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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  X nimmt!
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Kramer Wolfgang Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
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...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 8+ de 2016
  Karten
X nimmt!

X nimmt!

 

In X nimmt! sind 100 Zahlen- und 7 Reihenkarten im Spiel, jede Reihe nimmt verschieden viele Karten auf. Zu Beginn liegen Reihenkarten 3, 4 und 5 mit je einer Zahlenkarte als Reihenbeginn aus und man hat eine X-Karte und 8 Zahlenkarten. Man wählt und legt eine Karte wie üblich – aufsteigend und mit geringster Differenz - und nimmt die Reihe, wenn sie laut Reihenkarte voll ist. Von genommenen Karten legt man eine in seine X-Reihe, den Rest nimmt man auf die Hand. Passt keine der Karten in die X-Reihe, legt man die Reihe als X-Stapel weg und beginnt eine neue. Hat jemand keine Karten mehr, zählen Ochsen auf der Hand je -1, Ochsen im X-Stapel je -2.

 

Kartenlegespiel Für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2016

Autor: Wolfgang Kramer, Reinhard Staupe

Gestaltung: Oliver Freudenreich

Web: www.amigo-spiele.de

Art.Nr. 01653

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Zack!
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor nicht genannt
  Grafik FREUDENREICH OLIVER
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
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  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 10+ 2000
  Karten
ZACK

Zack!

 

Nur der schnellste und aufmerksamste Spieler kann gewinnen, denn bei Zack! darf man sich nicht verwirren lassen. Jeder erhält zu Beginn eine Farbe zugeteilt und dazu die entsprechenden Zack-Karten sowie Herausforderungskarten. Der Startspieler wirft eine Karte in die Schale, und erst mit dieser Karte erfahren die Spieler wer als nächster dran ist. Das kann eine bestimmte Farbe sein oder auch ein Spieler in einer bestimmten Sitzposition in Relation zum Spieler am Zug. Passieren dabei Fehler, können die anderen mit ihren Herausforderungskarten darauf hinweisen, denn diese Karten zeigen die Farben der anderen Spieler. Und es gilt natürlich immer nur die soeben abgeworfene Karte.

 

Kartenspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: The Bourbaki-Team * ca. 45 min *

ca. 9.2 € * 0770, Amigo, 2000 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Zahlenraten ( Tipp für Tipp, die Spur ist heiß - wer es wohl als Erster weiß? )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 6+ 2006
  Lernen
Zahlenraten

Zahlenraten

 

In jeder Runde ist ein Spieler Schreiber, er denkt sich eine Zahl von 1-50 aus, die Mitspieler müssen die Zahl erraten, die 50 Karten sind in 5 Reihen ausgelegt. Reihum kommt jeder Spieler dran und tippt auf eine Karte. Ist der Tipp falsch, wird die Karte umgedreht und der Schreiber muss die auf der Rückseite angegebene Frage mit ja oder nein beantworten. Damit bekommen die Spieler Hinweise auf die gesuchte Zahl und können diese so leichter erraten. Wer die Zahl errät, bekommt die Karte, wer zuerst drei Karten hat, gewinnt.

 

Lernspiel um Zahlen * 2-5 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Reinhard Staupe * Grafik: Oliver Freudenreich * ca. 15 min * 6915, Amigo, Deutschland, 2006 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Zahlenraten ( Tipp für Tipp, die Spur ist heiß - wer es wohl als Erster weiß? )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 6+ 2008
  Lernen - Karten
Zahlenraten

Zahlenraten

 

In jeder Runde ist ein Spieler Schreiber, er denkt sich eine Zahl von 1-50 aus, die Mitspieler müssen die Zahl erraten, die 50 Karten sind in 5 Reihen ausgelegt. Reihum kommt jeder Spieler dran und tippt auf eine Karte. Ist der Tipp falsch, wird die Karte umgedreht und der Schreiber muss die auf der Rückseite angegebene Frage mit ja oder nein beantworten. Damit bekommen die Spieler Hinweise auf die gesuchte Zahl und können diese so leichter erraten. Wer die Zahl errät, bekommt die Karte, wer zuerst drei Karten hat, gewinnt.

Neuauflage in der Blechdose, Gelbe Reihe

 

Lernspiel um Zahlen * 2-5 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Reinhard Staupe * Grafik: Oliver Freudenreich * ca. 15 min * 6917, Amigo, Deutschland, 2008 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH  * www.amigo-spiele.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Zombeasts ( Bei Vollmond geht's rund! )
  Verlag Huch & Friends
  Autor Kinjiro
  Grafik Freudenreich Oliver Freudenreich Sandra
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
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  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8+ de en fr nl 2014
  Karten - Such/Sammel/schauen
Zombeasts

Zombeasts

 

Man legt reihum eine Karte um Vollmonde zu beginnen oder fortzusetzen, dabei ist Weiß ein Joker und man darf gleichzeitig nur einen Vollmond pro Farbe ausliegen haben. Joker kann man auslegen oder gegen Karten anderer tauschen. Ein fertiger Vollmond wird verdeckt für Punkte weggelegt, die Farbe ist wieder frei. Ein Vollmond mit vier verschiedenen Tieren bringt eine Bonuskarte. Man zieht Karten laut Dunkelziffer der gespielten Karte vom Stapel, der Auslage oder von Mitspielern. Kann man keine Karte der Hand nutzen, werden diese Karten Minuspunkte! Ist der Ziehstapel leer, gewinnt man am Ende der Runde mit den meisten Punkten. Mit Meister-Variante.

 

Set-Sammelspiel mit Karten für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: HUCH! & friends 2014

Autor: Kinjiro

Grafiker: Oliver und Sandra Freudenreich

Web: www.hutter-trade.com

Art.Nr.: 878663

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

 

Version: multi * Regeln: de en fr nl * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für zwei Spieler
  Zum Kuhkuck
  Verlag Nürnberger Spielkarten
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 15 min 8+ de 2014
  Karten - 2-Personen
Zum Kuhkuck

Zum Kuhkuck

 

54 Sammelkarten und 5 Stromkarten liegen verdeckt als Haufen in der Mitte. Jeder nimmt immer eine Karte dazu auf die Hand, je mehr desto besser für die Punkte. Zieht man eine Stromkarte, legt man alle Karten beiseite und fängt von vorne an. Hat man 20 Karten, muss man Punkte melden, ansonsten entscheidet man in jedem Zug, ob man meldet oder zieht. Man legt alle Karten aus, nennt eine Farbe und punktet dafür laut Infokarte. Hat einer der beiden Spieler in jeder der fünf Farben genau eine Punktmeldung abgegeben, endet das Spiel. Haben beide eine Farbe genannt, gibt es 10 Punkte Bonus für die höhere. Man gewinnt mit den meisten Punkten.

 

Kartenspiel für 2 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: nsv Nürnberger Spielkarten Verlag 2014

Autor: Reinhard Staupe

Gestaltung: Oliver Freudenreich

Web: www.nsv.de

Art.Nr. 4031

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: 2 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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