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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Billy Biber ( Wer stibitzt die meisten Stämme? )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Kinetic
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 4-99 de 2009
  Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen - Familie
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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Billy Biber ( Hey, Finger weg von meinem Holz! )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Kreppold Kinetic Colin Nadine
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 4-99 2008
  Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen - Familie
Billy Biber

Billy Biber

 

Die Baumstämme in drei Farben werden zwischen den Ufern gestapelt und Billy Biber wird auf den Stapel draufgesetzt. Wer dran ist schiebt mit dem Holzstab vorsichtig einen Stamm aus dem Stapel, dabei soll sich der Rest des Stapels möglichst wenig bewegen. Die Stämme der obersten Reihe darf man nicht nehmen, wenn  die benötigte Farbe nur dort zu finden ist, darf man den ganzen Stapel umsortieren. Meckert Billy nicht, darf man den Stamm behalten. Wer zuerst je zwei Stämme aller Farben hat, gewinnt. Meckert Billy, muss man einen schon eroberten Stamm wieder zurückgeben und in die oberste Reihe legen und dann Billy neu aufsetzen.

 

Geschicklichkeitsspiel * 1-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Grafik: Kinetik * ca. 20 Minuten * 21 868 4, Ravensburger, Deutschland, 2008 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Bobo Siebenschläfer Bobo im Zoo ( Die spannende Tiersuche )
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik jbkomdesign.de (Biehl Jan)
  Redaktion Kiefel Sabine
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 3+ de 2023
  Such/Sammel/schauen - Würfel - Merk
Bobo Siebenschläfer Bobo im Zoo

Bobo Siebenschläfer Bobo im Zoo

 

Bobo möchte möglichst alle Zoo-Tiere fotografieren, bevor er einschläft. Man würfelt, wählt einen der Orte in dieser Farbe und versucht, das passende Foto-Kärtchen umzudrehen, die anderen Spieler dürfen zur Wahl beraten. Für Bobo als Resultat darf man sich ein Farbfeld aussuchen. Hat man das passende Foto gefunden, legt man es auf den Plan. Wenn nicht, dreht man ein Stück des Bobo-Puzzles um. Sind alle Fotos gefunden, bevor alle Bobo-Puzzle-Teile umgedreht und Bobo daher eingeschlafen ist, gewinnen alle gemeinsam.

 

Würfel-, Such- und Merkspiel für 2-4 Spieler ab 3 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2023

Autor: Kai Haferkamp

Redaktion: Sabine Kiefel

Gestaltung: jbkomdesign.de

Web: www.schmidtspiele.de

Art. Nr.: 40658

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des JahresNeuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Capt'n Sharky Abenteuer auf der Schatzinsel
  Verlag Die Spiegelburg Coppenrath Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 5+ 2007
  Kinder - Abenteuerspiel - Reaktion - Action
Capt’n Sharky

Capt’n Sharky

 

Abenteuer auf der Schatzinsel mit magnetischem Plan und 3D-Piratenschiff, zu den Abenteuer-Bilderbüchern von Jutta Langreuter. Die Spieler müssen die Karte entschlüsseln, den Schatz ausgraben und trotz kaputtem Boot die Edelsteine ins Schiff bringen. Eine Hinweiskarte wird umgedreht, wer den Gegenstand findet, darf 6 Felder ziehen, erreicht er ein Schatzfeld, stellt er die Truhe darauf. Die Magnetkugel in der Truhe ersetzt den Würfel, zeigt sie einen Edelstein, darf man ihn nehmen. Taucht der Totenkopf auf, hat man Pech gehabt. Sind alle Hinweiskarten verbraucht, schießen die Spieler ihre Beute mit dem Katapult ins Boot, ein Schuss pro Stein, und es gewinnt, wer die meisten Steine der eigenen Farbe ins Boot schießen konnte.

 

Lauf- und Sammelspiel mkit Aktionselementen * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * 20248, Die Spiegelburg, Deutschland, 2007 *** Coppenrath Verlag GmbH & Co. KG * Edition Die Spiegelburg * www.spiegelburg.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Capt'n Sharky Die Schatzkammer ( Reisespiel )
  Verlag Die Spiegelburg Coppenrath Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Neuendorf Silvio
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 10 min 5+ de 2011
  Lege - Merchandising / Lizenz Thema
Capt’n Sharky Die Schatzkammer

Kid                      

 

Alter                    5

Spezial                 2

 

Capt’n Sharky Die Schatzkammer

 

Capt’n Sharky war auf großer Fahrt und hat viele schöne Dinge für seine Freunde gefunden, die nun möglichst gut in der Schatzkammer verstaut werden müssen.

Jeder Spieler bekommt 21 Schätze und 2 Holzbohlen. Jeder setzt zuerst zwei waagrecht oder senkrecht Holzbohlen in die gegnerische Hälfte der Schatzkammer ein. Dann legen die Spieler abwechselnd je einen ihrer Schätze in die Schatzkammer und versuchen, so viele wie möglich unterzubringen. Die Schätze dürfen einander berühren, aber nicht übereinander liegen. Man sollte beim Platzieren der Schätze daran denken, dass Schatzkarte und Anker je zwei Punkte und die anderen Schätze je einen Punkt bringen. Kann kein Spieler mehr Schätze unterbringen, wird der Wert der Schätze addiert und der Spieler mit der wertvolleren Sammlung gewinnt.

Varianten mit Bestimmen der ersten 3 Schätze durch den Gegner oder Weglassen der Holzbohlen.

 

Magnetisches Legespiel * Serie: Reisespiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Silvio Neuendorf * 21148, Die Spiegelburg, Deutschland, 2011 *** Coppenrath Verlag GmbH & Co. KG * Edition Die Spiegelburg * www.spiegelburg.de

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Capt'n Sharky Messer werfen
  Verlag Die Spiegelburg Coppenrath Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Neuendorf Silvio
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 18 min 5+ de 2008
  Action - Geschicklichkeit - Kinder - Merchandising / Lizenz Thema
Capt’n Sharky Messer werfen

Capt’n Sharky Messer werfen!

 

Windstille auf dem Meer. Langeweile bei Capt’n Sharky und seiner Mannschaft. Die Ratte schlägt Messer werfen vor. Man lässt einen Dolch gerade auf die Planke fallen. Bleibt er stecken, kontrolliert man das getroffene Symbol. Ist der Schlitz neben dem Symbol auf der Plankenkarte noch frei, steckt man eines seiner eigenen Messer in den Schlitz und darf den Dolch nochmals fallen lassen. Trifft man ein besetztes Symbol, muss man das Messer an sich nehmen und der Zug ist zu Ende. Man kann freiwillig früher aufhören. Wer es schafft, alle seine Messer in die Plankenkarte zu stecken, hat gewonnen.

 

Action- und Geschicklichkeitsspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Silvio Neuendorf * 20547, Die Spiegelburg, Deutschland, 2008 *** Coppenrath Verlag GmbH & Co. KG * Edition Die Spiegelburg * www.spiegelburg.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Capt'n Sharky Piraten-Poker
  Verlag Die Spiegelburg Coppenrath Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Neuendorf Silvio
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 18 min 5+ de 2008
  Karten - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder
Capt’n Sharky Piraten-Poker

Capt’n Sharky Piraten-Poker

 

Capt´n Sharky spielt mit seinen Freunden im Hinterzimmer. Jeder muss die Karte seines Gegners übertrumpfen. Jeder hat einen Kartensatz mit 12 Karten. Der Startspieler hat Nr. 1, die andern reihum die anderen Nummern. Alle legen verdeckt eine Karte auf ihre Zahlenkarte. Nun werden immer zwei Karten nach dem Stein-Schere-Papier-Prinzip verglichen: Zwischen Nr. 1 und 2. Der Sieger lässt die Karte liegen und nimmt eine Dublone. Dann kämpfen Nr. 3 und Nr. 4 und danach die Sieger der beiden Duelle. Wer sich die KAretn gut merken kann, hat höhere Chancen, ein Duell zu gewinnen.

 

Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Silvio Neuendorf * 20546, Die Spiegelburg, Deutschland, 2008 *** Coppenrath Verlag GmbH & Co. KG * Edition Die Spiegelburg * www.spiegelburg.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Capt'n Sharky Volle Fahrt voraus!
  Verlag Die Spiegelburg Coppenrath Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Neuendorf Silvio
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de 2008
  Rennspiel - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder
Capt’n Sharky Volle Fahrt voraus

Capt’n Sharky Volle Fahrt voraus!

 

Capt’n Sharky und das Seeungeheuer wollen ein Rennen zum Leuchtturm austragen, Ungeheuer gegen Schiff. Die kleinen Seekarten schaut man sich genau an, dann werden sie verdeckt. Man schaut sich die Symbole einer Hinderniskarte an und muss die passende Seekarte aufdecken. Für erfolgreich aufgedeckte Seekarten bekommt man Edelsteine von den Hinderniskarten. Man kann auch einen Mehrfachzug machen, riskiert aber die Edelsteine vorheriger erfolgreicher Züge. Bei einem falschen Symbol wird das Seeungeheuer vor die nächste Hinderniskarte gestellt. Erreicht das Schiff zuerst den Leuchtturm, haben alle gemeinsam gewonnen.

 

Rennspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Silvio Neuendorf * 20548, Die Spiegelburg, Deutschland, 2008 *** Coppenrath Verlag GmbH & Co. KG * Edition Die Spiegelburg * www.spiegelburg.de

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Das kleine Gespenst ( Otfried Preußler )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Tripp F.J. Kienle (Schelk) Michaela= Fine Tuning
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de 2010
  Wett / Rate / Zocker - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema - Kinder
Das Kleine Gespenst (Bring mich mit Spiel)

Das kleine Gespenst

 

Das kleine Gespenst vergnügt sich im Kanalsystem und der Polizist soll es finden, die Spieler helfen dabei. Die Murmeln repräsentieren das Gespenst und stecken im Kanalsystem unter dem Spielbrett. Wer dran ist sucht sich einen Kanaldeckel aus und prüft mit dem Kunststoffstab nach. Passiert nichts, hat sich das Gespenst zu gut versteckt und der Nächste ist dran. Pustet aber das Gespenst dem Polizisten die Mütze vom Kopf, hat man es gefunden und bekommt einen Gespensterchip. Die Schachtel wird neu geschüttelt, damit sich das Gespenst neu versteckt, und der Nächste ist dran. Wer fünf Chips gesammelt hat, gewinnt.

Nachfolgespiel zum Kinderspiel des Jahres 2005, im Format Bring-mich-mit

 

Such- und Merkspiel im Bring-Mich-Mit Format zum Buch von Otfried Preußler * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * 699192, Kosmos, Deutschland, 2010 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  KINDER Spiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Das kleine Gespenst ( Otfried Preußler )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Tripp F.J. Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 5+ de 2005
  Kinder - Merchandising / Lizenz Thema - Merk - Such/Sammel/schauen - Literatur
Das kleine Gespenst

Das kleine Gespenst

 

Das kleine Gespenst möchte in der Geisterstunde so viele Freunde und Orte wie möglich besuchen und dazu die jeweils richtige Tür öffnen. Der erste Spieler dreht die Uhr auf 1, im Fenster erscheint der Ort, den das Gespenst besuchen möchte. Der Spieler nimmt das Gespenst und öffnet die Tür – ist das gesuchte Motiv dahinter, darf der Spieler weiter suchen, bis er eine falsche Tür öffnet, dann endet der Zug. Für jede richtig geöffnete Tür darf der Spieler mit einer Kugel im Rittersaal kullern und versuchen möglichst viele Kugeln in die Löcher zu befördern. Diese Kugeln legt er neben der Uhr ab. Wer zuerst keine Kugeln mehr hat gewinnt, oder wer zuerst 6 Türen hintereinander richtig öffnet.

 

Such- und Merkspiel zum Buch von Otfried Preußler * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * 69 64 43, Kosmos, Deutschland, 2005 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

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