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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Affen Theater ( Der höchste Affenturm gewinnt! ) | ||||||
Verlag | Klee-Spiele GmbH | |||||
Autor | Ehrhard Dominique | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 7-88 | 1996 | |||
Lege - Merk | ||||||
Affentheater Karten werden in aufsteigender Zahlenreihenfolge
aufgelegt, nicht jeder Spieler braucht jedes Kärtchen, und wer sich besser
merkt, wo die gesuchten liegen, hat am Ende den höchsten Turm. Lege-Merkspiel *2-5 Spieler ab 7 Jahren * Autor: |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Ali Baba | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Ehrhard Dominique | |||||
Grafik | Ehrhard Dominique | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 5+ | 1997 | |||
Karten - Such/Sammel/schauen - Merk | ||||||
Ali Baba In den bauchigen Tonkrügen sind die Schätze aus
der Höhle von Ali Baba versteckt, aber wie das in
Märchen so ist, sind manche Krüge leer und in manch anderen lauern gar die
Räuber. Die Karten werden verdeckt aufgelegt, der Spieler am Zug deckt eine
Karte auf: Einen leeren Krug nimmt er aus der Auslage und legt ihn vor sich ab,
der Zug ist zu Ende. Ein Krug mit Räuber wird zurückgelegt, der Zug ist zu
Ende. Einen Krug mit Schätzen nimmt er auf die Hand und darf eine weitere Karte
umdrehen, so lange er will oder der Zug endet. Beendet er den Zug freiwillig,
legt er die Schatzkarten vor sich ab. Deckt er den Räubre auf, verliert er die
Schatzkarten aus der Hand. Wer 12 Schatzkarten hat, beendet das Spiel und
gewinnt. Merkspiel * 2-6 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Dominique Ehrhard * ca. 45 min
* 6376, Piatnik, Österreich, 1997 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik &
Söhne |
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KINDER | ||||||
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Ali Baba ( Memo ) | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Ehrhard Dominique | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Gedäch | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 5+ | cz de en fr it sk | 2015 | ||
Karten - Such/Sammel/schauen - Merk | ||||||
Ali Baba
In den bauchigen Tonkrügen sind Schätze aus der Höhle von Ali Baba versteckt, aber wie das in Märchen so ist, sind manche Krüge leer und in manch anderen lauern Räuber. Karten werden verdeckt aufgelegt und man deckt eine Karte auf. Einen leeren Krug legt man vor sich ab. Ein Krug mit Räuber wird zurückgelegt. Einen Krug mit Schätzen nimmt man auf die Hand und darf eine weitere Karte umdrehen, so lange man will oder bis der Zug endet. Deckt man den Räuber auf, verliert man die Schatzkarten aus der Hand. Beendet man den Zug freiwillig, legt man die Schatzkarten vor sich ab. Wer 12 Schatzkarten hat, gewinnt. Neuauflage.
Merkspiel für 2-6 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Piatnik 2015 Autor: Dominique Ehrhard Gestaltung: - Web: www.piatnik.com Art.Nr. 657993
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 5
Version: multi * Regeln: cz de en fr hu it sk * Text im Spiel: nein
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KINDER | ||||||
Appaloosa Pony Race | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Ehrhard Dominique | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Taktik | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 8+ | de + 8 Sprachen | 2014 | ||
Rennspiel | ||||||
Appaloosa Pony Race
Man bekommt zu Beginn geheim eine Pony-Farbe zugelost. Der Parcours wird aus 24 Feldern, davon fünf Hindernisse und acht Hufeisen ausgelegt. Reihum nimmt man jeweils den niedrigsten Hufeisenchip, legt ihn auf ein freies Ponyplättchen und bewegt dieses Pony entsprechend der Zahl des Chips. Sind alle fünf Chips gelegt, endet die Runde und der Startspieler wechselt. Von einem Hindernisfeld aus muss man rückwärts ziehen, von einem Hufeisenfeld zieht man Wert des Hufeisenchips + Wert des Hufeisenfelds. Passiert ein Pony das Ziel, das einem Spieler zugelost ist, gewinnt dieser, ansonsten geht es mit dem höchsten Hufeisenchip aus dem Spiel.
Hindernisrennen für 2-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Piatnik 2014 Autor: Dominique Ehrhard Gestaltung: nicht genannt Web: www.piatnik.com Art.Nr.: 633379
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 8
Version: multi * Regeln: cz de en fr it hu nl pl sk * Text im Spiel: nein
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Auf heißer Spur ( Die schnelle Jagd nach dem richtigen Dieb! ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Ehrhard Dominique Lapointe Pierre-Nicolas | |||||
Grafik | Nicholson R. Freudenreich Oliver Krause Joachim | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 6-99 | 2005 | |||
Detektiv-/Deduktion - Such/Sammel/schauen | ||||||
Auf heißer Spur Diebe sind gesucht, aber sie
schauen sich leider zum Verwechseln ähnlich. Die Diebe werden ausgelegt und die
Häuser dazwischen gestellt. Wer dran ist würfelt alle 3 Würfel – der
Standort-Würfel bestimmt das Haus bei dem die Flucht beginnt und die
Flucht-Richtung, der Spur-Würfel bestimmt die Art der verlorenen Edelsteine und
der Merkmal-Würfel nennt ein Merkmal des Diebes, Schirmmütze, Stiefel oder
gestreiftes T-Shirt. Nun suchen alle schnellstmöglich
das Diebeskärtchen, auf das alle drei Würfel zutreffen – wer es gefunden hat,
schlägt drauf. Hat er Recht, bekommt er das Kärtchen und es wird eines
nachgelegt. Wer sich irrt, scheidet für die Runde aus. Eine Variante beinhaltet
Sonderkärtchen. Wer am Ende die meisten Diebe gefunden hat, gewinnt. Suchspiel mit Detektiv-Thema *
2-6 Spieler von 6-99 Jahren * Autor: Dominique Ehrhard und Pierre-Nicolas Lapointe * Grafik: Raymond Nicholson * 21 745 8 *
Ravensburger, Deutschland, 2005 ***
Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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FAMILIE | ||||||
Boomerang | ||||||
Verlag | Editions Lui-même | |||||
Autor | Ehrhard Dominique Lalet Michel | |||||
Grafik | Ehrhard Dominique | |||||
Redaktion | des Pallières Philippe | |||||
Taktik | ||||||
Intera | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 30 min | 8+ | de | 2010 | ||
Action - Geschicklichkeit - Such/Sammel/schauen | ||||||
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Condottiere ( EIn Spiel um Intrige und Kampf in der Renaissance ) | ||||||
Verlag | Heidelberger Spieleverlag | |||||
Autor | Ehrhard Dominique | |||||
Grafik | Nicely Scott | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 12+ | 2007 | |||
Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position - Karten | ||||||
Condottiere Es geht um die
Stadtstaaten im Italien der Hochblüte der Renaissance, mit wechselnden
Siegbedingungen je nach Anzahl der Mitspieler. Jede Spielrunde setzt sich aus
mehreren Kämpfen um den Besitz der Städte zusammen, die mit Karten ausgetragen
werden, Besitz von Städten bringt weitere Karten. Die Karten sind Söldner
verschiedener Stärke oder Ereignisse wie Winter, Übergabe, Bischof usw. Der Condottiere bestimmt die umkämpfte Stadt, der Sieger wird
nächster Condottiere. Dritte Auflage,
erstmals erschienen 1995 bei Eurogames. © Fantasy Flight, deutsche Ausgabe von Heidelberger verlegt, in
Kooperation mit Fantasy Flight, beide Logos Positionsspiel * 2-6
Spieler ab 12 Jahren * Autor: Dominique
Ehrhard * ca. 60 min * 01023 9, Heidelberger, 2007 *** Heidelberger Spieleverlag
* www.heidelberger-spieleverlag.de |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
CONDOTTIERE | ||||||
Verlag | Eurogames | |||||
Autor | Ehrhard Dominique Vitale Duccio | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_lang |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 12+ | 1995 | |||
Entwicklung/Aufbau - Setz-/Position | ||||||
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FAMILIE | ||||||
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Crazy Circus | ||||||
Verlag | GameWorks | |||||
Autor | Ehrhard Dominique | |||||
Grafik | Bruel Francois | |||||
Redaktion | ||||||
Wissen | ||||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1+ | ca. 20 min | 7+ | de en fr | 2014 | ||
Lege - Schiebe, Dreh-, Rangier - Familie | ||||||
Crazy Circus
Die Positionskarten liegen als verdeckter Stapel aus. Die oberste wird aufgedeckt und die Tiere so aufgestellt. Die Befehlskarten werden unter dem Spielbrett ausgelegt, die Spieler sitzen alle an einer Seite des Tisches. Dann wird wieder eine Karte aufgedeckt und jeder denkt nach, mit welcher Folge von Befehlen die Tiere in die auf der neuen Karte angegebene Position wechseln. Wer eine Folge ruft, probiert sie aus, macht er einen Fehler, darf der nächste Spieler eine Befehlsfolge nennen. War es richtig, bekommt er die Karte. Wer am Ende die meisten Karten hat, gewinnt. Neuauflage von Maniki, Jumbo, 2003
Denk- und Rangierspiel für 1 oder mehr Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Gameworks 2014 Autor: Dominique Ehrhard Web: www.gameworks.ch Art.Nr.: 2014-1/CRACI01/LU001
Zielgruppe: Für Familien Alter: 7
Spezial: 1 Spieler Spezial: Viele Spieler
Version: multi * Regeln: de en fr * Text im Spiel: nein
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Das Kasperlspiel | ||||||
Verlag | Wr. Spielkartenfabrik Ferd.Piatnik & Söhne | |||||
Autor | Ehrhard Dominique | |||||
Grafik | Pupala | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 5+ | 2000 | |||
Kinder - Setz-/Position - Vorschulkinder | ||||||
Das Kasperlspiel Der Kasperl will nicht ruhig stehen, er hüpft Positionen vor und die Kinder
versuchen, ihren Kasperl entsprechend zurechtzudrehen. Jeder Spieler bekommt
eine Kasperltafel und dreht die Position der Arme und Beine seines Kasperls in
eine beliebige Grundstellung. Die Karten werden gemischt und in 3 Stapeln á 12
Karten geteilt, der Spieler am Zug verschiebt auf seiner Tafel entweder ein
Bein oder einen Arm des Kasperls in eine beliebige Richtung um eine Position.
Stimmt die Position des Kasperl mit der auf einer der drei offen liegenden
Karten überein, darf der Spieler diese Karte nehmen. Sind alle Karten vergeben,
gewinnt der Spieler mit den meisten Karten. Koordinationsspiel * 1-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Dominique Ehrhard *
Serie: Wiener Spielschule * ca. 45 min
* 700842, Piatnik, 2000 *** Wr. Spielkartenfabrik Ferd. Piatnik & Söhne *
www.piatnik.com |
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