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| PALMYRA | ||||||
| Verlag | EDITRICE GIOCHI | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2,4 | ca. 45 min | 10+ | 1996 | |||
| Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Setz-/Position | ||||||
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| PENALTY | ||||||
| Verlag | Edition Spielbox | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | nicht genannt | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | 9+ | 1993 | ||||
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| Penguin | ||||||
| Verlag | Fantasy Flight Games | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | Clegg David Schomburg Brian | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 10 min | 5+ | 2007 | |||
| Setz-/Position - Familie | ||||||
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Penguin Die Pinguine wollen eine
Pyramide bauen, je höher und mit je mehr Pinguinen desto besser. Je nach Anzahl
der Spieler ziehen die Spieler 6 bis 12 Pinguine aus dem Sack und stellen sie
hinter den Sichtschirm. Wer dran ist setzt einen seiner Pinguine auf den Tisch,
entweder in die unterste Reihe oder in eine der oberen Reihen. Die unterste
Reihe besteht aus maximal 8 Pinguinen, die höheren Reihen immer aus einem
Pinguin weniger. Ein Pinguin kann in die unterste Reihe gestellt werden, wenn
dort noch Platz ist oder in eine höhere Reihe in die Mitte auf zwei Pinguine,
einer davon muss die Farbe des neu gesetzten Pinguins haben. Wer keinen Pinguin
spielen kann scheidet aus und bekommt so viele Chips wie er noch Pinguine
hinter dem Schirm hat. Wer seinen letzten Pinguin spielt, gibt 2 Chips-Punkte ab. Wer die Pinguin-Pyramide zum Einstürzen
bringt, nimmt sich so viele Strafpunkte wie er noch Pinguine hinter dem Schirm
hat, dann wird die Runde abgebrochen und neu mit dem Ziehen der Pinguine aus
dem Sack gestartet. Nach so vielen Spielen wie es Mitspieler gibt gewinnt der
Spieler mit den wenigsten Punkten aus den Straf-Chips. Setzspiel * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Grafik: David Clegg, Brian Schomburg * ca. 15 min * KN16, Fantasy Flight, USA, 2007 *** Fantasy Flight Games * Vertrieb: Heidelberger Spieleverlag * www.fantasyflightgames.com |
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| Penta | ||||||
| Verlag | Schmidt Spiele | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | Stephan Claus Suzuki Mirko | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1 | ca. 20 min | 8+ | de | 2010 | ||
| Lege - Detektiv-/Deduktion - Abstraktes Spiel | ||||||
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Penta
14 Penta-Teile unterscheiden sich in Form und Farbe. Um eine Aufgabe zu lösen, müssen die richtigen Teile so auf die Spielfläche gelegt werden, dass sie die farblich entsprechenden Felder abdecken und die gesamte Fläche ausfüllen. Die 60 Aufgaben sind in drei Schwierigkeitsgrade unterteilt. Es darf kein Teil in den Randbereich hineinragen und die gesamte Fläche muss abgedeckt werden. Jede Aufgabe hat eine eindeutige Lösung, die Lösungen sind angegeben.
Abstraktes Legespiel * 1 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Gestaltung: Claus Stephan, Mirko Suzuki * 51252, Schmidt, Deutschland, 2010 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de
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| Picco Camillo! ( Einladend-flottes Mitbringspiel ) | ||||||
| Verlag | Selecta Spielzeug | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | Vrtal Ales | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2+ | ca. 20 min | 4+ | 2005 | |||
| Würfel - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
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Picco Camillo Jeder Spieler
versucht so viele Freunde wie möglich aus der Wohnung zu sich einzuladen. Der
Schachtelunterteil ist die Wohnung, alle 12 Figuren stehen in der Wohnung. Wer
dran ist dreht den Kreisel – bleibt dieser auf einer Farbseite liegen, darf man
die passende Figur aus der Wohnung nehmen, ist dort keine mehr, dann von einem
Mitspieler. Fällt der Kreisel auf das Haus, kann man irgendeine Figur nehmen,
fällt der Kuchen, bekommt der Spieler von jedem Mitspieler eine Figur. Erscheint
der Pfeil, geben alle Spieler ihre Figuren nach links weiter. Wird die letzte
Figur aus der Wohnung genommen, gewinnt der Spieler mit den meisten Figuren. Sammelpiel * Serie: Picco *
2 oder mehr Spieler ab 4 Jahren * Autor: Reiner Knizia * Grafik: Ales Vrtal * ca. 10 min * 3089, |
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| FAMILIE | | |||||
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| Pick A Pen Gärten | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | Barends Marlies | |||||
| Redaktion | 2023 999 Games | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 8+ | de | 2024 | ||
| Würfel - Zeichnen | ||||||
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Pick A Pen Gärten
Auf Spielbögen in drei Schwierigkeitsstufen versucht man Gärten auszumalen, nutzt dafür Würfel und entscheidet über Farbe und mögliche Kombinationen. Alle nutzen einen Bogen des gleichen Levels und sind reihum am Zug. Man wirft die fünf Stifte-Würfel, nimmt einen Stift aus der Mitte, nennt Farbe und Ergebnis und malt entsprechend viele Felder aus. Dann nehmen reihum alle anderen Spieler einen Stift und malen, bis jemand keinen Stift mehr nehmen kann und alle Stifte neu würfelt. Ausmalregeln: Jedes Feld nur einmal, neu ausgemalte Felder müssen verbunden sein; neue Gruppen müssen an mindestens ein Feld einer vorhandenen Gruppe angrenzen; kann man nicht alle Felder ausmalen, kann man keines malen und muss stattdessen ein Stiftsymbol für Minuspunkte ankreuzen. Vollständig ausgemalte Gärten bringen Punkte für eine Farbe oder alle fünf Farben im Garten oder für Erfüllen anderer Vorgaben. Punktet jemand für eine Bedingung mit rotem Rufzeichen, summieren alle ihre Punkte und Minuspunkte und man gewinnt mit den meisten Punkten.
Roll & Write für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2024 Lizensz: 999 Games 2023 Autor: Reiner Knizia Gestaltung: Marlies Barends Art.Nr.: 02410
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Pick A Pen Hacker | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | Barends Marlies | |||||
| Redaktion | © 2024 999 Games | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 8+ | de | 2025 | ||
| Würfel - Zeichnen | ||||||
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Pick A Pen Hacker
Auf Spielbögen in drei Schwierigkeitsstufen versucht man seine 4x5 Matrix mit Ziffern zu füllen, nutzt dafür Würfel und entscheidet über Farbe und mögliche Kombinationen. Alle nutzen einen Bogen des gleichen Levels und sind reihum am Zug. Man wirft die fünf Stifte-Würfel, nimmt einen Stift aus der Mitte, nennt Farbe und Ergebnis und malt entsprechend die Zahl in ein Feld, keine gleiche Zahl oder gleiche Farbe in einer Reihe oder Spalte. Trotzdem eingetragene Duplikate werden ausgestrichen und nicht gewertet. Dann nehmen reihum alle anderen Spieler einen Stift und tragen die Nummer ein. In den Leveln II und II gibt s unterschiedliche Anforderungen für Platzieren und Werten der Zahlen.
Roll & Write für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2025 Lizenz: 999 Games 2024 Autor: Reiner Knizia Gestaltung: Marlies Barends Art.Nr.: 02505
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en nl * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Pick A Pen Riffe | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | Barends Marlies | |||||
| Redaktion | 2023 999 Games | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 8+ | de | 2024 | ||
| Würfel - Zeichnen | ||||||
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Pick A Pen Riffe
Auf Spielbögen in drei Schwierigkeitsstufen versucht man, Schätze von einem versunkenen Schiff zu bergen, nutzt dafür Würfel in Form von Buntstiften und entscheidet über Farbe und Werte. Alle nutzen einen Bogen des gleichen Levels und sind reihum am Zug. Man wirft die fünf Stifte-Würfel, nimmt einen Stift aus der Mitte, nennt Farbe und Ergebnis und markiert, ausgehend vom Einstiegspunkt, entsprechend viele Wegabschnitte um Schatztruhen oder Goldmünzen zu sammeln. Dann nehmen reihum alle anderen Spieler einen Stift und malen, bis jemand keinen Stift mehr nehmen kann und alle Stifte neu würfelt. Ausmalregeln: Eine Strecke pro Farbe ohne Abzweigungen, die Route darf sich selbst und andere Routen kreuzen. Vorhandene Routen setzt man in beliebiger Richtung fort. Kann man nicht alle Schritte nutzen, verfallen alle. Erreichte Truhen oder Münzen markiert man, ebenso eventuelle Boni. Punktet jemand für eine Bedingung mit rotem Rufzeichen, summieren alle ihre Punkte und man gewinnt mit den meisten Punkten.
Roll & Write für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2024 Lizenz: 999 Games 2023 Autor: Reiner Knizia Gestaltung: Marlies Barends Art.Nr.: 02411
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Pick A Pen Schatzkammern | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | Barends Marlies | |||||
| Redaktion | 2023 999 Games | |||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 30 min | 8+ | de | 2024 | ||
| Würfel - Zeichnen | ||||||
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Pick A Pen Schatzkammern
Auf Spielbögen in drei Schwierigkeitsstufen versucht man, antike Inschriften zu entziffern, nutzt dafür Würfel in Form von Buntstiften und entscheidet über Farbe und Werte. Alle nutzen einen Bogen des gleichen Levels und sind reihum am Zug. Man wirft die fünf Stifte-Würfel, nimmt einen Stift aus der Mitte, nennt Farbe und Ergebnis und markiert das entsprechende Symbol. Dann nehmen reihum alle anderen Spieler einen Stift und malen, bis jemand keinen Stift mehr nehmen kann und alle Stifte neu würfelt. Ausmalregeln: Würfelergebnis einmal ausmalen, für Joker ein beliebiges Symbol; Ausmalen immer von links nach rechts; für Ergebnisse in schon abgeschlossenen Reihen markiert man ein anderes Symbol seiner Wahl. Ausmalen von Symbolen in der Farbe ihrer Umrandung erlaubt Ausmalen eines anderen Symbols dieser Farbe. Erfüllte Bedingungen bringen Punkte oder Boni. Malt jemand das letzte Symbol seines Bgens aus, summiert man seine Punkte und gewinnt mit den meisten Punkten.
Roll & Write für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2024 Lizenz: 999 Games 2023 Autor: Reiner Knizia Gestaltung: Marlies Barends Art.Nr.: 02412
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| Pingu-Party | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Knizia Reiner | |||||
| Grafik | Wagner Markus | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 15 min | 6+ | 2008 | |||
| Karten - Lege | ||||||
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Pingu-Party Die Pinguine wollen eine
Pyramide bauen, je höher und mit je mehr Pinguinen desto besser. Wer dran ist
spielt einen seiner Pinguine offen in die Mitte. Die unterste Reihe hat 8
Karten, die weiteren immer eine Karte weniger, eine Karte kann in die unterste
Reihe gelegt werden, wenn dort noch Platz ist oder in eine höhere Reihe in die
Mitte auf zwei Pinguine, einer davon muss die Farbe des neu gelegten Pinguins
haben. Wer keinen Pinguin spielen kann scheidet aus und bekommt so viele Chips
wie er noch Handkarten hat. Wer den
letzten Pinguin aus der Hand spielt, gibt 2 Chips-Punkte
ab. Nach so vielen Spielen wie es Mitspieler gibt gewinnt der Spieler mit den
wenigsten Punkten aus den Chips. Legespiel mit Karten * 2-6 Spieler ab 6 Jahren * Autor: |
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