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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Was ist Was junior Piraten
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Lohr Stefan Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de 2011
  Quiz - Merchandising / Lizenz Thema - Such/Sammel/schauen
Was ist Was junior Piraten

Was ist Was junior Piraten

 

Entdeckerchips liegen Bild nach oben aus, die Spielfiguren werden auf den Schachtelrand ihrer Farbe gesetzt, Tippchips liegen verdeckt vor dem jeweils aktiven Spieler. Der aktive Spieler dreht zwei Tippchips um - sie zeigen die Koordinaten für das Wimmelbild, unter denen man das gesuchte Bild findet. Dann sucht man auf den Entdeckerchips nach diesem Bild oder Bildern, je nach Koordinaten. Der Erste, der einen Chip findet, legt ihn auf die Schatzkiste, die andern behalten eventuell schon genommene Chips. Dann wird bei allen Chips mit den Tippchips verglichen - wer übereinstimmende Motive gefunden hat, zieht seine Figur einen Schritt weiter; der Spieler, der auf die Schatzkiste legte, geht einen zweiten Schritt. Wer die Schatzinsel erreicht, gewinnt. Mit Information zu Piraten in der Spielregel.

 

Suchspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren  

 

Verlag: Kosmos Verlag 2011

Autor: Kai Haferkamp

Gestaltung: Stefan Lohr, Oliver Freudenreich

Web: www.kosmos.de

Serien #: 712549

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wer hat an der Uhr gedreht? ( Tag und Nacht zur vollen Stunde - drehen die Geister ihre Runde! )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 6+ 2008
  Lernen - Karten - Lege - Kinder
Wer hat an der Uhr gedreht

Wer hat an der Uhr gedreht?

 

Jeder Spieler bekommt sieben Platzhalterkarten, auf der er im Verlauf des Spiels Karten mit Uhrzeiten ablegt, es gilt nur eine Regel: Egal wohin die Karte gelegt wird, die Uhrzeiten müssen von früh bis spät in Reihenfolge liegen, der Zeitunterschied ist egal, und es darf keine Uhrzeit doppelt vorkommen. Je nach Spieleranzahl werden verschieden viele Karten mit 1 oder 2 Geistern gemischt und verteilt, wer dran ist zieht vom rechten Nachbarn eine Karte und legt sie auf eine eigene Platzhalterkarte.

Nicht passende Uhrzeiten bleiben auf der Hand, wenn jemand anderer sie brauchen könnte, oder gehen aus dem Spiel. Wer seine Platzhalterkarten komplett korrekt belegt hat, gewinnt, wenn er keinen Geist auf der Hand hat.

Gelbe Reihe, Ausgabe in der Blechdose

 

Kartenspiel um Uhrzeiten * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: Reinhard Staupe * Grafik: Oliver Freudenreich * 8917, Amigo, Deutschland, 2008 *** Amigo  Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Wer's weiss gewinnt! ( Über 600 Antworten - aber welche sind richtig? )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Kahlert Elke
  Grafik Freudenreich Oliver Weiss Thomas
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-10 ca. 25 min 8+ 1999
  Quiz - Such/Sammel/schauen
Wer’s weiß gewinnt

Wer’s weiß gewinnt!

 

Ein Spieler wird zum Quizmaster. Er liest den Spielern reihum die Frage auf den Karten samt allen drei angegebenen Antworten vor, die richtige Antwort ist fett gedruckt. Für die richtige Antwort gibt es die Karte. Gewonnen hat, wer die meisten Karten sammeln konnte. Bei Gleichstand müssen die vorher falsch beantworteten Fragen nochmals beantwortet werden, so lange, bis es einen Sieger gibt. Bei der nächsten Runde kann man dann die andere Seite der Fragekarten durchspielen.

Wer's weiss gewinnt!

 

Quizspiel * 3-10 Spieler ab 8 Jahren  Autor: Elke Kahlert * 23 096 9, Ravensburger, Deutschland 1999 *** Ravensburger Spieleverlag

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wie der Blitz! ( … für blitzschnelle Kartenleger )
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Hiron Maureen Badkin Ron Badkin Carol
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 8-99 de en fr it nl 2009
  Karten
Wie der Blitz!

Wie der Blitz!

 

Im Spiel sind 56 Blitzkarten, die nach Farbregeln abgelegt werden sollen, wer dabei am schnellsten ist, bekommt einen Blitz aus Holz, wer zuerst drei Blitze gesammelt hat, gewinnt. Eine Karte liegt verdeckt aus, die anderen werden gleichmäßig an die Spieler verteilt. Jeder nimmt vier Karten auf die Hand, die Karte in der Mitte wird aufgedeckt und alle können ablegen, dabei muss die neue Karte zwei Punkte in der Farbe haben, die der Blitz auf der obersten Karte am offenen Stapel hat. Man kann jederzeit nachziehen, darf aber nur vier Karten auf der Hand haben. Kann niemand ablegen, wird die oberste Karte entfernt.

 

Kartenspiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autoren: Maureen Hiron, Ron Badkin und Caron Badkin * Grafik: Oliver Freudenreich * ca. 10 min * 4719, Haba, Deutschland, 2009 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

 

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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wir sind die Roboter ( Gib ihm etwas Zeit - dann fährt der Robbi ganz schön weit! )
  Verlag Nürnberger Spielkarten
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 5+ de 2020
  Kooperativ - Kreativ/Kommunikation - Wett / Rate / Zocker - Kinder
Wir sind die Roboter

Wir sind die Roboter

 

Reihum spielt ein Spieler Roboter, die anderen raten sein Ziel auf der Fahrstrecke. Der Roboter der Runde zieht eine Karte, ihre Rückseite, die nur er sehen darf, ist seine Information, die nun sichtbare Strecke auf dem Kartenstapel ist die aktuelle Strecke. Anhand deren Zahl rechts unten sieht der Roboter auf seiner Infotafel, bis zu welchem Ziel er mit welcher Geschwindigkeit fährt - er sagt zu Beginn und am Ende der Fahrt „Beep“, die Mitspieler raten, wo er stehen bleibt. Richtige Tipps bringen 3 Chips, Ziele links und rechts vom korrekten Ziel 2 Chips und genannte Ziele mit Abstand zwei zum richtigen Ziel bringen noch einen Chip. Für einfachere Spiele kann man auf die Geschwindigkeitsvariation verzichten oder ein Spieler absolviert alle 11 Fahrten. Mit kompetitiver Variante.

 

Non-verbales Ratespiel für 2-6 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: nsv Nürnberger Spielkarten-Verlag 2020

Autor: Reinhard Staupe

Gestaltung: Oliver Freudenreich

Web: www.nsv.de

Art. Nr.: 4506

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wo ist die Kokosnuss? ( Die Affen sind, bei aller Liebe, Taschen- und Bananendiebe! )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 5+ 2008
  Karten - Kinder - Such/Sammel/schauen
Wo ist die Kokosnuss

Wo ist die Kokosnuss?

 

Die Affen im Zoo haben den Besuchern einige Gegenstände gestohlen und machen sich ihren Spaß damit. Sieben Karten mit verschiedenen Gegenständen liegen auf dem Tisch, wer möchte kann es schwieriger machen und mit bis zu 10 Karten spielen. Der Spieler am Zug hat einen identischen Satz Karten, legt eine davon verdeckt beiseite und die spielt die anderen schnell offen eine auf die andere auf den Tisch und deckt die oberste mit der Hand ab. Welche Karte hat gefehlt? Die Spieler markieren in ihren Karten die ihrer Meinung nach richtige Antwort, wer recht hat, bekommt einen Punkt. Wer zuerst 10 Punkte hat, gewinnt das Spiel.

Neuauflage in der Blechdose, Gelbe Reihe

 

Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe * Grafik: Oliver Freudenreich * 4977, Amigo, Deutschland, 2008 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wo ist die Kokosnuss? ( Die Affen sind, bei aller Liebe, Taschen- und Bananendiebe! )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 20 min 5+ 2004
  Karten - Kinder
Wo ist die Kokosnuss

Wo ist die Kokosnuss?

 

Die Affen im Zoo haben den Besuchern einige Gegenstände gestohlen und machen sich ihren Spaß damit. Sieben Karten mit verschiedenen Gegenständen liegen auf dem Tisch, wer möchte kann es schwieriger machen und mit bis zu 10 Karten spielen. Der Spieler am Zug hat einen identischen Satz Karten, legt eine davon verdeckt beiseite und die spielt die anderen schnell offen eine auf die andere auf den Tisch und deckt die oberste mit der Hand ab. Welche Karte hat gefehlt? Die Spieler markieren in ihren Karten die ihrer Meinung nach richtige Antwort, wer recht hat, bekommt einen Punkt. Wer zuerst 10 Punkte hat, gewinnt das Spiel.

 

Kartenspiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Reinhard Staupe * 4975, Amigo, Deutschland, 2004 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Wort für Wort ( Wörter lesen, schreiben und buchstabieren )
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Walch Helmut
  Grafik Freudenreich Oliver Kinetic
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 6-9 2006
  Lernen - Wort
Wort für Wort

Wort für Wort

 

Die Bildkarten zeigen ein Motiv und auf der Rückseite bunte Symbole, jedes steht für einen Buchstaben. Wenn das Wort zum Begriff richtig buchstabiert ist, stimmen die Motive auf der Rückseite des Bildes mit den Symbolen unter den Buchstaben überein - einfache Selbstkontrolle. Drei Schwierigkeitsgrade stehen zur Auswahl, grün mit leichten Wörtern, blau mit mittelschweren Wörtern, lauttreu und Lang und den Buchstabengruppen sch, ei, ch, au und pf, sowie orange für schwierige Wörter mit Doppelkonsonanten oder den Gruppen sp, st, tz. Das Spiel gibt Varianten für wechselnde Verwendung der Kärtchen und der Bildkarten an, die Kärtchen lassen sich auch für eine Scrabble-Variante verwenden.

Überarbeitete Neuauflage, Erstauflage 1998

 

Lernspiel * Serie: spielend Neues lernen * 1-4 Spieler von 6-9 Jahren * Autor: Helmut Walch * Grafik: Oliver Freudenreich * ca. 20 Minuten * 24 006 6, Ravensburger, Deutschland 2006 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Würfelland ( Gewinnen kann so einfach sein! )
  Verlag Nürnberger Spielkarten
  Autor Spies Andreas Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver Freudenreich Sandra
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8+ de 2018
  Würfel
Würfelland

Würfelland

 

Tafeln zeigen Gebiete aus vier Farben, Schatzfelder und Hindernisfelder. Ausgehend vom weißen Feld kreuzt man immer benachbartes Feld an. Ein farbiges Gebiet muss komplett sein, bevor man ein zweites beginnt. Der aktive Spieler würfelt, wählt eine Farbe und kann restliche Würfel wieder neu würfeln, solange er mindestes einen Würfel der gewählten Farbe weglegen kann. Wenn nicht, nutzt er alle Würfel der gewählten Farbe zum Ankreuzen. Alle Anderen können eine der beim ersten Wurf verbliebenen Farben ankreuzen. Hat man mehr Würfel als mögliche Felder, kann man nichts ankreuzen. Ein angekreuztes Schatzfeld bringt einen neuen Wurf mit 5 Würfeln ohne Nachwürfeln. Wer neun Schatzfelder und alle Felder irgendeiner Farbe angekreuzt hat, gewinnt.

 

Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: nsv 2017

Autor: Andreas Spies, Reinhard Staupe

Gestaltung: Oliver & Sandra Freudenreich

Web: www.nsv.de

Art.Nr.: 088 19908057 / 4058

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Würfelland Europe Diceland
  Verlag Nürnberger Spielkarten
  Autor Spies Andreas Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver Freudenreich Sandra
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8+ de 2021
  Würfel - Erweiterung ohne Basisspiel
Diceland

Würfelland Europe

Diceland

 

Tafeln zeigen Gebiete aus vier Farben, Schatzfelder und Hindernisfelder. Ausgehend vom weißen Feld kreuzt man immer benachbartes Feld an. Ein farbiges Gebiet muss komplett sein, bevor man ein zweites beginnt. Der aktive Spieler würfelt, wählt eine Farbe und kann restliche Würfel wieder neu würfeln, solange er mindestes einen Würfel der gewählten Farbe weglegen kann. Wenn nicht, nutzt er alle Würfel der gewählten Farbe zum Ankreuzen. Alle Anderen können eine der beim ersten Wurf verbliebenen Farben ankreuzen. Hat man mehr Würfel als mögliche Felder, kann man nichts ankreuzen. Ein angekreuztes Schatzfeld bringt einen neuen Wurf mit 5 Würfeln ohne Nachwürfeln. Wer neun Schatzfelder und alle Felder irgendeiner Farbe angekreuzt hat, gewinnt.

Ergänzung zu Würfelland / Diceland, 8 neue Pläne mit Ländern Europas - Deutschland, England, Frankreich Niederlande, Schweiz, Spanien, Tschechien und Ungarn - auf 4 doppelseitigen Karten, fünf Zielfelder müssen erreicht werden.

 

Erweiterung zum Würfelspiel für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: nsv 2021

Autor: Andreas Spies, Reinhard Staupe

Gestaltung: Oliver & Sandra Freudenreich

Web: www.nsv.de

Art.Nr.: 088 19900035 / 4111

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it * Text im Spiel: nein

 

 

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