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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Pippi Langstrumpf und ihre Freunde ( Spannendes Merk-Spiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Suzuki Mirko Stephan Claus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4+ de 2009
  Merk - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema
Pippi Langstrumpf und ihre Freunde

Pippi Langstrumpf und ihre Freunde

 

Pippi und ihre Freunde spielen Sachensuchen. 28 Kärtchen mit Motiven werden verdeckt ausgelegt, die sechs Aufgabenkärtchen offen im Kreis aufgelegt. Die Pippi-Figur steht auf einem Aufgaben-Plättchen. Der erste sagt an, wie oft er diese Sache finden kann, der nächste kann erhöhen oder passen usw. Haben alle bis auf einen gepasst oder einer bietet 4x, beginnt der Spieler mit dem gültigen Gebot Karten aufzudecken. Findet er sein Gebot, bekommt er zwei Goldstücke. Deckt er falsch auf oder Herrn Nilson, endet der Zug und seine Mitspieler bekommen je ein Gold. Wer sieben Goldstücke hat, gewinnt.

 

Stapel- und Geschicklichkeitsspiel * Serie: Bring mich mit * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Grafik: Mirko Suzuki, Claus Stephan * 697808, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de * Kooperation mit Oetinger Spiele * www.oetinger.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Piraten, Planken & Peseten ( Das Spiel auf dem Piratenschiff )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Donner Tanja Zimmermann Jürgen Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
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  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ 2004
  Seefahrt / Piraten - Ausstattungsspiel - Setz-/Position
Piraten, Planken und Peseten

Piraten, Planken und Peseten

 

Piraten auf der Schatzsuche im Piratenschiff, jeder Spieler hat für seine Piraten pro Zug maximal 5 von 12 Bewegungspunkten für Ziehen und aus dem Wasser klettern. Steht der Anzeiger auf 0, hat man pro Zug nur mehr einen Bewegungspunkt. Der Neuankömmling muss hinter bereits vorhandenen Piraten auf der Planke abgestellt werden. Kommt der 4. Pirat auf eine Planke, fällt der vorderste ins Wasser. Stehen zwei Bewegungspunktezeiger auf 0, wird gewertet, es geht um Position der Piraten vor Schatzkisten und die Größe der Piraten auf der entsprechenden Planke. Sind alle Schätze verteilt, gewinnt der Spieler mit den meisten Schätzen.

 

Abenteuerspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * 696436, Kosmos, Deutschland, 2004 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Piraten, Planken & Peseten
  Verlag Haferkamp Kai
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Haferkamp Kai
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
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  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 8-99 2003
  Abenteuerspiel - Familie - Ausstattungsspiel - Seefahrt / Piraten
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Polizei-Alarm!
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Haferkamp Kai Nikisch Markus
  Grafik Schwarz Thies
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  deutsch_lang
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 5-99 de uk fr nl es nl 2009
  Action - Geschicklichkeit - Rennspiel
Polizei-Alarm

Poilzei-Alarm!

Mit Vollgas zum Tatort …

 

Die Spieler sind abwechselnd Ganove oder Polizist, der Ganove versucht die Codes für die Tresore zu erwürfeln und der Polizist fährt das Auto so rasant wie möglich zu den verschiedenen Tatorten. Der Ganove legt die Alarmplättchen aus und nur er weiß, wo die tatsächlichen Tatorte sind. Der Ganove nimmt die oberste Tresorkarte und versucht die abgebildeten Ziffern zu erwürfeln. Schafft er es, darf er weiterwürfeln oder den Zug beenden und bekommt die geöffneten Tresorkarten, die nicht geöffneten bekommt der Polizist. Der Polizist fährt schnellstens zu einem der Tatorte und drückt die Sirene. Der Ganove unterbricht das Würfeln und das Alarmplättchen wird umgedreht. Zeigt es einen Einbrecher, ist der erste Tatort gefunden und das Auto fährt weiter. Findet der Polizist auch den zweiten Tatort, bevor der Ganove alle Tresorkarten erwürfelt oder aufgehört hat, bekommt der Polizist alle Tresorkarten des Ganoven, weil er ihn erwischt hat. Waren alle zweimal Polizist, gewinnt der Spieler mit den meisten Tresorkarten.

 

Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Kai Haferkamp und Markus Nikisch * Grafik: Thies Schwarz * 4311, Haba, Deutschland, 2009 *** Haba Spiele, Habermaaß * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Prinzessin Lillifee Abenteuer in der Südsee
  Verlag Die Spiegelburg Coppenrath Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Finsterbusch Monika
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5+ de 2008
  Merchandising / Lizenz Thema - Kinder - Abenteuerspiel
Prinzessin Lillifee Abenteuer in der Südsee

Prinzessin Lillifee Abenteuer in der Südsee

 

Prinzessin Lillifee und ihre Freunde sind auf einer Südsee-Insel gestrandet, der Zauberkristall ist im Wasser gelandet. Alle müssen mit anpacken, um von der Insel zu kommen. Die Teile für ein Floß werden am Strand zusammengetragen. Die Teile bekommt man an den Orten, die man durch Ziehen von Ortsplättchen erreicht. Mit dem fertigen Floß suchen alle nach dem Zauberkristall, einer der Delfine hat ihn auf dem Rücken. Ist er aufgedeckt, muss man im Beutel nach dem Kristallblättchen tasten. Für erfolgreiche Aktionen bekommt man Blumen. Es gewinnt, wer die meisten Blumen gesammelt hat.

 

Abenteuerspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Monika Finsterbusch * 20460, Die Spiegelburg, Deutschland, 2008 ***

Coppenrath Verlag GmbH & Co. KG * Edition Die Spiegelburg * www.spiegelburg.de

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Prinzessin Lillifee Das Blütenfest ( Reisespiel )
  Verlag Die Spiegelburg Coppenrath Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Finsterbusch Monika
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 15 min 5+ de en es fr it nl 2011
  Würfel - Such/Sammel/schauen - Setz-/Position
Prinzessin Lillifee Das Blütenfest

Prinzessin Lillifee Das Blütenfest

 

Die Spieler wollen möglichst viele Blumen und die Rose haben um zu gewinnen, die Rose darf man erst pflücken, wenn alle anderen Blumen abgeräumt sind. Man würfelt: Für eine Blumenfarbe darf man die Figur beliebig weit verschieben, um eine Blume der gewürfelten Farbe zu erreichen, aber nur gerade in eine Richtung, nicht über die andere Figur und nicht über die Rose. Die erreichte Blume darf man nehmen. Für das bunte Feld darf man eine Blume wählen. Das Rosensymbol erlaubt, die Rose beliebig zu versetzen. Sind alle Blumen gepflückt, kann man die Rose holen, es wird einmal pro Runde gezogen. Es gewinnt, wer die meisten Punkte aus Rose = 3 und Blumen = je 1 Punkt hat.

 

Version        : multi

Regeln         : de en es fr it nl

Text im Spiel : nein

 

Setz- und Sammelspiel mit Würfel * Serie: Reisespiel * 2 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Gestaltung: Monika Finsterbusch * 21147, Die Spiegelburg, 2011 *** Coppenrath Verlag GmbH & Co. KG * Edition Die Spiegelburg * www.spiegelburg.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Prinzessin Lillifee Der Große Feenball
  Verlag Die Spiegelburg Coppenrath Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Finsterbusch Monika
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 5+ 2005
  Kinder - Such/Sammel/schauen - Merk - Merchandising / Lizenz Thema
Prinzessin Lillifee Der große Feenball

Prinzessin Lillifee Der große Feenball

 

Prinzessin Lillifee hat noch kein Kleid für den Feenball, ihre Freunde Maus, Hase, Bär, Igel und Frosch wollen helfen und machen sich auf die Suche nach dem zauberhaftesten Feenkleid, das je auf einem Ball getragen wurde. Alle sitzen VOR dem Spielfeld und würfeln reihum, und versuchen die Spielfigur mit dem richtigen Tier auf der Rückseite hinter den Rosenbusch mit dem richtigen Gegenstand zu bekommen, z.B. der Frosch muss die Krone finden. Sind die fünf Kostümteile gefunden, bevor die Sonne auf der letzten Wolke steht, kann Lillifee zum Feenball gehen.

 

Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Monika Finsterbusch * 08742 4, Die Spiegelburg, Deutschland, 2005 ***

Coppenrath Verlag GmbH & Co. KG * Edition Die Spiegelburg * www.spiegelburg.de

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Quizzomat junior
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Haferkamp Kai Nikisch Markus
  Grafik Renger Nikolai
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
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  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 15 min 4-8 de en es fr it nl 2014
  Quiz
Quizzomat Junior

Quizzomat Junior

 

Wissensspiel mit neuem Konzept, Ferdi Fuchs testet das Wissen. Die oberste Karte wird aufgedeckt und die Drehscheibe am Quizzomaten wird gedreht, bis das Symbol von der Karte zu sehen ist. Der Spielleiter liest die Frage und vier Antworten vor – jeder setzt einen seiner Chips in ein Antwortfeld, auch mehrere Chips auf einem Feld sind möglich. Haben alle gesetzt, werden noch freie Felder mit einem Fuchs-Chip belegt und dann der Quizzomat zweimal jeweils in Pfeilrichtung beim Symbol gedreht, bis die beiden Symbole rechts am Kartenrand hintereinander erscheinen. Falsche Chips verschwinden, verbliebene Chips kommen in den Gewinn-Schlitz, eventuelle Fuchs-Chips in den anderen Schlitz. Sind alle Chips gesetzt, nehmen alle ihre Chips aus dem Gewinnfach – wer die meisten Chips und mehr Chips hat als Ferdi Fuchs, gewinnt.

 

Quiz-Spiel für 1-4 Spieler von 4-8 Jahren

 

Verlag: Haba 2014

Autor: Kai Haferkamp, Markus Nikisch

Grafiker: Nikolai Renger

Web: www.haba.de

Art.Nr.: 301317

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Rechen-Hexe ( Der echte Scout )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Resch Andreas Franz Klemens
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 5+ de 2012
  Kinder - Lernen - Vorschulkinder - Merchandising / Lizenz Thema

Der echte Scout Rechenhexe

 

Lernspiel zu Zahlen von 1 bis 20 mit Zahlenzerlegen und Zehner-Übergängen. Der aktive Spieler dreht eine Zahlenkarte um und würfelt mit beiden Würfeln. Alle versuchen schnellstmöglich den entsprechenden Zaubertrank mit Zutaten aus der Hexenküche zu brauen. Dazu legt man zwei oder drei Zutaten in die Hexenküche, die Würfel bestimmen, welche Farben nicht verwendet werden dürfen. Wer fertig ist, nimmt einen Hexenchip. Wer richtig gebraut hat, darf vorwärts zum nächsten Feld der Farbe des genommenen Hexenchips vorziehen. Gibt es für einen Spieler kein freies Feld mehr, zieht dieser auf das Hexenhaus und gewinnt. Sind vorher die Zahlenkarten zu Ende, gewinnt der Spieler am nächsten zum Hexenhaus.

 

Lernspiel zu Zahlen für 1-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2012

Autor: Kai Haferkamp

Grafiker: Andreas Resch, Klemens Franz

Web: www.Kosmos.de

Art.Nr.: 680343

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel der Spiele und SpielehitSpiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Rettet den Märchenschatz
  Verlag Selecta Spielzeug
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Kinzebach Barbara
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5-99 2007
  Merk - Such/Sammel/schauen - Kinder
Rettet den Märchenschatz

Rettet den Märchenschatz

 

Der böse König hat alle Märchenbücher bis auf eines verbrannt, und die Seiten des letzten Buches sind überall im Schlossgarten verstreut, die Spieler sollen sie finden und wieder zusammensetzen. Spielziel ist, durch verschieben der Gartenplättchen zwei darunter liegende zusammengehörige Hälften einer Märchenbuchseite zu finden

Und den Garten zu verlassen, bevor der König zurückkommt. Wer dran ist schiebt ein zwei Mal ein Plättchen oder eine Reihe von Plättchen, sind dann zwei passende Hälften zu sehen, nimmt man die Seite aus dem Stapel, die Märchenplättchen werden umgedreht und ein Gartenplättchen wird auf Grün gedreht und die Spielfigur darf einen Schritt Richtung Gartentor laufen. Diesen Schritt darf man auch laufen, wenn man keine passenden Plättchen gefunden hat. Erreicht der König das Tor, bevor alle Spieler den Garten verlassen haben, gewinnt der König, verlassen alle den Garten, gewinnen die Spieler und retten den ganzen oder einen Teil des Märchenschatzes.

 

Suchspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * ca. 30 min * 3583, Selecta, 2007 *** Selecta Spielzeug GmbH * www.selecta-spielzeug.de

 

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