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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Johnny Controletti ( VERTRAUEN IST GUT - KONTROLLE IST BESSER! )
  Verlag F.X.SCHMID
  Autor Ehrhard Dominique
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 10+ 1997
  Karten - Bluffen/Knobeln, Schätzen
Johnny Controletti

Johnny Controletti

 

Die Spieler haben untereinander Spielschulden und können in jeder Runde neu entscheiden, ob sie als Schuldner wirklich zahlen oder Blüten unterjubeln und der Kreditgeber kann immer entscheiden, ob er die Zahlungswilligkeit des Schuldners glaubt oder kontrolliert. Am Ende gewinnt, wer 25.000 kassiert hat oder die höchste Summe, wenn die letzte Karte aus Tante Carlottas Sparstrumpf gezogen wird.

 

Bluffspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Dominique Ehrhard * 70331.1, X. Schmid, Deutschland, 1997 *** F.X. Schmid * derzeit nicht erhältlich

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Kimaloé
  Verlag GameWorks
  Autor Braff Malcolm Ehrhard Dominique Pauchon Sébastien
  Grafik Kormann Dennis Rouge Samuel
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 40 min 8+ de fr en 2008
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Lascaux
  Verlag Phalanx Games
  Autor Ehrhard Dominique Lalet Michel
  Grafik Lieske Harald
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-5 ca. 25 min 8+ 2007
  Setz-/Position - Such/Sammel/schauen
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Lucky Luke und die Dynamitbande ( Schnapp die Banditen und kassiere das Kopfgeld! )
  Verlag Hasbro International Inc.
  Autor Ehrhard Dominique
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 8+ 2003
  Lauf - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema
Lucky Luke und die Dynamitbande

Lucky Luke und die Dynamitbande

 

16 Ganoven sind aus dem Gefängnis ausgebrochen und verstecken sich in der alten Goldmine. Wer eine Bande als erster festnimmt, kassiert das Kopfgeld. Ereigniskarten und Banditenkarten werden ausgelegt, der erste Bandit aufgedeckt, die Fässer mit Chips belegt und aufgedeckte Hüte und Tücher notiert. Wer dran ist würfelt und nutzt einen Würfel zum Ziehen und einen für die Ereigniskarten. Die Banditen werden durch Hut/Halstuch identifiziert und hinter einem Fass aufgespürt, wenn man das richtige Fass zuerst erreicht. Sind alle Banditen geschnappt, gewinnt der Sheriff mit der höchsten Kopfgeldsumme.

 

Laufspiel * Serie: MB * Lizenz: Lucky Luke * Autor: Dominique Ehrhard * 2-6 Spieler ab 8 Jahren * 46096, Hasbro, Deutschland, 2003 *** Hasbro International Inc. * www.hasbro.at

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen SpielerEmpfohlen für viele Spieler
  Maniki! ( Logisch denken, schnell reagieren )
  Verlag Jumbo International
  Autor Ehrhard Dominique
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min ohne 2003
  Reaktion - Denk - Schiebe, Dreh-, Rangier
Maniki

Maniki

 

Die Spieler sind Dompteure in einem Zirkus. Wenn sie die richtigen Befehle rufen, führen die Tiere Kunststücke aus. Die Positionskarten liegen als verdeckter Stapel aus. Die oberste wird aufgedeckt und die Tiere entsprechend aufgestellt. Die Befehlskarten werden unter dem Spielbrett ausgelegt, die Spieler sitzen alle an einer Seite des Tisches. Dann wird wieder die oberste Karte aufgedeckt und jeder denkt nach, mit welcher Folge von Befehlen die Tiere in die auf der neuen Karte angegebene Position wechseln. Wer eine Folge ruft, probiert sie aus, macht er einen Fehler, darf der nächste Spieler eine Befehlsfolge nennen. War es richtig, bekommt er die Karte. Wer am Ende die meisten Karten hat, gewinnt.

 

Denk- und Rangierspiel * 3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Dominique Ehrhard * ca. 30 min * 00067, Jumbo, Deutschland, 2003 *** Jumbo International * www.jumbo-spiele.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Marrakech
  Verlag Gigamic
  Autor Ehrhard Dominique
  Grafik Arthus-Bertrand Yann
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 6-99 vielsprachig 2007
  Lege - Lauf - Familie
Marrakech

Marrakech

 

Teppichmarkt von MArrakech, es herrscht Gedränge um die besten Teppiche und den besten Verdienst. Wer Assam den Einkäufer am öftesten zu sich holen kann, wird am meisten Gewinn machen. Wer dran ist, legt eine Richtung für Assam fest, würfelt, zieht Assam, bezahlt wenn nötig und legt einen eigenen Teppich aus. Die erwürfelte Zugweite muss genutzt werden, endet der Zug auf dem Teppich eines Mitspielers, zahlt man pro sichtbarer Teppichhälfte, der neue Teppich wird auf ein Feld neben Assam gelegt, auf freie Felder oder halbe Teppiche, kein Teppich darf mit einem anderen völlig abgedeckt werden. Wer am Ende die höchste Summe aus sichtbaren Teppichhälften und Geld besitzt, gewinnt.

 

Lauf- und Legespiel * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Dominique Ehrhard * Grafik: Yann Arthus-Bertrand * 30151, Gigamic, Frankreich, 2007 *** Gigamic S.A. * www.gigamic.com

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Monster Party ( Dolcetti e Scherzetti )
  Verlag Hasbro International Inc.
  Autor Ehrhard Dominique
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 30 min 6+ 2002
  Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen
Monster Party

Monster Party

 

Halloween, Zeit für Kürbisse, Monster und Bonbons. Und da die Monster ja nur Halloween-Verkleidungen sind, fürchten sie sich auch vor so manchen Dingen – der Vampir vor Knoblauchduft, das Skelett vor einem Hund und die Mumie vor einer Schere. Wer als erster aus jedem Haus ein Bonbon, holt, gewinnt. Die Spieler beginnen mit einem Monster, und ihre Figur darf nicht auf Feldern stehen, vor denen das Monster Angst hat. Wer dran ist würfelt und zieht, auf einem Bonbonfeld nimmt man eines pro Farbe mit, und tauscht mit dem 2. Würfelwert eine Monsterkarte aus, immer gleiche Körperteile – damit darf nun das Monster möglicherweise mehrere Feldarten nicht betreten!

 

Lauf- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Dominique Ehrhard * 40703, Deutschland, 2002 *** Hasbro International Inc. * Fon 01-99460-0 * www.hasbro.at

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  MONTGOLFIERE
  Verlag Eurogames
  Autor Ehrhard Dominique
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 45 min 7+ 1992
  Setz-/Position - Karten
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Odysseus ( Das Spiel der Götter )
  Verlag Jumbo International
  Autor Ehrhard Dominique
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 10+ 2001
  Setz-/Position - Lauf - Such/Sammel/schauen
Odysseus

Odysseus

 

Odysseus in der Hand der Götter auf dem tosenden Meer. Jeder Spieler ist eine Gottheit und versucht, Odysseus in seinem Sinn über die Wellen zu lenken. Das kann man mit den Windkarten unterschiedlicher Punktestärke. Jeder Spieler hat seine Auftragskarte für die Ziele von Odysseus und punktet, wenn es ihm gelingt, Odysseus dort hin zu führen. Neben den Windkarten hat jeder Gott noch seine individuelle Macht, die das Spiel beeinflusst, z.B. das Recht, Windkarten versteckt auszuspielen. Die Spieler spielen Windkarten in die Farbsektionen, die den Farblinien entsprechen, die von einem Ziel zum anderen führen. Erst wenn alle Spieler genügend Karten ausgespielt haben, weil sie meinen nun das Schiff in ihrem Sinn lenken zu können, fährt Odysseus los, eine Fahrt hat drei Teilzüge, die eingeschlagene Richtung ergibt sich aus der Summe der Punktewerte auf den Windkarten. Angefahrene Ziele werden vom Plan genommen und von Zeus wieder aufgefüllt. Das Spiel endet, wenn ein Spieler für die angefahrenen Ziele 10 Punkte erreicht.

 

Positionsspiel * 3-6 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Dominique Ehrhard * ca. 60 min * ca. 35,73 € * 00454, Jumbo, Deutschland, 2001 *** Jumbo International

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Panic Lab
  Verlag Gigamic
  Autor Ehrhard Dominique
  Grafik Cyr Maxim
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
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  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-10 ca. 30 min 8+ 21 Sprachen 2012
  Würfel - Reaktion
Panic Lab

Panic Lab

 

25 quadratische Kärtchen mit lustigen bunten Aliens/Kreaturen/Amöben und eventuell Laborausrüstung liegen im Kreis aus. Reihum versuchen alle, ausgehend vom durch den Würfel bestimmten Kärtchen, die vom Würfel in Farbe, Form und Muster festgelegte Amöbe zu finden. Einer wirft immer alle vier Würfel und man fängt bei dem vom Würfel festgelegten Laborkärtchen in Pfeilrichtung zu suchen an, dorthin ist die Amöbe verschwunden. Wer als erster die korrekte Amöbe berührt, bekommt einen Chip. Wer sich irrt, muss einen Chip abgeben, wenn möglich. Die Amöben können manchmal durch den Lüftungsschacht verschwinden, dann ignoriert man alle Kärtchen zwischen dem soeben erreichten und dem nächsten Lüftungsschacht. Passiert eine Amöbe einen Mutationsraum, ändert sie entweder Farbe, Form oder Muster. Eine Amöbe übersteht aber nur vier Mutationen, dann geht sie ein - wer dann als erster den Raum berührt, in dem das passiert, gewinnt den Chip der Runde. Wer zuerst fünf Chips gesammelt hat, gewinnt.

 

Such- und Reaktionsspiel für 2-10 Spieler ab 8 Jahren

 

Autor: Dominique Ehrhard

Grafik: Maxim Cyr

Preis: ca. 9 Euro

Verlag: Gigamic 2012

Web: www.gigamic.com

Art.Nr. 40071 4, GMPL

 

Zielgruppe: Für Familien

Spezial: Viele Spieler

Version: multi * Regeln: 20 Sprachen * Text im Spiel: nein

 

 

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