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FREUNDE | ||||||
Titten, Ärsche, Sonnenschein ( Feiern bis der Arzt kommt ) | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Schranz Walter | |||||
Grafik | Czarné Fahrenbach Marina | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Gedäch | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 16+ | de | 2013 | ||
Karten | ||||||
Titten, Ärsche, Sonnenschein
Titten, Ärsche, Stecher und Sonnenschein für Action am Strand, mehrfach und in fünf Farben. Sangria-Karten markieren Party-Zonen für jeden Spieler, vier Karten liegen offen aus. Ein Zug besteht aus: Karte vom Stapel ziehen, einer von vier Aktionen - 1) zwei Karten ziehen, eine Karte abwerfen; 2) Party-Karte aus der Auslage nehmen; 3) Sangria-Karte durch passendes Anlegen stehlen oder zurückstehlen 4) Partykarten aus der Hand mit der Auslage tauschen - und dann Partykarten ausspielen, das heißt, Karten an die eigene Partyzone anlegen, gleicher Typ oder gleiche Farbe. Die letzte gelegte Karte sperrt eine der vier Aktionen für den nächsten Spieler. Erscheint die Sangria-Karte im Stapel, kann diese noch per einmal-Gebot mit Handkarten ersteigert und ausgelegt werden, und dann wertet man nach letztmaligem Anlegen von Handkarten Partyzonen nach Farben und Sets, mit und ohne Sangriakarte.
Lege- und Setsammelspiel für 2-5 Spieler ab 16 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2013 Autor: Walter Schranz Grafiker: Czarné Web: www.heidelbaer.de Art.#: 00086 5
Zielgruppe: Mit Freunden Alter: 16
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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EXPERTEN | ||||||
Twilight Imperium Rex ( Die letzten Tage eines Imperiums ) | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Konieczka Corey Goodenough John Eberle Bill Kittredge Jack Olotka Peter | |||||
Grafik | Navaro Andrew Schomburg Brian and Team Fahrenbach Marina | |||||
Redaktion | Eller Heiko | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 180 min | 14+ | de | 2012 | ||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Entwicklung/Aufbau - Experten, komplex | ||||||
Twilight Imperium: Rex Die letzten Tage eines Imperiums
Im Twilight Imperium angesiedelt; jeder Spieler übernimmt eine der großen Rassen, die Metacol City kontrollieren wollen, mit einem Satz einzigartiger Vorteile, wirtschaftlich, militärisch, strategisch oder auch als Verräter, mit denen sie das Spiel kontrollieren kann oder auch mit der individuellen Siegbedingung gewinnen kann. In jeder Runde bewegt man Einheiten um Einfluss, die wichtigste Ressource, zu erlangen und um Bezirke von Metacol City zu kontrollieren. Der Focus des Spiels liegt auf Diplomatie, Verrat und brüchigen Allianzen. Jede Runde besteht aus den Phasen Einfluss, Versteigerung, Rekrutieren, Manöver, Schlacht, Absammeln und Bombardement. Wer allein oder in einer Allianz die nötige Anzahl Stützpunkte kontrolliert oder nach 8 Runden seine spezielle Siegbedingungen erfüllt oder nach 8 Runden allein die meisten Stützpunkte kontrolliert, gewinnt.
Ressourcenmanagement- und Aufbauspiel für 3-6 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2012 Autor: Corey Konieczka, John Goodenough, Bill Eberle, Jack Kittredge, Peter Olotka Gestaltung: Andrew Navaro, Brian Schomburg und Team Web: www.heidelbaer.de Art.Nr.: 01212 7
Zielgruppe: Für Experten
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja
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FREUNDE | ||||||
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Volt | ||||||
Verlag | Heidelbär Games | |||||
Autor | Matsuuchi Emerson | |||||
Grafik | Brüning Annika Fahrenbach Marina | |||||
Redaktion | Heiko Eller Goslar Roland Machaczek Sabine | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 10+ | de | 2019 | ||
Worker Placement - Setz-/Position | ||||||
Volt
Roboter-Wettbewerbe mit professionellen Roboter-Controllern werden zum meistverfolgten Sportereignis. Man will fünf Siegpunkte gewinnen und muss dazu seinen Roboter am Ende der Runde am aktuell aktiven Kontrollpunkt haben oder gegnerische Roboter zerstören. Eine Runde besteht aus Aktionswürfel setzen, Aktionen aufdecken und ausführen, Siegpunkte kassieren und Roboter erneuern. Diese Ausgabe enthält variable Spielpläne, überarbeitete Bewegungsmechanismen und die Roboter verfügen über ihre eigene Figur und individuelle Fähigkeiten. Eine Anfänger-Version erleichtert den Einstieg, dazu kommen Basisversion und Varianten. Taktisches Setzspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: HeidelBÄR Games 2019 Autor: Emerson Matsuuchi Gestaltung: Annika Brüning, Marina Fahrenbach Web: www.heidelbaer.de Art.Nr. HB002
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: cn de en kr pl * Text im Spiel: nein
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FREUNDE | ||||||
Wiz-War ( Krieg der Magier ) | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Jolly Tom Wilson Kevin | |||||
Grafik | Springer Wil Mehlhoff Dallas Schomburg Brian Wocken Peter Navaro Andrew Team Fahrenbach Marina | |||||
Redaktion | Mohra Dennis reinartz Marco Eller Heiko | |||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Wissen | ||||||
Gedäch | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 14+ | de | 2013 | ||
Fantasy/Science Fiction/Horror - Sammelkarten, -würfel, -scheiben - Karten | ||||||
Wiz-War: Krieg der Magier
Magierduelle im unterirdischen Steinlabyrinth um das Amt des Gildenmeisters des Arkanen Ordens - tödlich gefährlich! Alle wählen gemeinsam drei Magieschulen - thematisch zusammenhängende Zaubersprüche - für jedes Spiel. Für den aktiven Spieler vergeht zuerst Zeit, das heißt die Wirkungsdauer temporärer Zauber wird um eins kürzer. Dann folgt Bewegung bis zu drei Felder weit mit optionaler Beschleunigung, Wirken von beliebig vielen neutralen Zaubern und Angriff. Danach werden Karten abgeworfen und man zieht nach. Wer zwei Siegpunkte aus Töten gegnerischer Magier oder Stehlen gegnerischer Schätze hat oder als Letzter am Leben ist, gewinnt.
Abenteuerspiel mit Zauberthema für 2-4 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2013 Autor: Tom Jolly, Kevin Wilson Grafiker: Wil Springer, Dallas Mehlhoff, Brian Schomburg, Peter Wocken, Andrew Navaro, Team Web: www.heidelbaer.de Art.Nr.: 01211 0 Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi * Regeln: cn de en es fr * Text im Spiel: ja
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FREUNDE | ||||||
Wolfmond ( Das Spiel für eine lange Vollmondnacht ) | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Davidoff Dimitry | |||||
Grafik | Fahrenbach Marina | |||||
Redaktion | Eller Heiko Pohl Susanne Düwel Susanne Erhardt Oliver Bilz Harald Becker Petra | |||||
Taktik | ||||||
Kreati | ||||||
Wissen | ||||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
8-24 | ca. 30 min | 12+ | de | 2009 | ||
Party - Detektiv-/Deduktion - Fantasy/Science Fiction/Horror - Denk | ||||||
Wolfmond
Angst geht um im verlassenen Dorf in den abgelegenen Bergen! Werwölfe sind ins Dorf eingefallen. Man gehört als Spieler zu den Werwölfen oder den Dorfbewohnern und hat dementsprechend ein anderes Ziel: Die Werwölfe auszurotten oder die Dorfbewohner zu töten oder auch als Meuchelmörder zuzuschlagen. Alle sitzen mit geschlossenen Augen im Kreis. Der Spielleiter ruft je nach Nachtzeit Dorfbewohner auf, diese dürfen die Augen öffnen und dementsprechend und vor allem lautlos agieren. Ausgeschiedene Spieler dürfen keine Hinweise geben. Sind nur mehr Angehörige einer Fraktion am Leben, hat diese gewonnen.
Deduktionsspiel für Gruppen * 8-24 Spieler ab 12 Jahren * Idee: Dimitry Davidoff * Redaktion: Heiko Eller, Carsten Pohl, Susanne Düwel, Oliver Erhardt, Harald Bilz, Petra Becker * Grafik: Marina Fahrenberg * 000308, Heidelberger, Deutschland, 2009 *** Heidelberger Spieleverlag * www.heidelberger-spieleverlag.de
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FREUNDE | ||||||
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Wordsmith | ||||||
Verlag | Heidelbär Games | |||||
Autor | Olotka Peter Kittredge Jack Eberle Bill Olotka Greg | |||||
Grafik | Brüning Annika Fahrenbach Marina | |||||
Redaktion | Machaczek Sabine Goslar Roland Pastimes Future | |||||
Zufall | ||||||
Kreati | ||||||
Wissen | ||||||
Geschi | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 30 min | 10+ | de | 2019 | ||
Wort | ||||||
Wordsmith
In drei Runden soll man als Erster je sechs Wörter bauen und notieren. Wörter bestehen aus Buchstaben, diese baut man aus vier Formen laut Bauanleitung, es gilt nur die dort angegebene Bauweise. Zu Beginn bestimmen acht Würfel die Startbauteile. Gleichzeitig bauen alle Wörter, sichern sie durch Ausrufen und Buchstabieren. Erhebt niemand Einspruch, notiert man das Wort, streicht Bonusfelder für nicht verwendete Teile und wirft diese ab. Durch Würfeln kann man weitere Teile erhalten. Hat man sechs Wörter sicher, können andere noch ein Wort sichern, aber keine Teile nehmen. Jeder punktet für Buchstaben seiner Worte + restliche Bonusfelder. Mit Varianten.
Wortbauspiel für 1-4 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: HeidelBÄR Games 2019 Autor: Bill Eberle, Peter & Greg Olotka, Jack Kittredge Gestaltung: Marina Fahrenbach, Annika Brüning Web: www.heidelbaer.de Art. Nr. HB003
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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FREUNDE | ||||||
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Zeitalter des Krieges | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Schomburg Brian Silsby Michael Eckert Simon Foti Tony Carey Fiona Fahrenbach Marina | |||||
Redaktion | Bleasdale Sebastian Jacklin Kevin Eller Heiko Machaczek Sabine | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 14+ | de | 2014 | ||
Würfel | ||||||
Zeitalter des Krieges
Als Daimyo versucht man Burgen und Clans zu erobern. Eine Burgkarte zeigt Icons für Daimyo, Waffengattungen, Punktewert etc. und auf der Rückseite Clan-Information, Punktewert und Kartenanzahl des Clans. Man wirft sieben Würfel, setzt passende auf eine Karte der Auslage und wirft verbliebene Würfel neu. Kann man nicht setzen, wirft man mit einem Würfel weniger weiter. Kann man alle Standard-Symbole belegen, erobert man die Karte, mit allen Karten den Clan. Um Karten von Mitspielern zu erobern, muss man auch das Daimyo-Symbol belegen. Einen kompletten Clan kann man nicht angreifen. Sind alle Karten erobert, gewinnt man mit den meisten Punkten.
Würfelspiel für 2-6 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2014 Autor: Reiner Knizia Gestaltung: Brian Schomburg, Michael Silsby, Simon Eckert, Tony Foti, Fiona Carey, Marina Fahrenbach Web: www.heidelbaer.de Art.Nr. 02112 9
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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FREUNDE | ||||||
Zippers | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Altenburger Klaus | |||||
Grafik | Fahrenbach Marina Carey Fiona | |||||
Redaktion | Bauer Ulrich Eller Heiko | |||||
Kreati | ||||||
Wissen | ||||||
Kommun | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 30 min | 14+ | de | 2013 | ||
Wort - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Zippers
Kartentexte beschreiben zwei alltägliche Begriffe, doch die Beschreibungen erfolgen nicht nacheinander, wie normalerweise üblich, sondern die Textabschnitte der beiden Beschreibungen greifen wie die Zähne eines Reißverschlusses ineinander. Man hat 10 Chips, 8 Zippers Karten werden gestapelt und die Antwortkarte bereitgelegt, jeder zahlt einen Chip in den Pot. Man legt einen Chip in die Mitte, der Vorzipper liest den Text der Karte vor - wer einen Begriff erkennt, legt die Hand auf die Antwortkarte, zahlt einen Chip, nennt einen Vorschlag und bekommt für die richtige Lösung Chips aus dem Pot. Man darf pro Begriff nur einen Rateversuch machen
Sprach- und Kommunikationsspiel für 1-6 Spieler ab 14 Jahren
Verlag: Heidelberger Spieleverlag 2013 Autor: Klaus Altenburger Grafiker: Marina Fahrenbach, Fiona Carey Web: www.heidelbaer.de Art.Nr.: 00091 9
Zielgruppe: Mit Freunden Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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