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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Das Detektivspiel Die drei ??? Und die Masken der Dämonen
  Verlag Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co
  Autor Andersen Helge
  Grafik Fritzmann Claus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 40 min 8+ 1987
 
Das Detektivspiel Die drei ??? und die Masken der Dämonen

Das Detektivspiel Die drei ??? und die Masken der Dämonen

 

Es gewinnt, wer für das Auffinden der Masken die meisten Punkte bekommt.  Die Figuren beginnen am Start, die Steine werden verdeckt gemischt und beliebig verteilt, die Ereigniskarten bereitgelegt. Die Maskenkarten werden verdeckt gemischt und 4 davon verdeckt auf die großen Planfelder gelegt. Wer dran ist würfelt und zieht, man darf Figuren überspringen, aber nicht zu einer Figur ziehen. Einen Stein auf dem Ankunftsfeld dreht man um, man kann ihn behalten und verdeckt vor sich ablegen oder verdeckt auf ein freies Feld am Plan legen. Wer einen fünften Stein nimmt, muss einen Stein zurücklegen. Sind ??? auf dem Stein, muss der Spieler eine Ereigniskarte nehmen und befolgen und den Stein zurücklegen. Wer die Kombination der Steine neben einem Versteck beisammen hat, zieht zum Versteck und nimmt sich die Maskenkarte, sind alle Maskenkarten vergeben, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

 

Detektivspiel zur Bücherserie * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Helge Andersen * ca. 40 min * 68 18 14, Franckh, Deutschland, 1987 *** Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Janus
  Verlag Franckh’sche Verlagshandlung W. Keller & Co
  Autor Hoffmann Rudi
  Grafik Fritzmann Claus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 10+ 1988
  Setz-/Position - Schiebe, Dreh-, Rangier - Abstraktes Spiel
Janus

Janus

 

Janus ist eine der Kostbarkeiten aus dem Schaffen von Rudi Hoffmann, bereits 1975 erstmals bei Spears erschienen.

 

Bei "Janus" müssen auf dem Spielplan zunächst Windrosenplättchen gelegt werden. Sie geben jeweils an, in welche Richtung und um wie viele Felder weit gezogen werden darf. Der Zug eines Spielers muss auf einem Plättchen enden, wenn er dem Plättchen entsprechend weiter zieht, wird das Plättchen entfernt. So leert sich allmählich die Spielfläche. Die Plättchenfelder sind in vier zusammenhängende Gruppen unterteilt, die verschiedene Wertigkeiten haben. Wer das letzte Plättchen einer Vierergruppe entfernt, bekommt die auf der Spielfläche notierten Punkte gutgeschrieben. Der Haken daran. Die vorgeschriebene Bewegung muss durchgeführt werden, auch wenn man auf Windrosen landet, wo man gar nicht hin will bzw. die man nicht nutzen will. Die Janus-Köpfe sind Joker und erlauben einen Dippelzug. Ist die Spielflächeleer, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten.

 

Auswahlliste Spiel des Jahres 1988.

Spears, 1975, # 22140

 

Positionsspiel * Serie: Edition Perlhuhn * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Rudi Hoffmann * ca. 40 min * 682811, Franckh Kosmos, Deutschland, 1988 *** Franckh’sche Verlagshandlung W. Keller & Co

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Locomotion
  Verlag Franckh’sche Verlagshandlung W. Keller & Co
  Autor Andersen Helge
  Grafik Fritzmann Claus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 8+ 1987
  Eisenbahn - Schiebe, Dreh-, Rangier - Setz-/Position
Locomotion

Locomotion

 

2 bis 4 Spieler haben je eine Lokomotive und sollen 4 Waggons an ihre Lok kuppeln.

Doch zuerst muß der Spielplan aufgebaut werden - dazu gibt es 45 Schienenteile, die puzzleartig verbunden werden können. Dann werden die Loks und Waggons von allen Spielern gemeinsam aufgestellt, denn erst nach der Aufstellung bekommt jeder Spieler eine Lok zugeteilt. Die 4 Waggonkarten werden gemischt und offen in einer Reihe aufgelegt - in dieser Reihenfolge müssen die Waggons an die Lok gekuppelt werden. 2 Spielmöglichkeiten: Mit Würfel: Die Lok zieht nach Würfelwurf, An- oder Abkuppeln kostet einen Würfelpunkt, überzählige Punkte verfallen. Mit Karten: jeder hat einen Satz Geschwindigkeitskarten 0 bis 6., Startgeschwindigkeit beliebig, pro Zug +1 oder -1 oder beibehalten. Man darf nie 2 gleichfarbige Waggons ankoppeln. Man darf nie vorne und hinten ankuppeln. Man darf keine Loks und Waggons überspringen.

 

Rangierspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Helge Andersen * ca. 60 min * 685515, Franckh Kosmos, 1987 *** Franckh’sche Verlagshandlung W. Keller & Co

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Ranina ( Mein kleiner Frosch will zum Teich )
  Verlag Franckh’sche Verlagshandlung W. Keller & Co
  Autor Wittig Reinhold
  Grafik Fritzmann Claus
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 4+ 1987
 
Ranina

Ranina

Mein kleiner Frosch will zum Teich

 

Jeder Spieler hat einen Frosch, gemeinsam wird eine Start- und eine Ziellinie bestimmt, die Beine der Frösche werden nach vorne und hinten ausgelegt. Reihum wird gewürfelt, liegt eine Farbe oben hält der Spieler den Stein seines Frosches fest und zieht den Frosch nach vorne oder hinten, danach werden die Beine neu ausgelegt. Bei „Frosch“ zieht derjenige vorwärts der zuerst „quak“ schreit, bei Auto muss der vorderste Frosch zurückziehen. Der erste Frosch über der Ziellinie gewinnt.

  

Positionsspiel * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: Reinhold Wittig * ca. 15 min * 68 20 19, Franckh Kosmos, Deutschland, 1987 *** Franckh’sche Verlagshandlung W. Keller & Co

 

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