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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wieso? Weshalb? Warum? Unsere Welt ( Das pfiffige Wissensspiel )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Baars Gunter
  Grafik Krause Joachim
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4-7 2008
  Quiz - Lernen - Kinder
Wieso? Weshalb? Warum? Unsere Welt

Wieso? Weshalb? Warum? Unsere Welt

 

Die Thementafeln bekommen Drehknöpfe und werden ausgelegt, in den Fenstern steht ein Fragezeichen. Die Bildkarten werden verteilt, die Spielfigur steht auf einer Karte. Wer dran ist deckt zwei Kärtchen auf und legt eines an eine Thementafel an, mit dem Drehknopf wird die Richtigkeit überprüft, stimmt es gibt es einen Chip für die rot markierten Stellen oder wenn die Figur auf der Tafel steht. Nach dem Anlegen wird die Figur versetzt.

 

Lern- und Quizsspiel * Serie: Wieso? Weshalb? Warum * 2-4 Spieler von 4-7 Jahren * Autor: Gunter Baars * Grafik: Joachim Krause * 23 262 8, Ravensburger, Deutschland, 2008 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Zauberkreisel ( Das turbulente Bilder-Raten )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Meister Heinz
  Grafik Krause Joachim
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 20 min 6-99 2004
  Rennspiel
Zauberkreisel

Zauberkreisel

 

Auf dem Tisch liegen 24 quadratische Bildkarten, die Kreiselchips liegen verdeckt aus. Der Spieler am Zug legt einen Kreiselchip – ohne hinzuschauen – Bildseite nach oben in den Kreisel und deckt das Bild ab. Dann dreht er den Kreisel, hebt den Oberteil ab und alle raten, welches Bild sich im Kreisel dreht. Wer glaubt es zu wissen, legt seinen Glitzerchip auf die entsprechende quadratische Karte, pro Karte ist nur ein Glitzerchip erlaubt. Wer richtig getippt hat, bekommt den Kreiselchip. Es gewinnt, wer am Ende die meisten Chips hat.

 

Reaktionsspiel * 2-8 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Heinz Meister * 23 163 8, Ravensburger, Deutschland, 2004 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Zauberwald ( Versteckte Glitzersteine, freche Kobolde und magische Bäume )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Baars Gunter
  Grafik Krause Joachim
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 6+ 2000
  Setz-/Position - Lauf
Zauberwald

Zauberwald

 

Im Zauberwald stehen die geheimnisvollen blauen Bäume, unter deren Ästen die Glitzersteine wachsen, auf  die Riese Rudi so stolz ist. Riese Rudi will die Kobolde fangen und die Kobolde wollen Glitzersteine pflücken. Der Kobold am Zug würfelt, fällt eine Ziffer, läuft der Kobold zwischen den Bäumen von Stein zu Stein. Zeigt der Würfel einen Stein, nimmt sich der Kobold einen Stein und bleibt stehen. Endet der Würfelzug auf einem der 4 mittleren Felder, bekommt der Kobold einen Stein, aber nicht seinen siebten Stein. Haben alle Kobolde gewürfelt, rennt Rudi hinter den Kobolden her, so weit er kann. Bleibt er in den Bäumen hängen, ist sein Zug zu Ende, erwischt er einen Kobold, wird der Kobold zum neuen Riesen und Rudi wieder zum Kobold und das Spielchen geht von vorne los, bis ein Kobold 7 Glitzersteine hat und das Spiel gewonnen hat.

 

Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Gunter Baars * ca. 30 min * 21 528 7, Ravensburger, Deutschland, 2000 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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