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| KINDER | | |||||
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| Was ist Was junior Piraten | ||||||
| Verlag | Kosmos Verlag | |||||
| Autor | Haferkamp Kai | |||||
| Grafik | Lohr Stefan Freudenreich Oliver | |||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 5+ | de | 2011 | ||
| Quiz - Merchandising / Lizenz Thema - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Was ist Was junior Piraten
Entdeckerchips liegen Bild nach oben aus, die Spielfiguren werden auf den Schachtelrand ihrer Farbe gesetzt, Tippchips liegen verdeckt vor dem jeweils aktiven Spieler. Der aktive Spieler dreht zwei Tippchips um - sie zeigen die Koordinaten für das Wimmelbild, unter denen man das gesuchte Bild findet. Dann sucht man auf den Entdeckerchips nach diesem Bild oder Bildern, je nach Koordinaten. Der Erste, der einen Chip findet, legt ihn auf die Schatzkiste, die andern behalten eventuell schon genommene Chips. Dann wird bei allen Chips mit den Tippchips verglichen - wer übereinstimmende Motive gefunden hat, zieht seine Figur einen Schritt weiter; der Spieler, der auf die Schatzkiste legte, geht einen zweiten Schritt. Wer die Schatzinsel erreicht, gewinnt. Mit Information zu Piraten in der Spielregel.
Suchspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Kosmos Verlag 2011 Autor: Kai Haferkamp Gestaltung: Stefan Lohr, Oliver Freudenreich Web: www.kosmos.de Serien #: 712549
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| Wer hat an der Uhr gedreht? ( Tag und Nacht zur vollen Stunde - drehen die Geister ihre Runde! ) | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Staupe Reinhard | |||||
| Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 10 min | 6+ | 2008 | |||
| Lernen - Karten - Lege - Kinder | ||||||
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Wer hat an der Uhr gedreht? Jeder
Spieler bekommt sieben Platzhalterkarten, auf der er im Verlauf des Spiels
Karten mit Uhrzeiten ablegt, es gilt nur eine Regel: Egal wohin die Karte
gelegt wird, die Uhrzeiten müssen von früh bis spät in Reihenfolge liegen, der
Zeitunterschied ist egal, und es darf keine Uhrzeit doppelt vorkommen. Je nach
Spieleranzahl werden verschieden viele Karten mit 1 oder 2 Geistern gemischt
und verteilt, wer dran ist zieht vom rechten Nachbarn eine Karte und legt sie
auf eine eigene Platzhalterkarte. Nicht
passende Uhrzeiten bleiben auf der Hand, wenn jemand anderer sie brauchen
könnte, oder gehen aus dem Spiel. Wer seine Platzhalterkarten komplett korrekt
belegt hat, gewinnt, wenn er keinen Geist auf der Hand hat. Gelbe
Reihe, Ausgabe in der Blechdose Kartenspiel
um Uhrzeiten * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Reinhard Staupe * Grafik:
Oliver Freudenreich * 8917, Amigo, Deutschland, 2008 *** Amigo Spiel +
Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de |
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| Wer's weiss gewinnt! ( Über 600 Antworten - aber welche sind richtig? ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Kahlert Elke | |||||
| Grafik | Freudenreich Oliver Weiss Thomas | |||||
| Redaktion | ||||||
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| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 3-10 | ca. 25 min | 8+ | 1999 | |||
| Quiz - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Wer’s weiß gewinnt! Ein Spieler wird zum Quizmaster. Er
liest den Spielern reihum die Frage auf den Karten samt allen drei angegebenen
Antworten vor, die richtige Antwort ist fett gedruckt. Für die richtige Antwort
gibt es die Karte. Gewonnen hat, wer die meisten Karten sammeln konnte. Bei
Gleichstand müssen die vorher falsch beantworteten Fragen nochmals beantwortet
werden, so lange, bis es einen Sieger gibt. Bei der nächsten Runde kann man
dann die andere Seite der Fragekarten durchspielen. Wer's weiss gewinnt! Quizspiel * 3-10 Spieler ab 8 Jahren Autor: Elke Kahlert
* 23 096 9, Ravensburger, Deutschland 1999 *** Ravensburger Spieleverlag |
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| Wie der Blitz! ( … für blitzschnelle Kartenleger ) | ||||||
| Verlag | Haba Habermaaß | |||||
| Autor | Hiron Maureen Badkin Ron Badkin Carol | |||||
| Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 10 min | 8-99 | de en fr it nl | 2009 | ||
| Karten | ||||||
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Wie der Blitz!
Im Spiel sind 56 Blitzkarten, die nach Farbregeln abgelegt werden sollen, wer dabei am schnellsten ist, bekommt einen Blitz aus Holz, wer zuerst drei Blitze gesammelt hat, gewinnt. Eine Karte liegt verdeckt aus, die anderen werden gleichmäßig an die Spieler verteilt. Jeder nimmt vier Karten auf die Hand, die Karte in der Mitte wird aufgedeckt und alle können ablegen, dabei muss die neue Karte zwei Punkte in der Farbe haben, die der Blitz auf der obersten Karte am offenen Stapel hat. Man kann jederzeit nachziehen, darf aber nur vier Karten auf der Hand haben. Kann niemand ablegen, wird die oberste Karte entfernt.
Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Maureen Hiron, Ron Badkin und Caron Badkin * Grafik: Oliver Freudenreich * ca. 10 min * 4719, Haba, Deutschland, 2009 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de
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| KINDER | | |||||
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| Wir sind die Roboter ( Gib ihm etwas Zeit - dann fährt der Robbi ganz schön weit! ) | ||||||
| Verlag | Nürnberger Spielkarten | |||||
| Autor | Staupe Reinhard | |||||
| Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 20 min | 5+ | de | 2020 | ||
| Kooperativ - Kreativ/Kommunikation - Wett / Rate / Zocker - Kinder | ||||||
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Wir sind die Roboter
Reihum spielt ein Spieler Roboter, die anderen raten sein Ziel auf der Fahrstrecke. Der Roboter der Runde zieht eine Karte, ihre Rückseite, die nur er sehen darf, ist seine Information, die nun sichtbare Strecke auf dem Kartenstapel ist die aktuelle Strecke. Anhand deren Zahl rechts unten sieht der Roboter auf seiner Infotafel, bis zu welchem Ziel er mit welcher Geschwindigkeit fährt - er sagt zu Beginn und am Ende der Fahrt „Beep“, die Mitspieler raten, wo er stehen bleibt. Richtige Tipps bringen 3 Chips, Ziele links und rechts vom korrekten Ziel 2 Chips und genannte Ziele mit Abstand zwei zum richtigen Ziel bringen noch einen Chip. Für einfachere Spiele kann man auf die Geschwindigkeitsvariation verzichten oder ein Spieler absolviert alle 11 Fahrten. Mit kompetitiver Variante.
Non-verbales Ratespiel für 2-6 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: nsv Nürnberger Spielkarten-Verlag 2020 Autor: Reinhard Staupe Gestaltung: Oliver Freudenreich Web: www.nsv.de
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| Wo ist die Kokosnuss? ( Die Affen sind, bei aller Liebe, Taschen- und Bananendiebe! ) | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Staupe Reinhard | |||||
| Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 15 min | 5+ | 2008 | |||
| Karten - Kinder - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Wo
ist die Kokosnuss? Die Affen im Zoo haben den Besuchern einige
Gegenstände gestohlen und machen sich ihren Spaß damit. Sieben Karten mit
verschiedenen Gegenständen liegen auf dem Tisch, wer möchte kann es schwieriger
machen und mit bis zu 10 Karten spielen. Der Spieler am Zug hat einen
identischen Satz Karten, legt eine davon verdeckt beiseite und die spielt die
anderen schnell offen eine auf die andere auf den Tisch und deckt die oberste
mit der Hand ab. Welche Karte hat gefehlt? Die Spieler markieren in ihren
Karten die ihrer Meinung nach richtige Antwort, wer recht hat, bekommt einen
Punkt. Wer zuerst 10 Punkte hat, gewinnt das Spiel. Neuauflage in der Blechdose, Gelbe Reihe Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autor:
Reinhard Staupe * Grafik: Oliver Freudenreich * 4977, Amigo, Deutschland, 2008 *** Amigo Spiel +
Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de |
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| Wo ist die Kokosnuss? ( Die Affen sind, bei aller Liebe, Taschen- und Bananendiebe! ) | ||||||
| Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
| Autor | Staupe Reinhard | |||||
| Grafik | Freudenreich Oliver | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-6 | ca. 20 min | 5+ | 2004 | |||
| Karten - Kinder | ||||||
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Wo ist die Kokosnuss? Die Affen
im Zoo haben den Besuchern einige Gegenstände gestohlen und machen sich ihren
Spaß damit. Sieben Karten mit verschiedenen Gegenständen liegen auf dem Tisch,
wer möchte kann es schwieriger machen und mit bis zu 10 Karten spielen. Der
Spieler am Zug hat einen identischen Satz Karten, legt eine davon verdeckt
beiseite und die spielt die anderen schnell offen eine auf die andere auf den
Tisch und deckt die oberste mit der Hand ab. Welche Karte hat gefehlt? Die
Spieler markieren in ihren Karten die ihrer Meinung nach richtige Antwort, wer
recht hat, bekommt einen Punkt. Wer zuerst 10 Punkte hat, gewinnt das Spiel. Kartenspiel
* 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe * 4975, |
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| Wort für Wort ( Wörter lesen, schreiben und buchstabieren ) | ||||||
| Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
| Autor | Walch Helmut | |||||
| Grafik | Freudenreich Oliver Kinetic | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz english_short |
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... Bild |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 1-4 | ca. 20 min | 6-9 | 2006 | |||
| Lernen - Wort | ||||||
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Wort für Wort Die Bildkarten zeigen ein Motiv und auf der Rückseite bunte Symbole,
jedes steht für einen Buchstaben. Wenn das Wort zum Begriff richtig
buchstabiert ist, stimmen die Motive auf der Rückseite des Bildes mit den
Symbolen unter den Buchstaben überein - einfache Selbstkontrolle. Drei
Schwierigkeitsgrade stehen zur Auswahl, grün mit leichten Wörtern, blau mit
mittelschweren Wörtern, lauttreu und Lang und den Buchstabengruppen sch, ei, ch, au und pf, sowie orange für
schwierige Wörter mit Doppelkonsonanten oder den Gruppen sp,
st, tz. Das Spiel gibt Varianten für wechselnde Verwendung der Kärtchen und der
Bildkarten an, die Kärtchen lassen sich auch für eine Scrabble-Variante
verwenden. Überarbeitete Neuauflage, Erstauflage 1998 Lernspiel * Serie: spielend Neues lernen * 1-4
Spieler von 6-9 Jahren * Autor: |
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| FAMILIE | | |||||
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| Würfelland ( Gewinnen kann so einfach sein! ) | ||||||
| Verlag | Nürnberger Spielkarten | |||||
| Autor | Spies Andreas Staupe Reinhard | |||||
| Grafik | Freudenreich Oliver Freudenreich Sandra | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Texte | Links | Bilder | ||||
| deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 8+ | de | 2018 | ||
| Würfel | ||||||
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Würfelland
Tafeln zeigen Gebiete aus vier Farben, Schatzfelder und Hindernisfelder. Ausgehend vom weißen Feld kreuzt man immer benachbartes Feld an. Ein farbiges Gebiet muss komplett sein, bevor man ein zweites beginnt. Der aktive Spieler würfelt, wählt eine Farbe und kann restliche Würfel wieder neu würfeln, solange er mindestes einen Würfel der gewählten Farbe weglegen kann. Wenn nicht, nutzt er alle Würfel der gewählten Farbe zum Ankreuzen. Alle Anderen können eine der beim ersten Wurf verbliebenen Farben ankreuzen. Hat man mehr Würfel als mögliche Felder, kann man nichts ankreuzen. Ein angekreuztes Schatzfeld bringt einen neuen Wurf mit 5 Würfeln ohne Nachwürfeln. Wer neun Schatzfelder und alle Felder irgendeiner Farbe angekreuzt hat, gewinnt.
Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: nsv 2017 Autor: Andreas Spies, Reinhard Staupe Gestaltung: Oliver & Sandra Freudenreich Web: www.nsv.de Art.Nr.: 088 19908057 / 4058
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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| FAMILIE | | |||||
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| Würfelland Europe Diceland | ||||||
| Verlag | Nürnberger Spielkarten | |||||
| Autor | Spies Andreas Staupe Reinhard | |||||
| Grafik | Freudenreich Oliver Freudenreich Sandra | |||||
| Redaktion | ||||||
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| Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
| 2-4 | ca. 20 min | 8+ | de | 2021 | ||
| Würfel - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
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Würfelland Europe Diceland
Tafeln zeigen Gebiete aus vier Farben, Schatzfelder und Hindernisfelder. Ausgehend vom weißen Feld kreuzt man immer benachbartes Feld an. Ein farbiges Gebiet muss komplett sein, bevor man ein zweites beginnt. Der aktive Spieler würfelt, wählt eine Farbe und kann restliche Würfel wieder neu würfeln, solange er mindestes einen Würfel der gewählten Farbe weglegen kann. Wenn nicht, nutzt er alle Würfel der gewählten Farbe zum Ankreuzen. Alle Anderen können eine der beim ersten Wurf verbliebenen Farben ankreuzen. Hat man mehr Würfel als mögliche Felder, kann man nichts ankreuzen. Ein angekreuztes Schatzfeld bringt einen neuen Wurf mit 5 Würfeln ohne Nachwürfeln. Wer neun Schatzfelder und alle Felder irgendeiner Farbe angekreuzt hat, gewinnt. Ergänzung zu Würfelland / Diceland, 8 neue Pläne mit Ländern Europas - Deutschland, England, Frankreich Niederlande, Schweiz, Spanien, Tschechien und Ungarn - auf 4 doppelseitigen Karten, fünf Zielfelder müssen erreicht werden.
Erweiterung zum Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: nsv 2021 Autor: Andreas Spies, Reinhard Staupe Gestaltung: Oliver & Sandra Freudenreich Web: www.nsv.de Art.Nr.: 088 19900035 / 4111
Zielgruppe: Für Familien
Version: multi * Regeln: de en es fr it * Text im Spiel: nein
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