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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Rummy 17 ( The New Experience )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Haime & Butler xl-graphics
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ de + 6 Sprachen 2017
  Karten
Rummy 17

Rummy 17

 

The New Experience - mit Karten 1-17, Jokern und Bonuskarten. 5 zufällige Bonuskarten und alle Joker liegen aus; jeder hat 10 Karten. Der aktive Spieler zieht von Stapel oder Abwurfstapel; zieht er vom Stapel, kann ein Mitspieler klopfen und die oberste Karte des Abwurfstapels nehmen. Dann kann der aktive Spieler Sätze oder Folgen auslegen, weitere Karten am Tisch ohne Umgruppieren anlegen und muss eine Karte abwerfen. Für eine Folge von vier oder mehr Karten kann man den Joker nehmen und sie auslegen. Wer die letzte Handkarte abwirft, beendet die Runde; tut er es mit der 17, werden Strafpunkte und Punkte erfüllter Bonuskarten verdoppelt.

 

Kartenspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Piatnik 2017

Autor: Reiner Knizia

Gestaltung: Haime & Butler, xl-graphics

Web: www.piatnik.com

Art. Nr. 059303

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: cz de en fr hu it pl sk * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  RUN
  Verlag FANSPIELE
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 1992
 
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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Sabrina Stachelschwein
  Verlag Pegasus Spiele
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Pätzke Anne
  Redaktion Geigenmüller Claudia
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 6+ de en 2017
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Kinder
Sabrina Stachelschwein

Sabrina Stachelschwein

 

Gefahr für Luftballons vom kleinen Stachelschwein. Karten je nach Spieleranzahl liegen im Kreis, getrennt durch die Spielfiguren, restliche Karten verdeckt in der Mitte. Wer Sabrina in seiner Kartenstrecke stehen hat, würfelt und bewegt sie für ein Zahlenresultat so viele Karten in in ihrer Blickrichtung; die erreichte Karte kommt verdeckt in die Mitte und Sabrina steht in der Lücke. Für einen Pfeil dreht man Sabrina in die andere Richtung und für das Kartensymbol legt man eine verdeckte Karte aus der Mitte in seine Reihe. Legt jemand seine letzte Karte in die Mitte, gewinnt man mit den meisten Luftballons auf seinen restlichen Karten.

 

Lauf- und Merkspiel für 2-5 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Pegasus Spiele 2017

Autor: Reiner Knizia

Grafiker: Anne Pätzke

Web: www.pegasus.de

Art.Nr.: 66502G

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Safari ( Ein spannendes und lehrreiches Spiel mit Tieren )
  Verlag Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 4+ 2001
  Kinder - Such/Sammel/schauen - Lauf
Safari

Safari

 

Die 6 x 4 verschiedenen Tiere – Löwen, Zebras, Flusspferde, Schimpansen, Giraffen und Elefanten – beginnen auf den Feldern des äußeren Rundkurses, der Forscher an einer Wasserstelle am inneren Pfad. Dann wird je ein Tier einer Art unter einem Gebüsch versteckt und jeder Spieler nimmt sich eine Tafel, auf der er seine Tiere sammelt. Der Forscher wird von allen Spielern reihum nach Würfelwurf bewegt, landet man vor einem Tier, das man noch braucht, nimmt man es und stellt es auf die eigene Tafel. Bei einem Gebüsch darf man drunter schauen und das Tier nehmen. Weiß man, welches Tier drunter steht und braucht es nicht, kann man das Tier nennen und wenn es richtig ist, noch einmal ziehen. Stoppt der Forscher an einer Wasserstelle, muss man ein Tier zurücksetzen. Wenn Forscher oder Wasserstelle  gewürfelt werden, gibt es Sonderregeln. Wer als erster alle sechs Tiere gesammelt hat, gewinnt.

 

Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Lizenz Tactic Spiele Autor: Reiner Knizia * ca. 30 min *  Piatnik, Österreich, 2001 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne * www.piatnik.com

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  SAFECRACKER
  Verlag GAMES & PUZZLES NEU
  Autor Knizia Reiner
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 12+ 1994
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher Spielepreis
  Samurai
  Verlag Hans im Glück Verlag
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 10+ 1998
  Setz-/Position - Experten, komplex - Familie
Samurai

Samurai

 

Im Japan der Samurai gab es drei Kräfte: Priester, Adlige und Reisbauern. Die Spieler bemühen sich nun um die Mehrheit bei diesen Kräften, symbolisiert durch Buddha, Helm und Reisfelder. Auf dem je nach Spieleranzahl verschieden großen Spielplan werden zu Beginn Buddhas, Helme und Reisfelder nach genau vorgegebenen Regeln verteilt, zuvor hat noch jeder Spieler fünf seiner 20 Plättchen gewählt und hinter dem Sichtschirm bereitgelegt, der Rest wird verdeckt gemischt und bereitgelegt.

In einem Zug wählt ein Spieler ein oder mehrere Plättchen und legt mindestens eines aus. Sind alle benachbarten Landfelder einer Figur mit Plättchen belegt, bekommt sie der Spieler mit dem größten Einfluss auf sie. Das Spiel endet, wenn die letzte Figur einer Art vom Brett genommen wird, oder wenn die vierte Figur neben dem Brett steht (wegen Einfluss-Patt). Dann gewinnt, wer die Mehrheit bei zwei Arten hat oder wer bei alleiniger Mehrheit in einer Art die meisten Figuren der anderen Arten hat.

Deutscher Spielepreis 1999 Platz 4

 

Taktisches Brettspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Reiner Knizia * 48119, Hans im Glück, Deutschland, 1998 * Vertrieb Schmidt Spiel * Freizeit *** Hans im Glück, 2000 *** Hans im Glück Verlags-GmbH

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Samurai The Card Game
  Verlag Rio Grande Games
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie Strate
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 12+ de en 2009
  Karten
Samurai The Card Game

Samurai The Card Game

 

Auf Basis des Brettspiels folgt man den Tugenden und Traditionen der Samurai, um zu gewinnen. Man hat einen Satz von 15 Karten und fünf davon auf der Hand, eine Dorfkarte liegt aus. Reihum spielt man eine Karte aus der Hand offen und benachbart zu mindestens einer Dorfkarte – danach wird geprüft, ob ein weiteres Dorf ausgelegt wird und ob Dörfer gewertet werden. Danach zieht man auf fünf Karten nach, so lange wie möglich. Legt ein Spieler eine Karte aus der Hand an ein Dorf, an dem schon eine Karte eines anderen Spielers liegt, wird eine Dorfkarte von Stapel auf den Platz zwischen beiden Karten gelegt. Ist durch eine neu gelegte Karte eines Spielers ein Dorf von allen vier Seiten umgeben, wird es gewertet – man bestimmt den Einfluss jedes Spielers auf jedes der Kartensymbole, wer den größten hat, erhält einen Marker. Bei Spielende entscheiden Mehrheiten bei Symbolen der Wertungsmarker über den Sieg.

 

Karten-Lege-Spiel für 2-4 Spieler ab 12 Jahren

 

Verlag: Rio Grande Games / Abacusspiele 2009

Autor: Reiner Knizia

Gestaltung: Franz Vohwinkel

Art. Nr.: 321

 

Zielgruppe: Freunde

 

Version: de en * Regeln: de en ja zh * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Scarab Lords ( A Game of Gods, Armies and Struggles of Power )
  Verlag Fantasy Flight Games
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Schomburg Brian Denmark Thomas
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 60 min 12+ 2002
  2-Personen - Karten - Lege - Entwicklung/Aufbau
Scarab Lords

Scarab Lords

 

Die Spieler versuchen als Adelshäuser die Regionen von Cresos zu kontrollieren, jede Region besteht aus drei Konfliktzonen = Machtbereiche, von denen man zwei dominieren muss. Wer dran ist, überprüft zuerst die Gewinnbedingung, und hat dann entweder vier Phasen in der Reihenfolge; beliebig viele Aktionen Phase 0 eine Aktion Phase 1 und Phase 2, danach Dominanz feststellen und anwenden, oder er kann beliebig viele Handkarten abwerfen und auf sechs nachziehen. Eine Aktion besteht aus Karte spielen, Karte aktivieren oder einen Fluch brechen. Eine andere Siegbedingung ist, dass der Gegner keine Karten mehr in seinem Stapel hat.

Vorgänger von Minotaur Lords, mit diesem zu kombinieren

 

Lege- und Aufbauspiel mit Karten * * 2 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Grafik: Brian Schomburg, Thomas Denmark * ca. 45 min * KN04, 94088 8, Fantasy Flight, USA, 2002 *** Fantasy Flight Games * Vertrieb: Heidelberger Spieleverlag * www.fantasyflightgames.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Schatz der Drachen ( Wer ergattert die meisten Dinge aus der Drachenhähle )
  Verlag Winning Moves
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 20 min 6+ 2003
  Kinder - Lege - Such/Sammel/schauen - Merk
Schatz der Drachen

Schatz der Drachen

 

Über viele Jahre haben die kleinen Drachen Edelsteine, Leuchter und Spielzeug in der Höhle versteckt, wenn man die Kacheln am Höhlenboden umdreht, kann man die Schätze finden. Auf 49 Kärtchen finden sich Schatzmotive, aber auch Drachen, Diamanten und Spinnen. Der Spieler am Zug darf Plättchen aufdecken. Wer eine Spinne aufdeckt, muss sofort aufhören und alle Kärtchen wieder umdrehen, auch wenn ein Drache auftaucht, ist der Zug zu Ende. Beendet ein Spieler seinen Zug, solange er Schätze und Diamanten aufgedeckt hat, darf er vollständige Kombinationen nehmen, das sind Spielzeug-Kärtchen in Paaren, 3 Leuchter-Kärtchen oder 4 Schatztruhen. Diamanten darf man einzeln nehmen. Wer nur Drachen und Diamanten aufgedeckt hat, darf dies auch nehmen. Wer am Ende die meisten Kärtchen hat, gewinnt.

 

Merk- und Sammelspiel * 2-5 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Reiner Knizia * ca. 15 min * 8001 5, Winning Moves, Deutschland, 2003 *** Winning Moves Deutschland GmbH www.winning-moves.de

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Schatz des Phönix
  Verlag Amigo Games
  Autor Knizia Reiner
  Grafik Armbruster Marco
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 8+ de 2025
  Karten - Such/Sammel/schauen
Schatz des Phönix

Schatz des Phönix

 

Legenden erzählen von den unvorstellbaren Schätzen des roten Phönix. Dieser ist ausgeflogen und man versucht mit der besten Ausrüstung seine Nester zu erreichen und Schätze zu erbeuten. Drei Nester liegen wie vorgegeben aus, man wählt eine Gilde und befüllt die Nester mit Schätzen laut Vorgabe. Jeder erhält fünf Karten vom Stapel der Ausrüstungskarten. In einem Zug legt man eine Handkarte offen an ein Nest an die Seite des eigenen Gildensymbols und zieht vom Stapel oder die offene Karte nach. Haben alle zwei Karten an jedes Nest gelegt, endet der Durchgang und man erhält Schätze entsprechend dem Wert der Kombination an Ausrüstungskarten. Nach drei solchen Durchgängen gewinnt man mit dem höchsten Gesamtwert an Schätzen.

 

Kartenspiel für 2-6Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2025

Autor: Reiner Knizia

Gestaltung: Marco Armbruster

Web: www.amigo-spiele.de

Art. Nr.: 02504

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

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