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| FAMILIE |   | 	|||||
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| X nimmt! | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Kramer Wolfgang Staupe Reinhard | |||||
| Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 25 min | 8+ | de | 2016 | ||
| Karten | ||||||
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 X nimmt! 
 In X nimmt! sind 100 Zahlen- und 7 Reihenkarten im Spiel, jede Reihe nimmt verschieden viele Karten auf. Zu Beginn liegen Reihenkarten 3, 4 und 5 mit je einer Zahlenkarte als Reihenbeginn aus und man hat eine X-Karte und 8 Zahlenkarten. Man wählt und legt eine Karte wie üblich – aufsteigend und mit geringster Differenz - und nimmt die Reihe, wenn sie laut Reihenkarte voll ist. Von genommenen Karten legt man eine in seine X-Reihe, den Rest nimmt man auf die Hand. Passt keine der Karten in die X-Reihe, legt man die Reihe als X-Stapel weg und beginnt eine neue. Hat jemand keine Karten mehr, zählen Ochsen auf der Hand je -1, Ochsen im X-Stapel je -2. 
 Kartenlegespiel Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren 
 Verlag: Amigo Spiele 2016 Autor: Wolfgang Kramer, Reinhard Staupe Gestaltung: Oliver Freudenreich Web: www.amigo-spiele.de Art.Nr. 01653 
 Zielgruppe: Für Familien 
 Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein 
 
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| Zack! | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | nicht genannt | |||||
| Grafik | FREUDENREICH OLIVER | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-6 | ca. 45 min | 10+ | 2000 | |||
| Karten | ||||||
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 Zack! Nur der schnellste und
aufmerksamste Spieler kann gewinnen, denn bei Zack! darf man sich nicht
verwirren lassen. Jeder erhält zu Beginn eine Farbe zugeteilt und dazu die
entsprechenden Zack-Karten sowie Herausforderungskarten. Der Startspieler wirft
eine Karte in die Schale, und erst mit dieser Karte erfahren die Spieler wer
als nächster dran ist. Das kann eine bestimmte Farbe sein oder auch ein Spieler
in einer bestimmten Sitzposition in Relation zum Spieler am Zug. Passieren
dabei Fehler, können die anderen mit ihren Herausforderungskarten darauf
hinweisen, denn diese Karten zeigen die Farben der anderen Spieler. Und es gilt
natürlich immer nur die soeben abgeworfene Karte. Kartenspiel * 3-6 Spieler
ab 10 Jahren * Autor: The Bourbaki-Team
* ca. 45 min *  ca. 9.2 € * 0770, Amigo, 2000 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de
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| Zahlenraten ( Tipp für Tipp, die Spur ist heiß - wer es wohl als Erster weiß? ) | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Staupe Reinhard | |||||
| Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 15 min | 6+ | 2006 | |||
| Lernen | ||||||
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 Zahlenraten In jeder Runde ist ein Spieler Schreiber, er denkt sich eine Zahl von
1-50 aus, die Mitspieler müssen die Zahl erraten, die 50 Karten sind in 5
Reihen ausgelegt. Reihum kommt jeder Spieler dran und tippt auf eine Karte. Ist
der Tipp falsch, wird die Karte umgedreht und der Schreiber muss die auf der
Rückseite angegebene Frage mit ja oder nein beantworten. Damit bekommen die
Spieler Hinweise auf die gesuchte Zahl und können diese so leichter erraten.
Wer die Zahl errät, bekommt die Karte, wer zuerst drei Karten hat, gewinnt. Lernspiel um Zahlen * 2-5 Spieler ab 6
Jahren * Autor: Reinhard Staupe * Grafik: Oliver Freudenreich * ca. 15 min * 6915,   | 	
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| Zahlenraten ( Tipp für Tipp, die Spur ist heiß - wer es wohl als Erster weiß? ) | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Staupe Reinhard | |||||
| Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-5 | ca. 15 min | 6+ | 2008 | |||
| Lernen - Karten | ||||||
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 Zahlenraten In
jeder Runde ist ein Spieler Schreiber, er denkt sich eine Zahl von 1-50 aus,
die Mitspieler müssen die Zahl erraten, die 50 Karten sind in 5 Reihen
ausgelegt. Reihum kommt jeder Spieler dran und tippt auf eine Karte. Ist der
Tipp falsch, wird die Karte umgedreht und der Schreiber muss die auf der
Rückseite angegebene Frage mit ja oder nein beantworten. Damit bekommen die
Spieler Hinweise auf die gesuchte Zahl und können diese so leichter erraten.
Wer die Zahl errät, bekommt die Karte, wer zuerst drei Karten hat, gewinnt. Neuauflage
in der Blechdose, Gelbe Reihe Lernspiel um Zahlen * 2-5 Spieler ab 6 Jahren *
Autor: Reinhard Staupe * Grafik: Oliver
Freudenreich * ca. 15 min * 6917, Amigo, Deutschland, 2008 *** Amigo Spiel +
Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de   | 	
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| Zombeasts ( Bei Vollmond geht's rund! ) | ||||||
| Verlag | Huch & Friends | |||||
| Autor | Kinjiro | |||||
| Grafik | Freudenreich Oliver Freudenreich Sandra | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 8+ | de en fr nl | 2014 | ||
| Karten - Such/Sammel/schauen | ||||||
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 Zombeasts 
 Man legt reihum eine Karte um Vollmonde zu beginnen oder fortzusetzen, dabei ist Weiß ein Joker und man darf gleichzeitig nur einen Vollmond pro Farbe ausliegen haben. Joker kann man auslegen oder gegen Karten anderer tauschen. Ein fertiger Vollmond wird verdeckt für Punkte weggelegt, die Farbe ist wieder frei. Ein Vollmond mit vier verschiedenen Tieren bringt eine Bonuskarte. Man zieht Karten laut Dunkelziffer der gespielten Karte vom Stapel, der Auslage oder von Mitspielern. Kann man keine Karte der Hand nutzen, werden diese Karten Minuspunkte! Ist der Ziehstapel leer, gewinnt man am Ende der Runde mit den meisten Punkten. Mit Meister-Variante. 
 Set-Sammelspiel mit Karten für 2-4 Spieler ab 8 Jahren 
 Verlag: HUCH! & friends 2014 Autor: Kinjiro Grafiker: Oliver und Sandra Freudenreich Web: www.hutter-trade.com Art.Nr.: 878663 
 Zielgruppe: Für Familien Alter: 8 
 Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein 
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| FAMILIE |   | 	|||||
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| Zum Kuhkuck | ||||||
| Verlag | Nürnberger Spielkarten | |||||
| Autor | Staupe Reinhard | |||||
| Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2 | ca. 15 min | 8+ | de | 2014 | ||
| Karten - 2-Personen | ||||||
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 Zum Kuhkuck 
 54 Sammelkarten und 5 Stromkarten liegen verdeckt als Haufen in der Mitte. Jeder nimmt immer eine Karte dazu auf die Hand, je mehr desto besser für die Punkte. Zieht man eine Stromkarte, legt man alle Karten beiseite und fängt von vorne an. Hat man 20 Karten, muss man Punkte melden, ansonsten entscheidet man in jedem Zug, ob man meldet oder zieht. Man legt alle Karten aus, nennt eine Farbe und punktet dafür laut Infokarte. Hat einer der beiden Spieler in jeder der fünf Farben genau eine Punktmeldung abgegeben, endet das Spiel. Haben beide eine Farbe genannt, gibt es 10 Punkte Bonus für die höhere. Man gewinnt mit den meisten Punkten. 
 Kartenspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren 
 Verlag: nsv Nürnberger Spielkarten Verlag 2014 Autor: Reinhard Staupe Gestaltung: Oliver Freudenreich Web: www.nsv.de Art.Nr. 4031 
 Zielgruppe: Für Familien Spezial: 2 Spieler 
 Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein 
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