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Einauge, sei wachsam! | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
Grafik | Freytag Eckhard | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 10+ | de | 2009 | ||
Seefahrt / Piraten - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Entwicklung/Aufbau | ||||||
Einauge, sei wachsam!
Die Piraten wollen das Schatzversteck ihres Kollegen Einauge plündern, aber der bewacht sie gut und muss besiegt werden. Die Inselkarten sind verdeckter Zugstapel, sechs werden ausgelegt, eine weitere offen auf Einauges Piratentisch. In seinem Zug muss ein Spieler eine Inselkarte aus der Auslage kaufen, darf sich eine Inselkarte von Einauges Tisch erkämpfen und muss von der Auslage eine Inselkarte auf Einauges Tisch legen, wenn dort noch Platz ist, danach muss er eine oder zwei Inselkarte vom Zugstapel in die Auslage legen. Für den Erwerb von Inselkarten bekommt man Säbel, Dukaten und Juwelen. Die Säbel braucht man gegen Einauge, die Schatztruhen werden zum Schluss abgerechnet. Die erworbenen Inselkartenlegt man in Farbreihen aus, Schiffskarten sind Jokerkarten. Am Ende kann man sich noch eine Karte erkämpfen und dann werden Säbel und danach Dukaten in Juwelen getauscht, für Schatztruhen bekommt man Juwelen je nach Mehrheit in den Inselfarben. Wer die meisten Juwelen hat, gewinnt.
Sammelspiel mit Seeräuberthema * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling * Grafik: Eckhard Freytag * ca. 45 Minuten * 09600, Amigo, Deutschland, 2009 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de
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Flinke Feger | ||||||
Verlag | Pro Ludo | |||||
Autor | Cathala Bruno Laget Serge | |||||
Grafik | Pinsot Stephane Freytag Eckhard Anlauff Ingo | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 8+ | 2007 | |||
Würfel - Merk - Rennspiel - Familie | ||||||
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Flinke Feger Die Magischen Pentagramme | ||||||
Verlag | Pro Ludo | |||||
Autor | Cathala Bruno Laget Serge | |||||
Grafik | Poinsot Stéphane Freytag Eckhard Anlauff Ingo | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 8+ | 2007 | |||
Würfel - Rennspiel - Merk - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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Flinke Feger Gitty Geisterhand ( Regelerweiterung für erfahrene Spieler ) | ||||||
Verlag | Pro Ludo | |||||
Autor | Cathala Bruno Laget Serge | |||||
Grafik | Poinsot Stéphane Freytag Eckhard Anlauff Ingo | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 8+ | de | 2008 | ||
Würfel - Rennspiel - Merk - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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Gefangen in der Geisterbahn ( Erlebe phantastische Abenteuer! ) | ||||||
Verlag | Pegasus Spiele | |||||
Autor | Stepponat Lutz | |||||
Grafik | Launet Francois Freytag Eckhard | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 90 min | 12+ | 2005 | |||
Abenteuerspiel - Fantasy/Science Fiction/Horror - Lauf - Such/Sammel/schauen | ||||||
Gefangen in der
Geisterbahn Im Irrgarten der Geisterbahn müssen die Spieler die Schlüssel finden um
wieder zu entkommen oder selber zum Geist werden und schreckliche Siegpunkte
sammeln. Die Spieler haben reihum jeweils einen kompletten Spielzug, sie beginnen
mit 3 Schreckenkarten und einen Moralanzeiger sowie dem Geisterbahnwagen. Ein
Zug besteht aus dem Drehen einer Schienenkarte, der Bewegung, einer
ortsabhängigen Aktion und dem Beenden des Zuges. Die Aktionen Schrecken
einjagen oder Überfall in der Sackgasse, in den Schlüsselkammern wird man
erschreckt und darf sich eine Schlüsselkarte nehmen, in der Kammer der
Begegnung zieht man eine Karte und im Torhaus kann man mit Schlüssel Codekarten
ansehen oder eventuell einen Lösungsversuch machen. Wer die richtige Lösung mit
Schlüsseln passend zu den Codekarten auslegen kann, gewinnt. Abenteuerspiel *
3-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Lutz Stepponat * Grafik: Francois Launet und Eckhard Freytag * 1 Stunde * PP00295 51200G,
Pegasus, Deutschland, 2005 *** Pegasus Spiele * www.pegasus.de |
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Grimoria | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Kisaragi Hayato | |||||
Grafik | Freytag Eckhard | |||||
Redaktion | Gimmler Thorsten | |||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 10+ | de | 2012 | ||
Karten - Fantasy/Science Fiction/Horror - Lege | ||||||
Grimoria
Ein Grimoire – daher der Titel - ist ein Zauberbuch, und ein solches hat jeder Spieler, samt Lesezeichen. Pro Runde werden Karten ausgelegt. Jeder legt geheim mit Zauberbuch und Lesezeichen fest, welchen Zauber er anwendet: Angriff, Verteidigung, einen Zeitzauber zur Umkehr der Zugreihenfolge oder „Creation“ für Gegenstandskarten. Die Zaubersprüche im Buch werden aufsteigend stärker, aber man wählt die Karten in Reihenfolge – also bedeutet ein schwächerer Zauber auch frühere Kartenauswahl aus Questkarten mit Schätzen und Begleitern. Wer als Erster 10 Questkarten mit Münzen oder 10 mit Begleitern besitzt, gewinnt. Neuauflage von Grimoire, One Draw Ltd., 2010
Fantasy-Kartenspiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2012 Autor: Hayato Kisaragi Web: www.schmidtspiele.de Art.Nr.: 49256
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() | |||||
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Indigo | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Freytag Eckhard Pepperle Walter DE Ravensburger | |||||
Redaktion | Sprick Philipp | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8-99 | de | 2012 | ||
Lege - Such/Sammel/schauen - Lauf | ||||||
Indigo
Die Spieler wollen die wertvollsten Edelsteine sammeln. Sie legen Wege und bewegen die Edelsteine zu den Ausgängen am Spielplanrand. Diese Ausgänge gehören entweder einem Spieler oder zwei Spielern, der bei Benutzen des gemeinsamen Ausgangs mit einem Edelstein aus dem Vorrat belohnt wird. Die Ausgänge werden nach Regelvorgabe mit Chips in den Spielerfarben markiert. Jeder zieht eine Wegetafel. Pro Zug legt man eine Wegetafel auf ein freies Feld, isoliert oder an andere angrenzend, aber man darf nicht zwei Ausgänge durch eine Kurve blockieren. Grenzen Edelsteine an soeben gelegte Tafeln, werden diese bis ans neue Ende bewegt, auch von Schatztafeln. Treffen Edelsteine auf einem Weg aufeinander, gehen beide aus dem Spiel! Sind alle Edelsteine vergeben, gewinnt man mit den meisten Punkten aus 3 pro Saphir, 2 pro Smaragd und 1 pro Bernstein.
Lege- und Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Autor: Reiner Knizia Verlag: Ravensburger 2012 Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 26 561 9
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Intrige | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Dorra Stefan | |||||
Grafik | Freytag Eckhard Wagner Markus | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 45 min | 12+ | 2003 | |||
Lege - Setz-/Position - Verhandlung, Sprache, Diskussion | ||||||
Intrige Ein Spiel
um Macht, Einfluß und Intrige zur Zeit der
Renaissance, wer bringt die Angehörigen seines Hauses in die einflußreichsten Positionen? Da wird verhandelt und
intrigiert, was nur geht, Bestechung und gebrochene Kontrakte gehören natürlich
genauso dazu wie Verbündete und gehaltene Versprechen, denn ganz allein kann
man es doch nicht schaffen, an die Spitze zu kommen. Jede Spieler hat in seinem
Zug drei Teilzüge auszuführen: Er kassiert Einkünfte, nimmt fremde Spielfiguren
in seinem Hof auf und sendet eigene Spielfiguren an fremde Höfe. Einkommen
bringen eigene Figuren an fremden Höfen, fremde Figuren muss man aufnehmen,
kann sie aber nach Belieben platzieren, Vereinbarungen müssen nicht eingehalten
werden. Nur eine Figur pro Bereich und ein Beruf pro Haus ist
möglich, Konflikte werden mit Bestechung entschieden. Neuauflage
von Intrige, F.X.Schmid, 1994 Verhandlungsspiel
* 3-5 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Stefan Dorra *
3760, Deutschland, 2003 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de
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Kohle ( Mit Volldampf zum Reichtum ) | ||||||
Verlag | Pegasus Spiele | |||||
Autor | Wallace Martin | |||||
Grafik | Dennis Peter Freytag Eckhard | |||||
Redaktion | ||||||
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deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-4 | ca. 180 min | 12+ | de | 2008 | ||
Entwicklung/Aufbau - Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Experten, komplex | ||||||
Kohle Mit Volldampf zum Reichtum
Im Lancashire des 18. Jahrhunderts ändert sich die Welt durch die Industrielle Revolution, die Dampfmaschine verursachte die Weiterentwicklung von Kohlebergwerken, damit den Bau von Kanälen und Eisenbahnen und damit wieder den Bau von weiteren Dampfmaschinen. Das Spiel teilt sich in Kanal-Periode und Schienen-Periode, jede besteht aus den Phasen Spieleraktionen, Siegpunkten und Periodenwechsel. Die Phase Spieler-Aktionen besteht aus mehreren Runden und diese wiederum aus Einkommen, Kartenspielen, Startspieler der nächsten Runde bestimmen und Nachziehen. Karten ermöglichen die Aktionen Industrie bauen, Kanal oder Eisenbahnanschluss bauen, Entwicklung, Baumwolle verkaufen und Darlehen aufnehmen. Siegpunkte erzielt man mit Anschlüssen an Kanal und Bahn, Industrie und Bargeld.
Historische Simulation * 3-4 Spieler ab 13 Jahren * Autor: Martin Wallace * Grafik: Peter Dennis, Eckhard Freytag * 51350G Pegasus, Deutschland, 2008 *** Pegasus Spiele * www.pegasus.de
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Ringo Flamingo | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Shafir Haim Ziv Yoav Kaufman Yaacov | |||||
Grafik | Freytag Eckhard DE Ravensburger Kinetic Dynamo Ltd. KniffDesign | |||||
Redaktion | Fimpel Stefanie | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 5-99 | de | 2013 | ||
Action - Geschicklichkeit - Familie | ||||||
Ringo Flamingo
Die Krokodile wollen sich Flamingos schnappen, doch die Spieler helfen mit Rettungsringen. Flamingos und Krokodile stecken in den Schachtelschlitzen, jeder Spieler hat ein Boot und 12 Rettungsringe. Alle spielen gleichzeitig und lassen die Rettungsringe mit Hilfe des Boots fliegen. Sind alle Ringe geflippt, werden alle losen Ringe zurückgenommen; alle Ringe um einen Flamingo legt man vor sich und gibt davon für jeden Ring, der um ein Krokodil liegt, einen Ring zurück. Wer nun noch die meisten Ringe besitzt, bekommt einen Muschelchip. Dann wird die nächste Runde gespielt, und wer nach drei Runden die meisten Chips besitzt, gewinnt.
Schnipp- und Actionspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Ravensburger 2013 Autor: Haim Shafir, Yoav Ziv, Yaacov Kaufman Grafik: Eckhard Freytag Web: www.ravensburger.de Art.Nr. 22 209 4
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein
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