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Pippi Langstrumpf und ihre Freunde ( Spannendes Merk-Spiel ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Suzuki Mirko Stephan Claus | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | de | 2009 | ||
Merk - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Pippi Langstrumpf und ihre Freunde
Pippi und ihre Freunde spielen Sachensuchen. 28 Kärtchen mit Motiven werden verdeckt ausgelegt, die sechs Aufgabenkärtchen offen im Kreis aufgelegt. Die Pippi-Figur steht auf einem Aufgaben-Plättchen. Der erste sagt an, wie oft er diese Sache finden kann, der nächste kann erhöhen oder passen usw. Haben alle bis auf einen gepasst oder einer bietet 4x, beginnt der Spieler mit dem gültigen Gebot Karten aufzudecken. Findet er sein Gebot, bekommt er zwei Goldstücke. Deckt er falsch auf oder Herrn Nilson, endet der Zug und seine Mitspieler bekommen je ein Gold. Wer sieben Goldstücke hat, gewinnt.
Stapel- und Geschicklichkeitsspiel * Serie: Bring mich mit * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Grafik: Mirko Suzuki, Claus Stephan * 697808, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de * Kooperation mit Oetinger Spiele * www.oetinger.de
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Piraten, Planken & Peseten ( Das Spiel auf dem Piratenschiff ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Donner Tanja Zimmermann Jürgen Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 8+ | 2004 | |||
Seefahrt / Piraten - Ausstattungsspiel - Setz-/Position | ||||||
Piraten, Planken und Peseten Piraten
auf der Schatzsuche im Piratenschiff, jeder Spieler hat für seine Piraten pro
Zug maximal 5 von 12 Bewegungspunkten für Ziehen und aus dem Wasser klettern.
Steht der Anzeiger auf 0, hat man pro Zug nur mehr einen Bewegungspunkt. Der
Neuankömmling muss hinter bereits vorhandenen Piraten auf der Planke abgestellt
werden. Kommt der 4. Pirat auf eine Planke, fällt der vorderste ins Wasser.
Stehen zwei Bewegungspunktezeiger auf 0, wird gewertet, es geht um Position der
Piraten vor Schatzkisten und die Größe der Piraten auf der entsprechenden
Planke. Sind alle Schätze verteilt, gewinnt der Spieler mit den meisten
Schätzen. Abenteuerspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Piraten, Planken & Peseten | ||||||
Verlag | Haferkamp Kai | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Haferkamp Kai | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 8-99 | 2003 | |||
Abenteuerspiel - Familie - Ausstattungsspiel - Seefahrt / Piraten | ||||||
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Polizei-Alarm! | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Haferkamp Kai Nikisch Markus | |||||
Grafik | Schwarz Thies | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 25 min | 5-99 | de uk fr nl es nl | 2009 | ||
Action - Geschicklichkeit - Rennspiel | ||||||
Poilzei-Alarm! Mit Vollgas zum Tatort …
Die Spieler sind abwechselnd Ganove oder Polizist, der Ganove versucht die Codes für die Tresore zu erwürfeln und der Polizist fährt das Auto so rasant wie möglich zu den verschiedenen Tatorten. Der Ganove legt die Alarmplättchen aus und nur er weiß, wo die tatsächlichen Tatorte sind. Der Ganove nimmt die oberste Tresorkarte und versucht die abgebildeten Ziffern zu erwürfeln. Schafft er es, darf er weiterwürfeln oder den Zug beenden und bekommt die geöffneten Tresorkarten, die nicht geöffneten bekommt der Polizist. Der Polizist fährt schnellstens zu einem der Tatorte und drückt die Sirene. Der Ganove unterbricht das Würfeln und das Alarmplättchen wird umgedreht. Zeigt es einen Einbrecher, ist der erste Tatort gefunden und das Auto fährt weiter. Findet der Polizist auch den zweiten Tatort, bevor der Ganove alle Tresorkarten erwürfelt oder aufgehört hat, bekommt der Polizist alle Tresorkarten des Ganoven, weil er ihn erwischt hat. Waren alle zweimal Polizist, gewinnt der Spieler mit den meisten Tresorkarten.
Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Kai Haferkamp und Markus Nikisch * Grafik: Thies Schwarz * 4311, Haba, Deutschland, 2009 *** Haba Spiele, Habermaaß * www.haba.de
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Prinzessin Lillifee Abenteuer in der Südsee | ||||||
Verlag | Die Spiegelburg Coppenrath Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Finsterbusch Monika | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 5+ | de | 2008 | ||
Merchandising / Lizenz Thema - Kinder - Abenteuerspiel | ||||||
Prinzessin
Lillifee Abenteuer in der Südsee Prinzessin Lillifee und ihre Freunde sind auf einer Südsee-Insel gestrandet, der Zauberkristall ist im Wasser gelandet. Alle müssen mit anpacken, um von der Insel zu kommen. Die Teile für ein Floß werden am Strand zusammengetragen. Die Teile bekommt man an den Orten, die man durch Ziehen von Ortsplättchen erreicht. Mit dem fertigen Floß suchen alle nach dem Zauberkristall, einer der Delfine hat ihn auf dem Rücken. Ist er aufgedeckt, muss man im Beutel nach dem Kristallblättchen tasten. Für erfolgreiche Aktionen bekommt man Blumen. Es gewinnt, wer die meisten Blumen gesammelt hat. Abenteuerspiel * 2-4 Spieler
ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Monika Finsterbusch * 20460,
Die Spiegelburg, Deutschland, 2008 *** Coppenrath Verlag GmbH & Co. KG * Edition Die Spiegelburg * www.spiegelburg.de |
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KINDER | ||||||
Prinzessin Lillifee Das Blütenfest ( Reisespiel ) | ||||||
Verlag | Die Spiegelburg Coppenrath Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Finsterbusch Monika | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 15 min | 5+ | de en es fr it nl | 2011 | ||
Würfel - Such/Sammel/schauen - Setz-/Position | ||||||
Prinzessin Lillifee Das Blütenfest
Die Spieler wollen möglichst viele Blumen und die Rose haben um zu gewinnen, die Rose darf man erst pflücken, wenn alle anderen Blumen abgeräumt sind. Man würfelt: Für eine Blumenfarbe darf man die Figur beliebig weit verschieben, um eine Blume der gewürfelten Farbe zu erreichen, aber nur gerade in eine Richtung, nicht über die andere Figur und nicht über die Rose. Die erreichte Blume darf man nehmen. Für das bunte Feld darf man eine Blume wählen. Das Rosensymbol erlaubt, die Rose beliebig zu versetzen. Sind alle Blumen gepflückt, kann man die Rose holen, es wird einmal pro Runde gezogen. Es gewinnt, wer die meisten Punkte aus Rose = 3 und Blumen = je 1 Punkt hat.
Version : multi Regeln : de en es fr it nl Text im Spiel : nein
Setz- und Sammelspiel mit Würfel * Serie: Reisespiel * 2 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Gestaltung: Monika Finsterbusch * 21147, Die Spiegelburg, 2011 *** Coppenrath Verlag GmbH & Co. KG * Edition Die Spiegelburg * www.spiegelburg.de
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Prinzessin Lillifee Der Große Feenball | ||||||
Verlag | Die Spiegelburg Coppenrath Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Finsterbusch Monika | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 5+ | 2005 | |||
Kinder - Such/Sammel/schauen - Merk - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Prinzessin Lillifee Der große Feenball Prinzessin Lillifee hat noch kein Kleid für den Feenball,
ihre Freunde Maus, Hase, Bär, Igel und Frosch wollen helfen und machen sich auf
die Suche nach dem zauberhaftesten Feenkleid, das je
auf einem Ball getragen wurde. Alle sitzen VOR dem Spielfeld und würfeln
reihum, und versuchen die Spielfigur mit dem richtigen Tier auf der Rückseite
hinter den Rosenbusch mit dem richtigen Gegenstand zu bekommen, z.B. der Frosch
muss die Krone finden. Sind die fünf Kostümteile gefunden, bevor die Sonne auf
der letzten Wolke steht, kann Lillifee zum Feenball gehen. Lauf- und
Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Coppenrath Verlag GmbH & Co. KG * Edition Die
Spiegelburg * www.spiegelburg.de |
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KINDER | ||||||
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Quizzomat junior | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Haferkamp Kai Nikisch Markus | |||||
Grafik | Renger Nikolai | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Kreati | ||||||
Wissen | ||||||
Kommun | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 15 min | 4-8 | de en es fr it nl | 2014 | ||
Quiz | ||||||
Quizzomat Junior
Wissensspiel mit neuem Konzept, Ferdi Fuchs testet das Wissen. Die oberste Karte wird aufgedeckt und die Drehscheibe am Quizzomaten wird gedreht, bis das Symbol von der Karte zu sehen ist. Der Spielleiter liest die Frage und vier Antworten vor – jeder setzt einen seiner Chips in ein Antwortfeld, auch mehrere Chips auf einem Feld sind möglich. Haben alle gesetzt, werden noch freie Felder mit einem Fuchs-Chip belegt und dann der Quizzomat zweimal jeweils in Pfeilrichtung beim Symbol gedreht, bis die beiden Symbole rechts am Kartenrand hintereinander erscheinen. Falsche Chips verschwinden, verbliebene Chips kommen in den Gewinn-Schlitz, eventuelle Fuchs-Chips in den anderen Schlitz. Sind alle Chips gesetzt, nehmen alle ihre Chips aus dem Gewinnfach – wer die meisten Chips und mehr Chips hat als Ferdi Fuchs, gewinnt.
Quiz-Spiel für 1-4 Spieler von 4-8 Jahren
Verlag: Haba 2014 Autor: Kai Haferkamp, Markus Nikisch Grafiker: Nikolai Renger Web: www.haba.de Art.Nr.: 301317
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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KINDER | ||||||
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Rechen-Hexe ( Der echte Scout ) | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Resch Andreas Franz Klemens | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Wissen | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 5+ | de | 2012 | ||
Kinder - Lernen - Vorschulkinder - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Der echte Scout Rechenhexe
Lernspiel zu Zahlen von 1 bis 20 mit Zahlenzerlegen und Zehner-Übergängen. Der aktive Spieler dreht eine Zahlenkarte um und würfelt mit beiden Würfeln. Alle versuchen schnellstmöglich den entsprechenden Zaubertrank mit Zutaten aus der Hexenküche zu brauen. Dazu legt man zwei oder drei Zutaten in die Hexenküche, die Würfel bestimmen, welche Farben nicht verwendet werden dürfen. Wer fertig ist, nimmt einen Hexenchip. Wer richtig gebraut hat, darf vorwärts zum nächsten Feld der Farbe des genommenen Hexenchips vorziehen. Gibt es für einen Spieler kein freies Feld mehr, zieht dieser auf das Hexenhaus und gewinnt. Sind vorher die Zahlenkarten zu Ende, gewinnt der Spieler am nächsten zum Hexenhaus.
Lernspiel zu Zahlen für 1-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Kosmos 2012 Autor: Kai Haferkamp Grafiker: Andreas Resch, Klemens Franz Web: www.Kosmos.de Art.Nr.: 680343
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Rettet den Märchenschatz | ||||||
Verlag | Selecta Spielzeug | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Kinzebach Barbara | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 5-99 | 2007 | |||
Merk - Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Rettet den Märchenschatz Der böse König hat alle Märchenbücher bis auf eines verbrannt, und die Seiten
des letzten Buches sind überall im Schlossgarten verstreut, die Spieler sollen
sie finden und wieder zusammensetzen. Spielziel ist, durch verschieben der
Gartenplättchen zwei darunter liegende zusammengehörige Hälften einer
Märchenbuchseite zu finden Und den Garten zu verlassen, bevor der König zurückkommt. Wer dran ist
schiebt ein zwei Mal ein Plättchen oder eine Reihe von Plättchen, sind dann
zwei passende Hälften zu sehen, nimmt man die Seite aus dem Stapel, die Märchenplättchen
werden umgedreht und ein Gartenplättchen wird auf Grün gedreht und die
Spielfigur darf einen Schritt Richtung Gartentor laufen. Diesen Schritt darf
man auch laufen, wenn man keine passenden Plättchen gefunden hat. Erreicht der
König das Tor, bevor alle Spieler den Garten verlassen haben, gewinnt der
König, verlassen alle den Garten, gewinnen die Spieler und retten den ganzen
oder einen Teil des Märchenschatzes. Suchspiel * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * ca. 30 min *
3583, Selecta, 2007 *** Selecta
Spielzeug GmbH * www.selecta-spielzeug.de |
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