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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  tiptoi Die verrückte Wetter-Maschine
  Verlag Ravensburger Spieleverlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Freudenreich Oliver Nowatzyk Nora Bolze Vera Kinetic ideo factor product DE Ravensurger Serviceplan
  Redaktion Feucht Philipp
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 4-7 de 2016
  Lernen - Solitär - Electronic
tiptoi Die verrückte Wetter-Maschine

tiptoi Die verrückte Wetter-Maschine

 

Die Wettermaschine wird mit Wissen gefüttert, um sie zu reparieren. Dazu löst man Aufgaben und beantwortet Fragen. Sind 12 Aufgaben richtig gelöst, kann man die Wettermaschine starten. Jede Runde wählt der Stift einen Themenbereich - passende Kleidung - Wettervorhersage - Niederschläge - Wind - Wolken - Klimazonen - Jahreszeiten - Wetterextreme. Man findet Abbildungen auf den Drehrädern, hört und ordnet Geräusche zu oder beantwortet Fragen. Für richtige Lösungen werden zwei CD-Chips in die Fernbedienung eingeschoben - steht sie auf Grün, ist die Maschine repariert.

 

Lernspiel mit audiovisuellem Stift für 1-4 Spieler von 4-7 Jahren

 

Verlag: Ravensburger 2016

Autor: Kai Haferkamp

Gestaltung: Nora Novatzyk, illuvision, Oliver Freudenreich, ideo, Serviceplan, kinetic, factor product, DE Ravensburger, Vera Bolze

Web: www.ravensburger.de

Art. Nr.: 00 757 8

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

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  FREUNDE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Top & Flop
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Crapuchettes Dominic
  Grafik Freudenreich Oliver Freudenreich Sandra
  Redaktion Sieber-Baskal Michael
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  4+ ca. 30 min 10+ de 2015
  Quiz
Top & Flop

Top & Flop

 

Zu Beginn einer Runde wird eine Frage vorgelesen. Alle notieren geheim eine Zahl, decken auf und die Tipps werden aufsteigend sortiert. Dann setzt jeder seine beiden Wettchips auf den Tipp, der seiner Meinung nach am nächsten am richtigen Wert, aber darunter liegt; man kann auch auf die eigene Antwort setzen oder auf zwei Tipps wetten. Dann wird aufgedeckt und die Antwort genannt. Top Tipp ist der der Antwort nächste, aber kleinere Tipp und es gibt Punkte für den, der ihn abgegeben hat, und für jene, die darauf gewettet haben. In Runde 7 darf man auch Siegpunkte bei der Wette einsetzen und gewinnt danach mit den meisten Punkten.

 

Quizspiel für 4 oder mehr Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Kosmos 2015

Autor: Dominic Crapuchettes

Gestaltung: Oliver und Sandra Freudenreich

Redaktion: Michael Sieber-Baskal

Web: www.kosmos.de

Art.Nr. 692452

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Träxx
  Verlag Nürnberger Spielkarten
  Autor Benndorf Steffen Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver Freudenreich Sandra
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 15 min 8+ de 2015
  Bau Spiel - Such/Sammel/schauen - Familie
Träxx

Träxx

 

Auf seinem Plan mit Farb- und Zahlenfeldern 2-10 malt jeder Spieler eine einzige Strecke. Fünfzehn Karten zeigen vier oder fünf Farbfelder. Reihum deckt jeder eine Karte auf und alle Spieler können mit den abgebildeten Farbfeldern ihre Strecke auf dem eigenen Tableau verlängern, müssen nicht alle Felder nutzen oder können passen. Die Strecke soll möglichst viele Zahlenfelder enthalten und darf pro Zug nur an einem Ende verlängert werden. Wer als Erster eine Zahl einbaut, punktet voll, alle anderen nur die Hälfte. Nach 15 Runden gewinnt man mit den meisten Punkten aus Zahlenpunkten minus Anzahl nicht in die Strecke eingebauter Felder.

 

Streckenbauspiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: nsv / Nürnberger Spielkarten 2015

Autor: Steffen Benndorf, Reinhard Staupe

Grafiker: Oliver und Sandra Freudenreich

Web: www.nsv.de

Art.Nr.: 088 19908030

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 8

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Triggs
  Verlag Nürnberger Spielkarten
  Autor Hetling Karin
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion Staupe Reinhard
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8+ de 2022
  Karten - Würfeln / Markieren
Triggs

Triggs

 

Ein Wettrennen um angekreuzte Zahlen auf seiner Tabelle. 108 Karten im Wert 1-12, je 9x, werden gemischt und man hat fünf Karten in Hand, der Rest bildet drei Zugstapel, zwei offen, der mittlere verdeckt, mit mehr Karten als die anderen beiden. Der aktive Spieler hat eine von drei Aktionen: zwei Karten von beliebigen Stapeln ziehen, Maximum 10 Handkarten, oder beliebig viele Karten einer Zahl abwerfen oder Zahlenwert sagen und ankreuzen; der Zahlenwert kann aus einer Karte oder maximal zwei Karten gebildet werden, man kann den Wert mehrfach bilden und ankreuzen. Für das letzte Kreuz einer Reihe darf man ein beliebiges Kreuz in einer anderen Reihe machen, ohne Karten abzulegen. Kettenreaktionen sind möglich. Wer zuerst alle Zahlen seiner Tabelle angekreuzt hat, gewinnt.

 

Kartenwerte markieren, für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: nsv Nürnberger Spielkarten 2022

Autor: Karin Hetling

Gestaltung: Oliver Freudenreich

Redaktion: Reinhard Staupe

Web: www.nsv.de

Art. Nr.: 08819908110 / 4129

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en + weitere * Text im Spiel: nein

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen SpielerEmpfohlen für viele Spieler
  Tüfteln
  Verlag Kendi GmbH
  Autor Walter Jannik Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver Freudenreich Sandra
  Redaktion Staupe Reinhard
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-15 ca. 15 min 8+ de en fr it 2024
  Karten
Tüfteln

Tüfteln

 

Auf seinem Blatt hat hat man neun Quadrate aus je vier Feldern, in jedem Quadrat ist eine Zahl vorgegeben; spielt man mit Seite A des Blatts, würfelt jemand zwei Würfel und alle tragen die Zahlen entweder in zwei beliebige weiße Felder oder in zwei verbundene blaue Felder ein. Nach 15 Runden sind alle Felder befüllt und man wertet Kombinationen in den Quadraten, z.B. Paar, Doppelpaar, Straße oder Vierling, für einen Drilling oder diagonale Paare gibt es keine Punkte. Spielt man mit der Seite B des Blatts, müssen die beiden gewürfelten Zahlen in zwei beliebige Felder der gleichen Farbe eingetragen werden.

 

Roll & write für 1-15 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: Kendi Games 2024

Autor: Jannik Walter, Reinhard Staupe

Redaktion: Reinhard Staupe

Gestaltung: Oliver & Sandra Freudenreich

Web: www.kendigames.de

Art. Nr.: 30250

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  twentyone ( Weil's einfach Spaß macht! )
  Verlag Nürnberger Spielkarten
  Autor Benndorf Steffen Staupe Reinhard
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 15 min 8+ de 2017
  Würfel
twentyone

twentyone

 

Sechs Ergebnisblätter zeigen identische Zahlen in verschiedener Farbanordnung, alle haben verschiedene Zettel. Reihen werden von oben nach unten komplett befüllt. Der aktive Spieler wirft sechs Würfel und darf einmal nachwürfeln, aber keine Eins. Dann tragen alle mindestens eine Zahl in der aktuellen Reihe ein - Würfelergebnis gleich oder kleiner dem Wert im entsprechenden Farbfeld - oder streichen. Ein gleicher Wert bringt einen Bonus. Wer nicht eintragen will, streicht das Feld am weitesten links. Eine komplette Reihe ist Summe der Zahlenwerte + Boni wert. Wer alle Reihen gefüllt hat, beendet das Spiel; man gewinnt mit den meisten Punkten.

 

Würfelspiel für 2-6 Spieler ab 8 Jahren

 

Verlag: nsv 2017

Autor: Steffen Benndorf, Reinhard Staupe

Grafiker: Oliver Freudenreich

Web: www.nsv.de

Art.Nr.: 4044

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Ursula Lauster Spiele Gesucht + Gefunden ( Für die 2. Klasse Konzentration )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai Husmeier Rüdiger
  Grafik Freudenreich Oliver Pertoft Björn
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 7+ 2005
  Lernen
Ursula Lauster Spiele Gesucht + Gefunden

Ursula Lauster Spiele Gesucht + Gefunden

 

Aus 48 Kärtchen werden zwei scheinbar identische Wimmelbilder zusammengesetzt, jeder Spieler versucht die Unterschiede zwischen den beiden Bildern zu finden, in der Variante werden die Rückseiten mit den großen Motiven benutzt, die Lupe markiert den Ausschnitt in dem gesucht wird, die Unterschiede werden notiert. Ist die Sanduhr abgelaufen, bekommt man 3 Punkte für einen Unterschied den man allein gefunden hat, 1 für gemeinsam entdeckte Unterschiede. Dementsprechend zieht die Spielfigur weiter, wer zuerst im Ziel ist, gewinnt.

 

Lernspiel * 1-4 Spieler ab 7 Jahren *  Autor: Kai Haferkamp und Rüdiger Husmeier * Grafik: Oliver Freudenreich und Björn Pertoft * 69 62 83, Kosmos, Deutschland, 2005 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Ursula Lauster Spiele Lese-Detektive ( Für die 2. Klasse Lesen )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Freudenreich Oliver Pertoft Björn
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 7+ 2005
  Lernen
Ursula Lauster Spiele Lese-Detektive

Ursula Lauster Spiele Lese-Detektive

 

Leselern-Lernspiel für die 2. Klasse zur Übung des Sinn erfassenden Lesens. Die Spieler sind gemeinsam als Detektive in der Stadt unterwegs. Auf ihrem Handy empfangen sie als SMS die neuen spannenden Fälle. Der Chef-Detektiv liest die Beschreibung vor, alle hören zu und schauen auf den Stadtplan, wo die Lösung des Falls in vielen ähnlichen Situationen verborgen ist. Wer glaubt den richtigen Ort gefunden zu haben, setzt seine Spielfigur hin, als letzter der Chef-Detektiv. Dann wird kontrolliert, wer richtig steht bekommt einen Chip. Sind die Textkarten verbraucht, gewinnt der Spieler mit den meisten Chips.

 

Lernspiel * 1-4 Spieler ab 7 Jahren *  Autor: Kai Haferkamp * Grafik: Oliver Freudenreich und Björn Pertoft * 69 62 76, Kosmos, Deutschland, 2005 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Ursula Lauster Spiele Zahlen-Fische ( Für die 2. Klasse Rechnen )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Köpf Gertrud
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 20 min 7+ 2005
  Lernen
Ursula Lauster Spiele Zahlen-Fische

Ursula Lauster Spiele Zahlen-Fische

 

Rechen-Lernspiel für die 2. Klasse für die vier Grundrechenarten und den Zahlenraum bis 100. Für gelöste Rechenaufgaben wir d der Zahlenfisch mit bunten Schuppen bedeckt, die Spieler verwenden erwürfelte Zahlen und die Grundrechenarten um eines der noch freien Felder abzudecken.  Wer kein gültiges Ergebnis finden kann, verpasst dem Haifisch einen Zahn. Wer alle Chips ablegt oder das letzte freie Feld des Fisches belegt gewinnt, oder der bekommt Hai alle 12 Zähne und gewinnt. In den Varianten werden Zahlen addiert, der Fisch belegt und für vergebene Zahlen der Delfin gefüttert bzw. muss man versuchen, mit der Addition von Würfelzahlen ein höheres Ergebnis als der Gegner zu erreichen und Chips am Farbenfisch ablegen.

 

Lernspiel * 1-4 Spieler ab 7 Jahren *  Autor: Gertrud Köpf * Grafik: Oliver Freudenreich* 69 62 69, Kosmos, Deutschland, 2005 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Venedig ( Gründung und Glanz der Lagunenstadt )
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Wrede Klaus-Jürgen
  Grafik Freudenreich Oliver
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 60 min 10+ 2007
  Würfel
Venedig

Venedig

Gründung und Glanz der Lagunenstadt

 

Die Spieler bauen mit Kirchen, Palästen, Brücken, Plätzen und Häusern Venedig auf und fahren mit der Gondel durch die Kanäle, wer dabei am weitesten kommt, hat gewonnen. Der Zug eines Spielers besteht aus drei Aktionen in vorgegebener Reihenfolge: Karten auslegen und Gebäude bauen, Felder mit Sumpfplättchen trockenlegen und Karten nachziehen, eine vergessene Aktion darf nicht nachgeholt werden. Bauen kann man nur mit abgelegten Karten, für jeden Bau bekommt man Bewegungspunkte für die Gondel, man kann alleine oder gemeinsam mit anderen Spielern bauen. Bei der Gondelbewegung werden besetzte Felder übersprungen und nicht gezählt. Gold für Gondeln benachbart zu Stadtvierteln, in denen gebaut wird, kann man in Bewegungspunkte umtauschen.

 

Bau- und Positionsspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Klaus-Jürgen Wrede * Grafik: Oliver Freudenreich * ca. 60 Minuten * 7330, Amigo, Deutschland, 2007 *** Amigo Spiel + Freizeit GmbH * www.amigo-spiele.de

 

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