf, punktet man für Forschungskarten und für Schatzkarten mit Platz auf Schiffskarten.

 

Sammelspiel mit Karten für 2-5 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Piatnik 2018

Autor: Christian Fiore, Knut Happel

Gestaltung: Fiore GmbH

Web: www.piatnik.com

Art. Nr. 613876

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: cz de n fr it hu pl sk * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Atlantis
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Colovini Leo
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ de 2009
  Lege - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
Atlantis

Atlantis

 

Atlantis versinkt und man will Atlanter und ihre Schätze retten. Man spielt eine Karte und zieht eine seiner Figuren zum nächsten dieser Schätze. Ist das Feld besetzt, muss man noch eine Karte spielen und die Figur weiterziehen. Ist das Feld frei, bleibt die Figur stehen und man bekommt das erste freie Plättchen hinter der Figur. Lücken werden mit Wasserplättchen gefüllt. Überqueren von Wasser ohne Brücke kostet den kleineren Wert der zwei dem Wasser benachbarten Plättchen an Handkarten oder Plättchen. Für jede Figur am Festland zieht man eine Karte mehr nach. Wer als Erster alle Figuren am Festland hat, beendet das Spiel, die anderen ziehen die verbliebenen Figuren auf der Strecke direkt ins Ziel und bezahlen die Wasserkosten, wer dann die meisten Punkte aus den gesammelten Schätzen hat, gewinnt.

 

Lauf- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Leo Colovini * Gestaltung: Michael Menzel * ca. 30 min * 09620, Amigo, Deutschland, 2009 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  ATLANTIS ( DER KAMPF UM DIE KRONE )
  Verlag HISTORIEN SPIELE GALERIE
  Autor du Poel Jean
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 60 min 2000
  Fantasy/Science Fiction/Horror - Setz-/Position
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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Atlantis Ikarus
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Colovini Leo
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ de 2011
  Lege - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Erweiterung ohne Basisspiel
Atlantis Ikarus

Atlantis Ikarus

 

Von den Wegeplättchen des Grundspiels wird zufällig je eines pro Farbe entfernt und durch die Ikarus-Plättchen ersetzt. Jedes Ikarus-Plättchen hat zwei Farben und gilt für Bewegungskarten beider Farben, wer die Bewegung auf so einem Plättchen beendet, zieht eine zusätzliche Karte nach; Ikarus-Plättchen werden wie normale Wegeplättchen aufgenommen, gibt man ein Ikarus-Plättchen ab kann man damit Wasser beliebiger Größe überqueren. Ikarus-Plättchen haben keine Punktewerte und können nicht zum Handkartenkauf genutzt werden.

Die Festland-Regel wird angepasst: sobald jemand seine zweite Figur am Festland stehen hat, darf er zwei Karten ziehen; wer seine dritte und letzte Figur aufs Festland stellt, zieht drei Karten und das Spiel endet sofort.

 

Erweiterung zu Atlantis für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2011

Autor: Leo Colovini

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.amigo-spiele.de

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 10

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Atlantis Rising
  Verlag Z-Man Games
  Autor Ciscell Galen
  Grafik Chakroun Karim
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 90 min 13+ en 2012
  Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau
Atlantis Rising

Atlantis Rising

 

Flucht aus Atlantis - wir müssen in einer kooperativen Anstrengung das Kosmische Tor aus zehn Teilen bauen bevor die Insel völlig versinkt und gewinnen oder verlieren gemeinsam. Man wählt eine der sechs Rollen  und spielt in Runden aus je fünf Phasen: Atlanter setzen, Kalamitäten ziehen, Produzieren, Angriff der Athener und Komponenten bauen. Vor jeder Runde können die Spieler noch Spezialfähigkeiten nutzen oder Wissenskarten spielen. Wer die nötigen Ressourcen hat, kann dann eine Komponente bauen, dies bringt sofort Vorteile, unter gewissen Umständen können andere Spieler Ressourcen beisteuern. Variabler Schwierigkeitsgrad durch Art der verwendeten Komponentenkarten.

 

Kooperatives Worker Placement Spiel für 2-6 Spieler ab 13 Jahren

 

Verlag: Z-Man Games 2012

Autor: Galen Ciscell

Grafiker: Karim Chakroun

Web: zmangames.com

Art.Nr. ZMG 70850

 

Zielgruppe: Mit Freunden

 

Version: en * Regeln: en * Text im Spiel: ja

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Atlantis Schiffe
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Colovini Leo de Cassan Ferdinand
  Grafik Menzel Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 10+ de 2009
  Lege - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Erweiterung ohne Basisspiel
Atlantis Die Schiffe

Atlantis Schiffe

 

Jeder Spieler erhält ein Schiff seiner Farbe; man kann jederzeit anstelle einer Brücke sein Schiff in eine Lücke legen; es bleibt bis zum Spielende liegen. Eigene Schiffe kann man kostenlos überqueren, für das Überqueren fremder Schiffe bezahlt man entweder die vollen Kosten an die Bank oder abgerundet die halben Kosten, mindestens 1, an den Besitzer des Schiffes; in beliebiger Kombination aus Plättchen und Karten.

 

Erweiterung zu Atlantis für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele / Österreichisches Spielemuseum 2010

Autor: Leo Colovini

Gestaltung: Michael Menzel

Web: www.amigo-spiele.de

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 10

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Attika
  Verlag Hans im Glück Verlag
  Autor Casasole Merkle Marcel André
  Grafik Casasola Merkle Manuel
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 90 min 10+ 2003
  Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position
Attika

Attika

 

Athen, Sparta, Korinth und Theben wetteifern um die Vorherrschaft und den Zugang zu den Heiligen Stätten, die Spieler sollen einen dieser Stadtstaaten zum Sieg führen. Tempel, Theater und Orakel, ein Hafen mit Schiffen, Weinberg, Winzer und vieles mehr muss untergebracht werden und um sich die fruchtbarsten Landstriche zu sichern, muss man andere Spieler behindern. Bauen ist aber teuer und wer sparen will muss die natürlichen Ressourcen nutzen oder eine sinnvolle Reihenfolge des Bauens beachten. Ein Spieler kann 2x Aufdecken oder 3x Bauen oder für jeden Verzicht darauf Karten nachziehen. Es gewinnt wer entweder alle seine 30 Gebäude verbaut hat oder 2 Heiligtümer durchgehend mit eigenen Gebäuden verbunden hat.

 

Positions- und Entwicklungsspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Marcel André Casasola Merkle * ca. 90 min * 48138, Hans im Glück, Deutschland, 2003 *** Hans im Glück Verlags-GmbH * www.hans-im-glueck.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Attila ( Aus der Tiefe der Steppe )
  Verlag Hans im Glück Verlag
  Autor Schmiel Karl-Heinz
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 90 min 10+ 2000
  Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position
Attila

Attila

 

Thema von ATTILA ist die Besiedlung römischer Provinzen durch
die Germanen und Einfluss auf die sich am stärksten ausbreitenden Völker. Der Spieler am Zug spielt eine Völkerkarte, lässt das Volk in eine Provinz wandern und steigert damit seinen Einfluss auf die dortige Gemeinschaft. Bei fünf Völkersteinen in einer Provinz folgt ein Konflikt, danach ist die Provinz befriedet. Am Ende jedes Jahrhunderts wird gewertet. Die Spieler mit dem jeweils meisten Einfluss auf ein Volk punkten, nach 4 Wertungen gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

 

Entwicklungsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Karl-Heinz Schmiel * ca. 60 min * 48126, Hans im Glück, 2000 *** Hans im Glück Verlags-GmbH * www.hans-im-glueck.de

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Au Backe!
  Verlag Zoch Verlag
  Autor Nestel Frank
  Grafik Matthäus Doris
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 5+ 2001
  Karten - Merk
Au Backe

Au Backe!

 

Das Spielziel ist ganz einfach: Wer als erster seine Karten los ist, gewinnt. Wer am Zug ist, legt eine seiner Tierkarten offen vor sich ab und deckt dann eine beliebige der ausliegenden Hühnerhofkarten auf. Damit möchte er eine Hühnerhofkarte finden, die mit seiner ausgespielten Tierkarte übereinstimmt. Stimmen die Motive beider Karten NICHT überein, nimmt man die Karte auf die Hand und dreht die Hühnerhofkarte wieder um und der nächste ist dran. Stimmen die Motive überein, darf der Spieler seine ausgespielte Tierkarte beiseite legen und ist gleich noch mal dran, so lange, bis er keine Karten mehr hat oder es nicht mehr stimmt. Erst wenn der Spielzug beendet ist, werden alle aufgedeckten Hühnerhofkarten wieder umgedreht. Danach ergänzt man die Hand wieder vom eigenen Tierkartenstapel auf 5. Wer allerdings Hühnerdreck aufdeckt, hat Pech gehabt – wenn er nicht sofort eine Schaufel aufdeckt, muss er von einem Mitspieler zwei Karten ziehen und auch die eigene wieder aufnehmen.

 

Kartenspiel *2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Frank Nestel * ca. 30 min * ca. 7,61 € * Spielefamilie: Zicke Zacke Hühnerkacke * Zoch Verlags GmbH * Brienner Strasse 54a * D-80333 München * Fon +49-89-343403 * Fax +49-89-343405 * info@zoch-verlag.com * www.zoch-verlag.com

 

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