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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Mutabo Family & Kids | ||||||
Verlag | Drei Hasen in der Abendsonne | |||||
Autor | Kappler Kathi Rüttinger Johann | |||||
Grafik | Rüttinger Johann | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6+ | ca. 30 min | 8+ | de | 2020 | ||
Kreativ/Kommunikation - Zeichnen | ||||||
Mutabo Family & Kids
Rote Karten mit Satzanfängen und grüne Karten mit Satzenden ergeben mehr als 100,000 verrückte kleine Geschichten. Man zieht eine rote und grüne Karte, entscheidet sich für eine Kombination aus Satzanfang und Satzende und schreibt den gewählten Satz an den Blattanfang. Die Karten werden weggelegt und das gefaltete Blatt an den Nachbarn weitergereicht. Dieser liest für sich den Text und zeichnet eine Szene, die dem Satz entspricht. Danach wird gefaltet und weitergereicht, bis insgesamt dreimal geschrieben und gezeichnet wurde. Ist danach das Blatt gefüllt, wird aufgefaltet, gestaunt und gelacht. In dieser Ausgabe sind die Streifen von hell bis dunkel als leicht bis anspruchsvoll kodiert.
Interpretationsspiel für 3-6+ Spieler ab 8Jahren
Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne 2020 Autor: Kathi Kappler, Johann Rüttinger
Web: www.dreihasenspiele.de Art.Nr.: 031
Zielgruppe: Für Familien Spezial: Viele Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Original Nullern ( Das Grashüpferspiel ) | ||||||
Verlag | Drei Hasen in der Abendsonne | |||||
Autor | Kappler Lena | |||||
Grafik | Rüttinger Johann | |||||
Redaktion | Kappler Kathi | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-7 | ca. 45 min | 8+ | de en fr it | 2013 | ||
Karten | ||||||
Nullern
Eine Variante eines Klassikers mit 80 Karten in vier Farben. Man spielt ein Stichspiel mit Ansage über 20 Runden. Ausgehend von einer Karte für Runde 1 bekommt man bis Runde 10 je eine Karte mehr und dann wieder eine weniger. Die oberste Karte des Reststapels bestimmt Trumpf. Man sagt an, wie viele Stiche man machen wird. Wer die höchste Ansage macht, spielt aus. Ohne Trumpf gewinnt den Stich die höchste Karte, ansonsten die höchste Trumpfkarte. Für erfüllte Ansage punktet man 10 + Stichanzahl, ansonsten gibt es Hupfer oder Hupfer + Anzahl der Stiche, ein Hupfer ist -5 wert. Nach blind gespielter Runde 20 gewinnt man mit den meisten Punkten.
Kartenstichspiel für 2-7 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne 2013 Autor: Lena Kappler Gestaltung: Johann Rüttinger Redaktion: Kathi Kappler Web: www.hasehasehase.de Art.Nr. 60888-0012
Zielgruppe: Für Familien Spezial: Viele Spieler
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Pelican Bay | ||||||
Verlag | Drei Hasen in der Abendsonne | |||||
Autor | Zeimet Jacques | |||||
Grafik | Vogt Rolf | |||||
Redaktion | Kappler Kathi Rüttinger Johann Kappler Paul | |||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 40 min | 10+ | de en fr it | 2013 | ||
Lege - Setz-/Position | ||||||
ALLES GESPIELT
Pelican Bay Neun Punkte für Dschungel mit Brücke
Tropische Karibiklandschaften auf Landschaftskärtchen werden angelegt und bilden nach und nach kleine Inseln oder langgestreckte Strände, ausgedehnte Dschungel oder Buchten. Man beginnt mit zwei Kärtchen auf der Hand, die sieben Pelikane werden gleichmäßig verteilt, überzählige sind neutraler Vorrat. In seinem Zug legt man ein oder zwei Karten aus der Hand an, mit übereinstimmenden Kanten, dabei muss man darauf achten, dass man das zweite Kärtchen an dasselbe Gebiet anlegt, das man dann werten wird; dabei müssen die beiden Kärtchen aber nicht notwendigerweise nebeneinander liegen. Sind beide Kärtchen gelegt, wertet man nun das größte so erweiterte Gebiet mit einem Punkt für jedes Kärtchen im Gebiet. Wird ein Gebiet abgeschlossen, markiert man es mit einem Pelikan und wertet geschlossenes und größtes offenes Gebiet sofort oder nach einem zusätzlichen Zug, nach Wahl des Spielers, dies kann durchaus mehrmals hintereinander passieren und es können auch mehrere Gebiete gleichzeitig abgeschlossen werden. Pelikane zur Markierung nimmt man zuerst aus dem neutralen Vorrat und dann von anderen Spielern, nach der Wertung behält man sie. Für Joker, Schlussphase, Endrunde und Endabrechnung der Pelikane gelten Sonderregeln, man gewinnt mit den meisten Punkten. Wunderschön, mit gut unterscheidbaren Landschaften, durch das Nachziehen allerdings doch ziemlich glücksabhängig, Joker und geänderte Zugreihenfolge in der Schlussrunde sorgen für ein wenig Ausgleich, trotzdem wird viel gegrübelt und gezählt und manchmal auch die Regel konsultiert, denn es gibt viele Ausnahmen und Sonderregeln zum eigentlich recht einfachen Spiel.
Spieler: 2-4 Alter: 10+ Dauer: 40+ Autor: Jacques Zeimet Grafiker: Rolf Vogt Preis: ca. 23 Euro Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne 2013 Web: www.hase.hase.hase.de Genre: Legespiel Zielgruppe: Für Familien Spezial: 2 Spieler Version: multi Regeln: de en fr it Text im Spiel: nein
Kommentar: Wunderschöne Gestaltung Einfacher Mechanismus, trotzdem lange Bedenkzeiten Interessanter Doppelzug bei Gebietsabschluss, kann Kettenzüge verursachen
Vergleichbar: Carcassonne und andere Anlegespiele mit Übereinstimmungen und Teilwertungen
Andere Ausgaben: Derzeit keine
Zufall (rosa): 2 Taktik (türkis): 2 Strategie (blau): 0 Kreativität (dunkelblau): 0 Wissen (gelb): 0 Gedächtnis (orange): 0 Kommunikation (rot): 0 Interaktion (braun): 3 Geschicklichkeit (grün): 0 Action (dunkelgrün): 0
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Pingi Pongo ( Wettlauf zum Pol ) | ||||||
Verlag | Noris Spiele | |||||
Autor | Neugebauer Peter | |||||
Grafik | Rüttinger Johann | |||||
Redaktion | Kappler Kathi | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5+ | de en fr it | 2012 | ||
Lauf - Würfel - Kinder | ||||||
Pingi Pongo
Auf dem Weg zum Südpol hüpfen die Pinguine von Scholle zu Scholle und sollten nicht auf einer brüchigen landen. Ist der Orca nicht in der Nähe, können sie auch schwimmen. Wer mit seiner Pinguinfamilie zuerst den Südpol erreicht, gewinnt. Man würfelt und zieht für eine Augenzahl über Schollen und Eisberge, dabei ist auf einer Scholle nur ein Pinguin erlaubt. Überholt man Pinguine auf brüchigen Schollen, müssen diese zurück zum vorigen Eisberg. Landet man auf einer Scholle mit Wal, zieht der Orca ein Feld weiter. Für „blau“ springt man von Eisberg zu Eisberg, außer die Linie ist durch den Orca blockiert.
Lauf- und Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Noris Spiele 2012 Autor: Peter Neugebauer Gestaltung: Johann Rüttinger Weg: www.noris-spiele.de Art.Nr. 60 601 1072
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: de * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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Rolf Vogt's Murmel Fiff | ||||||
Verlag | Drei Magier Spiele | |||||
Autor | Kappler Kathi Rüttinger Johann | |||||
Grafik | Vogt Rolf | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | 2003 | |||
Kinder - Kleinstkinder | ||||||
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Sonne und Mond | ||||||
Verlag | Drei Hasen in der Abendsonne | |||||
Autor | Zeimet Jacques | |||||
Grafik | Rüttinger Johann | |||||
Redaktion | Kappler Kathi | |||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8+ | de en fr it | 2012 | ||
Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
Sonne und Mond
68 Spielkarten mit 29 x Sonne, 29 x Mond, 5 x Sonnenfinsternis und 5 x Mondfinsternis werden gut gemischt und verdeckt gestapelt, jeder Spieler zieht fünf Karten vom Stapel. Man legt reihum eine Karte ab oder an um Reihen zu bilden und zieht erst nach, wenn alle Handkarten verbraucht sind. In einem Zug kann man entweder Ablegen oder Abräumen, es herrscht Zugzwang und man kann nur eine Sonnen- und eine Mondreihe auslegen. Karten anlegen kann man in eigenen oder gegnerischen Reihen, aufsteigend links oder rechts ans Ende. Bei einer Tierkarte legt man eine weitere Karte ab, Finsterniskarten unterbrechen gegnerische Reihen. Eine Reihe aus fünf oder mehr Karten kann man im nächsten Zug abräumen; wer nicht legen kann verliert Handkarten und beide Reihen. Kann niemand mehr spielen, zählen Sonnen- und Mondkarten einen Punkt, ausliegende Karten -1!
Kartenlegespiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Jacques Zeimet Grafik: Johann Rüttinger Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne 2012 Web: www.hasehasehase.de Art.Nr. 60888-0002
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Wühlmäuse ( Das wilde Blätterspiel ) | ||||||
Verlag | Drei Hasen in der Abendsonne | |||||
Autor | Schliemann Jens-Peter Hoffmann Guido | |||||
Grafik | Rüttinger Johann Kappler Paul | |||||
Redaktion | Kappler Kathi Kappler Lena | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 5+ | de en fr it | 2019 | ||
Such/Sammel/schauen - Merk - Kinder | ||||||
Wühlmäuse
Unter dem Laub am Waldboden finden sich Tiere, Früchte, Zapfen und vieles mehr - mit jedem Zug kommt ein neues Motiv zum Suchen und Finden dazu. Blätter ohne Motiv werden auf dem Waldboden = Schachtelboden verteilt. Der aktive Spieler wählt ein Blatt mit Motiv aus dem Säckchen, schaut es an und versteckt es zwischen/unter den Blättern in der Schachtel. Alle anderen suchen dann gleichzeitig mit einer Hand nach dem Motiv; wer glaubt das neueste gefunden zu haben, bekommt eine Goldmünze. Ist es das falsche Motiv oder der Name wird falsch genannt, geht man leer aus. Ist das letzte Blatt gefunden und korrekt benannt, gewinnt man mit den meisten Münzen.
Such- und Merkspiel für 2-5 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne 2019 Autor: Jens-Peter Schliemann, Guido Hoffmann Gestaltung: Johann Rüttinger, Paul Kappler Art.Nr.: 60888-0028
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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