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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Chickyboom | ||||||
Verlag | Blue Orange Games | |||||
Autor | Denoual Thierry | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 4+ | de + 6 Sprachen | 2014 | ||
Action - Geschicklichkeit - Balance - Kinder | ||||||
Chickyboom
Möglichst viele Hühner, Heuballen und Wagenräder sollen eingesammelt werden, ohne dass die Stange kippt. Zu Beginn setzt man alle Figuren in beliebiger Anordnung auf die Plattform und bringt dann die Plattform auf dem Sockel ins Gleichgewicht. Abwechselnd nehmen die Spieler ein Stück von der Stange; bemerkt man beginnendes Kippen, darf man sich umentscheiden. Sind alle Figuren eingesammelt oder kippt die Stange, sind große Hühner je 3 Punkte wert, kleine Hühner je 2 Punkte, Heuballen je 3 Punkte und Wagenräder je 1 Punkt. Wer das Kippen verursachte, zieht sich 5 Punkte ab. Variante: Es gewinnt, wer die letzte Figur ohne Kippen nimmt. Neuauflage, Erstauflage 2009
Balance-Spiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Blue Orange 2014 Autor: Thierry Denoual Art. Nr. 01001
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl pt * Text im Spiel: nein
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China Quartett ( Mit wissen Spielend trumpfen ) | ||||||
Verlag | Die Sinografiker | |||||
Autor | Barth Markus Barth Matthias | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2+ | ca. 20 min | ohne | de | 2009 | ||
Karten - Familie - Lernen | ||||||
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Chinatown | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Hartwig Karsten | |||||
Grafik | Leyssenne Mathieu | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 90 min | 12+ | de | 2008 | ||
Familie - Lege - Verhandlung, Sprache, Diskussion | ||||||
Chinatown In Chinatown versuchen
alle vom Bauboom zu profitieren, die Spieler bauen Geschäfte aller Art. Je
größer das Geschäft ist, d.h. je mehr Plättchen man zusammenhängend hinlegen
kann, desto mehr Ertrag bringt es. Die Spieler bekommen je nach Runde und
Spieleranzahl verschieden viele Gebäudekarten bzw. Geschäftsplättchen. Da man
nicht alles, was man bekommt, gleich gut verwerten kann, dürfen die Spieler
untereinander tauschen und verhandeln, um den bestmöglichen Profit
herauszuschlagen. Gemeinsame Ausgabe von Heidelberger und Filosofia Editions, Canada © Filosofia Editions Lege- und Verhandlungsspiel * 3-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Karsten Hartwig * Grafik: Mathieu Leysenne * 31000, Heidelberger, Deutschland, 2008 *** Heidelberger Spieleverlag * www.hds-fantasy.de * www.fislosofiagames.com |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Chip it | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Chikasuzu | |||||
Grafik | Fiore GmbH | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 20 min | 8+ | de | 2020 | ||
Karten - Lege | ||||||
Chip it!
Es gibt grüne Karten mit je 2x Wert 2-21 und lila Karten mit je 2x Wert 2-11; vom gemischten Stapel bekommt man Karten je nach Spieleranzahl und Chips im Wert 3. Der aktive Spieler kann eine Kartenkombination ausspielen oder passen und Punkte abgeben. Als Startspieler der Runde legt man eine beliebige Kombination gleicher Werte aus, Farbe egal; alle weiteren Spieler müssen mit gleich viel Karten mit höherem Wert überbieten. Werte nicht passender Karten kann man durch Kassieren von Chips erhöhen. Kann oder will man keine Karten spielen, kann man bis zu zwei Punkte abgeben. Überbietet niemand mehr, eröffnet man eine neue Runde. Wer alle Handkarten UND alle Chips abgeben konnte, gewinnt.
Kartenspiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2020 Autor: Chikasuzu Gestaltung: Fiore GmbH Web: www.amigo-spiele.de Art. Nr.: 02006
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Chronicles of Light Anbruch der Dunkelheit ( Disney Edition ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Walls Pam | |||||
Grafik | Betha Poppy Shimamira Sophia Land Alex Ramey Thomas | |||||
Redaktion | Lyon Shannon Daines Anna | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 60 min | 8+ | de | 2024 | ||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Merchandising / Lizenz Thema - Abenteuerspiel | ||||||
Chronicles of Light Disney Edition Anbruch der Dunkelheit
Die Schatten mächtiger Disney Schurken werden aus einem Strudel ins Reich des Lichts gezogen. Die Bewohner rufen um Hilfe und durch ein magisches Portal materialisieren heldenhafte Essenzen als Disney und Pixar Kristallhelden mit einzigartigen Stärken und Werkzeugen. Sie erledigen Missionen, besiegen Schattenschurken und schließen den Strudel. In jeder Runde ist jemand Anführer, trifft die Entscheidungen des Tages und plant mit dem Team die Aktionen. Für eine Aktion legt man das Aktionsplättchen auf die Aktionstafel; nach sechs Aktionen endet der Tag und die Dunkelheit breitet sich aus, der nächste Tag beginnt mit Erledigen einer Dunkelheitskarte. Schatten werden mit Würfelwurf bekämpft, Missionen durch Erfüllen von Vorgaben erledigt. Sind alle Missionen erfüllt, alle Schatten auf dem Plan besiegt und der Strudel besiegt, ist das Spiel gewonnen.
Kooperative Missionen für 1-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2024 Lizenz: Disney, Disney/Pixar Autor: Pam Walls, Shannon Lyon Entwicklung, Redaktion: Anna Daines Gestaltung: Poppy Betha, Sophia Shimamura, Alex Land, Thomas Ramey Web: www.ravensburger.de Art. Nr.: 22 881 2
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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ChronoCops Da Vincis Universal-Dilemma | ||||||
Verlag | Pegasus Spiele | |||||
Autor | Prinz Matthias Kallenborn Martin | |||||
Grafik | Streese Folko atelier198 | |||||
Redaktion | Thygra Spiele | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 180 min | 12+ | de | 2023 | ||
Karten - Fantasy/Science Fiction/Horror - Kooperativ | ||||||
ChronoCops da Vincis Universal-Dilemma
Stapel für 12 Zeitlinien liegen aus, zu Beginn ist eine einzige geöffnet, die erste Karte des Stapels zeigt Sprungmarken. Die Spieler können zu Orten reisen, deren Sprungmarken sichtbar sind und suchen die entsprechende Karte im Stapel der dazugehörigen Zeitlinie. Sie müssen Entscheidungen treffen – sie verlangen nur Allgemeinwissen, niemals Spezialwissen -, manchmal Gegenstände einsetzen und sollte jeden Schritt ausführlich diskutieren. Manche Entscheidungen führen zu Antwortkarten, führt deren Nutzung nicht zu einer kleinen Karte, wurde ein Zeitparadoxon ausgelöst. Orte können mehrfach besucht werden, solange deren Sprungmarke sichtbar ist. Zeitkugeln gehen für Tipps oder ausgelöste Zeit-Paradoxa-verloren, sie messen aber nur den Spielerfolg, man kann das Spiel auch ohne sie fortsetzen, falls alle schon verloren sind. Basis der Spielidee sind Point-Click-Abenteuer aus Videospielen, in dieser Ausgabe will Professor Knix einen unterirdischen Fluch anbohren
Kooperatives Zeitreiseabenteuer für 1-6 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Pegasus Spiele 2. Auflage 2023 Autor: Matthias Prinz, Martin Kallenborn Gestaltung: Folko Streese, atelier198 Web: www.pegasus.de Art. Nr.: 18191G
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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ChronoCops Einsteins Relativitätskrise | ||||||
Verlag | Pegasus Spiele | |||||
Autor | Prinz Matthias Kallenborn Martin | |||||
Grafik | Streese Folko atelier198 | |||||
Redaktion | Thygra Spiele | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 180 min | 12+ | de | 2022 | ||
Karten - Fantasy/Science Fiction/Horror - Kooperativ | ||||||
ChronoCops Einsteins Relativitätskrise
Stapel für 8 Zeitlinien liegen aus, zu Beginn ist eine einzige geöffnet, die erste Karte des Stapels zeigt Sprungmarken. Die Spieler können zu Orten reisen, deren Sprungmarken sichtbar sind und suchen die entsprechende Karte im Stapel der dazugehörigen Zeitlinie. Sie müssen Entscheidungen treffen – sie verlangen nur Allgemeinwissen, niemals Spezialwissen -, manchmal Gegenstände einsetzen und sollte jeden Schritt ausführlich diskutieren. Manche Entscheidungen führen zu Antwortkarten, führt deren Nutzung nicht zu einer einer kleinen Karte, wurde ein Zeitparadoxon ausgelöst. Orte können mehrfach besucht werden, solange deren Sprungmarke sichtbar ist. Zeitkugeln gehen für Tipps oder ausgelöste Zeit-Paradoxa-verloren, sie messen aber nur den Spielerfolg, man kann das Spiel auch ohne sie fortsetzen, falls alle schon verloren sind. Basis der Spielidee sind Point-Click-Abenteuer aus Videospielen.
Kooperatives Zeitreiseabenteuer für 1-6 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Pegasus Spiele 2022 Autor: Matthias Prinz, Martin Kallenborn Gestaltung: Folko Streese, atelier198 Web: www.pegasus.de Art. Nr.: 18190G
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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ChronoCops Jules Vernes Parallelwelt Paradoxon | ||||||
Verlag | Pegasus Spiele | |||||
Autor | Prinz Matthias Kallenborn Martin | |||||
Grafik | Streese Folko atelier198 | |||||
Redaktion | Thygra Spiele | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 180 min | 12+ | de | 2023 | ||
Karten - Fantasy/Science Fiction/Horror - Kooperativ | ||||||
ChronoCops Jules Vernes Parallelwelt Paradoxon
In Atlantis laufen alle Zeitlinien zusammen, in einer ist Professor Knix versteckt. Der Weg zu Jules Verne, der helfen kann, ist jedoch blockiert, da Knix die Zeitlinie Gemini erobert hat. Stapel für 8 Zeitlinien liegen aus, zu Beginn ist eine einzige geöffnet, die erste Karte des Stapels zeigt Sprungmarken. Die Spieler können zu Orten reisen, deren Sprungmarken sichtbar sind und suchen die entsprechende Karte im Stapel der dazugehörigen Zeitlinie. Sie müssen Entscheidungen treffen – sie verlangen nur Allgemeinwissen, niemals Spezialwissen -, manchmal Gegenstände einsetzen und sollte jeden Schritt ausführlich diskutieren. Manche Entscheidungen führen zu Antwortkarten, führt deren Nutzung nicht zu einer einer kleinen Karte, wurde ein Zeitparadoxon ausgelöst. Orte können mehrfach besucht werden, solange deren Sprungmarke sichtbar ist. Zeitkugeln gehen für Tipps oder ausgelöste Zeit-Paradoxa-verloren, sie messen aber nur den Spielerfolg, man kann das Spiel auch ohne sie fortsetzen, falls alle schon verloren sind. Basis der Spielidee sind Point-Click-Abenteuer aus Videospielen.
Kooperatives Zeitreiseabenteuer für 1-6 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Pegasus Spiele 2023 Autor: Matthias Prinz, Martin Kallenborn Gestaltung: Folko Streese, atelier198 Web: www.pegasus.de Art. Nr.: 18192G
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Ciao Ciao | ||||||
Verlag | Drei Hasen in der Abendsonne | |||||
Autor | Randolph Alex | |||||
Grafik | Rüttinger Johann | |||||
Redaktion | Kappler Kathi | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 25 min | 10+ | de en fr it nl | 2013 | ||
Lauf - Würfel - Bluffen/Knobeln, Schätzen - Familie | ||||||
Ciao, ciao
Drei eigene Figuren müssen über die Brücke auf die Siegertreppe geführt werden; der Würfel bestimmt die Schrittanzahl, sie wird angesagt und der Gegner kann die angesagte Zahl glauben oder nicht. Wird ein Spieler beim Mogeln erwischt, fällt die Figur in den Sumpf und ist damit aus dem Spiel; war der Anzweifler im Unrecht, fällt eine seiner eigenen Figuren in den Sumpf und aus dem Spiel. Wer drei eigene Figuren über die Brücke bringt, gewinnt, ansonsten derjenige, der die meisten Punkte auf der Siegertreppe ergattert hat: wer später ankommt, kassiert mehr Punkte! Wer nur mehr Figuren auf der Treppe hat, kann noch zweifeln – und fallen!
Bluffspiel mit Würfel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne 2013 Autor: Alex Randolph Gestaltung: Johann Rüttinger Redaktion: Kathi Kappler Web: hase.hase.hase.de Art.Nr.: 60688-0006
Zielgruppe: Für Familien Alter: 10
Version: multi * Regeln: de en fr it nl * Text im Spiel: nein
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Cir*Kis ( Ein faszinierendes Spiel mit Kreisen und Sternen ) | ||||||
Verlag | Winning Moves | |||||
Autor | Orbanes Phil | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 8+ | de fr en | 2009 | ||
Setz-/Position - Lege | ||||||
Cir*Kis
Auf dem Spielbrett bilden ineinander greifende Kreise und Sterne ein Muster. Jeder Spieler hat einen Satz Steine analog den Teilsegmenten der Muster. Der erste Spieler legt einen Stein so, dass ein Teil im Mittelkreis liegt. Dann legen alle reihum jeweils einen Stein so, dass der neu gelegte Stein den zuvor gelegten Stein über Spitzen oder Kanten berührt. Wird das letzte Feld eines Sterns oder Kreises belegt, wird gewertet. Ein Spieler mit 40 Punkten gewinnt sofort. Legen des letzten Steins oder Passen aller Spieler beendet das Spiel, der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Legespiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Phil Orbanes * 1041 8, Winning Moves, Deutschland, 2009 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de |
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