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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Legende der Irrlichter
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Böhm Stephanie
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ de en es fr it nl 2018
  Merk - Such/Sammel/schauen - Kooperativ - Kinder

Die Legende der Irrlichter

 

Schattenwesen wollen König Nachtulas Schloss erobern. Schattenwesen-Karten zeigen magische Objekte. Alle beraten, wer welchen Weg wohin nimmt, über Reihenfolge und mögliche Weg-Verbindungen. Auf Knopfdruck leuchten riskante Irrlichter oder sichere Glühwürmchen zum Merken auf. Der aktive Spieler bewegt seine Figur und kann Symbole erreichter Objekte auf Schattenkarten abdecken. Dann würfelt man, ob aufleuchtende Irrlichter Figuren zur Lichtung schicken, sichere Glühwürmchen aufleuchten, Lichterfarben wechseln oder sich ein Schattenwesen bewegt. Sind alle Schattenkarten abgedeckt, bevor ein Schattenwesen das Schloss erreicht, gewinnen alle gemeinsam.

 

Memo- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Haba 2018

Autor: Kai Haferkamp

Gestaltung: Stephanie Böhm

Web: www.haba.de

Art. Nr. 304121

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Olchis auf Geburtstagsreise ( Das rasante Rate-Reisespiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik www.summerer-thiele.de
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2008
  Wett / Rate / Zocker - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder
Die Olchis auf Geburtstagsreise

Die Olchis auf Geburtstagsreise

 

Die Spieler versuchen, Opa Olchis geheime Reisewünsche zu erraten. Die Streifen mit den Reisezielen werden als Strecke ausgelegt, man spielt 12 Runden, pro Runde wählt Opa Olche geheim ein Ziel. Die Mitspieler müssen nun, raten was er ausgesucht hat, sie wählen eine Karte und decken auf Kommando auf. Wer das gleiche Ziel gelegt hat wie der Opa Olchi-Spieler, zieht seine Figur bis zum nächsten Feld mit diesem Ort weiter. Wer Opa Olchi erreicht oder nach 12 Runden am weitesten vorne steht, gewinnt.

 

Ratespiel * Serie: Die Olchis * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp *  Grafik: www.summerer-thiele.de * 680640, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die Olchis sind da! ( Das olchige Schlammwühlen )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Dietl Erhard Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 6+ de 2008
  Merchandising / Lizenz Thema - Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen
Die Olchis sind da

Die Olchis sind da!

Das olchige Schlammwühlen

 

Die Olchis wollen ihre Lieblingsdelikatessen wie alte Schuhsollen oder alte Blechdosen vor dem Drachen im Schlamm verstecken, aber der ist auch nicht faul und wühlt sich durch. Eine Schicht schlammbraune Knete wird über den versteckten Leckereien ausgelegt, und reihum lassen die Spieler den Drachenchip mit der Rutsche auf die Knete gleiten. Dort wo der Chip landet, darf gewühlt werden, wird ein Leckereien-Chip gefunden, darf man ihn anschauen. Fremde Leckereien behält man, ein Matschknödel wird offen ausgelegt. Sind vier Matschknödel gefunden, gewinnt der Spieler mit den meisten Leckereien.

 

Such- und Actionspiel * Serie: Die Olchis * 2-4 Spieler ab 6 Jahren *  Autor: Kai Haferkamp *  Gestaltung: Erhard Dietl, Michaela Schelk, Fine Tuning * 680169, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Olchis werden Fußballmeister ( Das spannende Fußball-Würfelspiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik www.summerer-thiele.de
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ de 2008
  Würfel - Sport - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder
Die Olchis werden Fußballmeister

Die Olchis werden Fußballmeister

 

Der Platzregen verwandelt das Fußballfeld in eine Schmuddelwiese und nun fühlen sich die Olchis wohl und können Tore schießen. Wer dran ist darf bis zu dreimal würfeln, wählt ein Zielfeld für den Ball, zeigt einer der Würfel die gewählte Pfeilfarbe darf er weiterwürfeln oder aufhören, würfelt er weiter nimmt er zwei Würfel usw. Hört er auf, zieht er die Figur zum Ball und der nächste ist dran. Wer ein Tor schießt bekommt einen Chip, wer drei Chips besitzt gewinnt.

Nach den Büchern von Erhard Dietl

 

Würfelspiel * Serie: Die Olchis * 2-4 Spieler ab 5 Jahren *  Autor: Kai Haferkamp *  Grafik: www.summerer-thiele.de * 680626, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Olchis ziehen um ( Das spannende Memo-Spiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik www.summerer-thiele.de
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de 2008
  Merk - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder
Die Olchis ziehen um

Die Olchis ziehen um

 

Die Müllkippe wird abgebaut und die Olchis müssen umziehen und suchen ihre Sachen im Müll. Die Spieler helfen beim Suchen und dürfen zur Belohnung Opa-Olchi-Chips ablegen, wer die meisten legt gewinnt. Wer dran ist würfelt und dreht den Schachtelrand mit der erwürfelten Farbe zu sich, für einen Bagger zieht er mit der Olchizange ein Müllkärtchen heraus, für einen Gegenstand legt er einen Chip, für ein Ölfass steckt er das Kärtchen zurück und legt einen Bagger-Chip. Wer ein Fass würfelt muss ein Fass finden, um einen Opa-Chip zu legen. Sind alle Baggerchips gelegt oder alle Gegenstände gefunden, endet das Spiel.

 

Würfel- und Suchspiel * Serie: Die Olchis * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp *  Grafik: www.summerer-thiele.de * 680633, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die Schatzsucher ( Mit Chili, Briegel und Bernd unterwegs auf abenteuerlicher Reise )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik panama arthouse
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 2004
  Kinder - Merchandising / Lizenz Thema - Such/Sammel/schauen
Die Schatzsucher

Die Schatzsucher

 

Chili, Briegel und Bernd rudern von Insel zu Insel und suchen Schätze. Wer das passende Paddelkärtchen aufdeckt, kann das Floss bis zur gewünschten Insel schieben und dort das Plättchen wegnehmen, unter dem er die Schatztruhe vermutet. Wer beim Floß verschieben eine Figur umwirft, darf nicht nach einem Schatz suchen. Wer eine Schatztruhe aufdeckt, darf alle Plättchen der Insel aufdecken, sind es lauter Taler, darf er alle nehmen. Wer eine Bombe aufdeckt, verliert alle Goldtaler auf der Insel an die Seeräuber, wer Sand aufdeckt, hat Pech gehabt. Sind alle Plättchen abgeräumt, gewinnt der Spieler mit den meisten Goldtalern.

 

Abenteuer- und Merkspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Serie: KiKa-Spiel * Autor: Kai Haferkamp * 69 84 30, Kosmos, Deutschland, 2004 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die wilden Fussballkerle Das Rennen ( Schnelle Bikes und fiese Tricks - Jeder Zentimeter zählt )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai Köpf Gertrud
  Grafik Birck Jan Bluguy
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ 2006
  Sport - Rennspiel
Die wilden Fussballkerle Das Rennen

Die wilden Fussballkerle Das Rennen

 

Die Unbesiegbaren Sieger fordern zum Fahrradduell rund um den Teufelstopf, wer gerammt wird scheidet aus. Wer dran ist wählt einen Fahrer seiner Mannschaft und zieht ihn mit dem Streckermesser genau eine Radumdrehung auf der Spur in Pfeilrichtung vorwärts, die gelben Spuren dürfen erst im Finale befahren werden. Eigene Spielfiguren werden überholt, gegnerische werden gerammt, für Fahrer mit höherem Wert braucht man eine Trickkarte für das Trickduell, gleich starke Fahrer kann mit oder ohne Karte rammen und schwächere Fahrer rammt man aus der Spur. Gespielte Trickkarten werden zum Wert des Fahrers addiert. Mit Power-Chips kann man doppelt so weit fahren oder eine Trickkarte verdoppeln. Die letzten 6 Figuren im Spiel fahren das Finale, wer zuerst ankommt, wartet auf den Gegner und es kommt zum Trickduell, wer als Letzter eine Figur im Rennen hat, gewinnt.

 

Sport- und Rennspiel zur Serie * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *  Autor: Kai Haferkamp und Gertrud Köpf * Grafik: Jan Birck, BluGuy* 69 60 30, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die wilden Fussballkerle Geheimtraining ( Cool geschnipst und wild getrickst )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Birck Jan Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 8-88 2006
  Legacy - Merchandising / Lizenz Thema - Sport
Die wilden Fussballkerle Geheimtraining

Die wilden Fussballkerle Geheimtraining

 

Die Spielfiguren werden auf dem Tisch verteilt, mit eienr Schachtellänge abstand, dazwischen das Rasenstück, auf einer Seite das Tor. Jeder Spieler hat 12 Runde Zielkarten, mischt sie und legt sie aus, wer dran ist muss den Ball vom Rasenstück zu einem Zielpunkt schnipsen. Diesen Zielpunkt bestimmt der Nachbar, der eine der Zielkarten vor dem aktiven Spieler aufdeckt. Dieser schießt nun entweder einen Torpedo-Pass zum entsprechenden Spieler oder einen Schuss ins Tor. Wer den Ball auf oder in den Ring um den Spieler passt, hat getroffen und nimmt den Spieler aus dem Spiel. Danach tauschen Rasenstück und Spieler die Position. Für den Fehlpass wird die Zielkarte wieder umgedreht. Wer als erster keine Zielkarte mehr vor sich liegen hat, gewinnt.

 

Geschicklichkeitsspiel * Serie: Die wilden Fußballkerle * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *  Autor: Kai Haferkamp* Grafik: Jan Birck, Bluguy * 69 62 52, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die wilden Fussballkerle Tooor! ( Das wilde Fußballspiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Bluguy
  Redaktion
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-8 ca. 25 min 8-88 2005
  Sport - Merchandising / Lizenz Thema - Setz-/Position
Die wilden Fussballkerle Tooor

Die wilden Fussballkerle Tooor!

 

Im Match der Wilden Fußballkerle gegen die Unbesiebaren Sieger braucht es gezielte Doppelpässe und gut berechnete Bälle, wer die meisten Tor schießt gewinnt. Die Mannschaften greifen abwechselnd an, je 2 Figuren sollen den Ball Richtung gegnerisches Tor befördern bzw. verteidigen, Angreifer und Verteidiger werden gleichzeitig umgedreht und ihre Zahlen werden multipliziert – bei verschiedenen Ergebnissen war der Angriff erfolgreich, der Ball wird umgelegt und ein weiterer Angriff mit neuen Figuren beginnt. Bei gleichen Ergebnissen ist der Angriff gestoppt und die andere Mannschaft greift an, gibt es für den Angreifer kein passende Ergebnis ist der Ball im Out. Für einen Torschuss bzw. dessen Verteidigung werden Chips gewählt.

 

Sportspiel zur Serie * 2-8 Spieler ab 8 Jahren *  Autor: Kai Haferkamp * Grafik: Bluguy* 69 63 37, Kosmos, Deutschland, 2005 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Disney Kim Possible Mission ( Alarm in New York )
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik nicht genannt
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 6+ de it fr 2009
  Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder
Disney Kim Possible Mission Alarm in New York

Disney Kim Possible Mission Alarm in New York

 

Kim und ihre Freunde haben das Ganovenversteck gefunden und wollen nun die Pläne von Shego & Co finden. Dazu seilt sich Kim von einem Helikopter ab und bringt Akte um Akte in Sicherheit, aber die Alarmanlage ist nur kurz außer Betrieb. Man wählt eine Ganovenfigur und hängt sie passend ans Hochhaus. Wer dran ist seilt mit Hilfe des Helikopters Kim ab und versucht eine Akte des eigenen Ganoven zu angeln. Fällt der Chip ab oder ertönt die Alarmanlage bevor der Chip mit Hilfe der Angelvorrichtung auf dem Tisch abgelegt ist, endet der Zug und der Chip kommt verdeckt zurück in den Keller. Für eine falsch geangelte Akte oder eine absichtlich abgeworfene geht der eigene Ganove eine Etage höher. Wer alle 5 Aktenchips geangelt hat, gewinnt. Erreichen alle Ganoven das Dach, bevor ein Spieler alle Akten geangelt hat, haben alle gemeinsam verloren.

 

Geschicklichkeitsspiel zur Lizenz Kim Possible * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * ca. 10 min * 40459, Schmidt, Deutschland, 2009 *** Schmidt Spiele GmbH * www.schmidtspiele.de * Lizenz Disney

 

 

 

 

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