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Das Spiel der Namen ( Das einzigartige Spiel um Deutschlands Namen, ihre Häufigkeiten und Bedeutungen ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Rasten Patrick | |||||
Grafik | Tetsche KniffDesign | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 60 min | 14+ | de | 2008 | ||
Quiz - Party - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Das Spiel der Namen Auf Basis des Buchs von Dr, Jürgen Udolph
– Im Spiel sind 165 Namenskarten, die auf der Vorderseite einen Familiennamen
tragen und dazu die Häufigkeit in Deutschland. Die Rückseite fragt nach der
Namensherkunft, gibt drei Antwortmöglichkeiten und verschlüsselt die Lösung. Die
Spieler haben 2 Karten vor sich stehen, gespielt wird ein Tippspiel auf die
Häufigkeit von Namen auf neu ausgelegten Karten, dann ein Namensquiz um die
Bedeutung eines Namens für den Jackpot an Karten, danach wird dann noch eine
Schätzrunde gespielt. Dies wiederholt sich noch fünfmal, danach gewinnt der
Spieler mit den meisten Karten. Quiz- und Kreativspiel für 2-5 Spieler ab 14 Jahren * Autor:
Patrick Rasten * Grafik: Tetsche, Kniff Design * 27
380 5, Ravensburger, Deutschland, 2008 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de |
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Das Zepter von Zavandor | ||||||
Verlag | Lookout Games | |||||
Autor | Drögemüller Jens | |||||
Grafik | Boekhoff Andrea Redline Design | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 90 min | 10+ | 2006 | |||
Entwicklung/Aufbau - Fantasy/Science Fiction/Horror - Experten, komplex | ||||||
Das Zepter von Zavandor Die Spieler sind junge Zauberkundige die versuchen, genug
Macht und Wissen zu erreichen, um das Zepter der Erzmagier von Zavandor zu erlangen. Das Spiel verläuft in Runden zu je
vier Phasen. Phase 1 besteht aus Spielreihenfolge festlegen und Artefaktkarten
auffüllen, in Phase 2 gewinnt man magische Energie, in Phase 3 folgen Aktionen
der Spieler in Spielreihenfolge wie Edelsteine verzaubern und entzaubern,
Wissen erweitern, Artefakte und Wächter ersteigern und in Phase 4 werden
Siegpunkte festgestellt und wird das Spielende überprüft. Unter Verwendung der Mechanismen aus Outpost, TimJim Zweisprachige Ausgabe, mit Z-Man Games, Artikelnummer und EAN Z-Man Neue überarbeitete Auflage Fantasy-Spiel * 2-6 Spieler ab 10
Jahren * Autoren: Jens Drögemüller * Grafik: Andrea Boekhoff
/ Redline Design * ZMG7010, Lookout,
Deutschland, 2006 * Lookout Games * www.lookout-games.de |
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Das ZF Spiel ( Am Zahnrad drehen und die ZF Welt verstehen ) | ||||||
Verlag | ZF Friedrichshafen | |||||
Autor | Trainee-Team | |||||
Grafik | KniffDesign | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | ohne | 1999 | |||
Lauf - Würfel - Quiz | ||||||
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Davy Jones Schatztruhe | ||||||
Verlag | HCM Kinzel | |||||
Autor | Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de | |||||
Grafik | Kara Annette Nora= anoka Design= anoka.de | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 5+ | de en fr it | 2017 | ||
Karten - Wett / Rate / Zocker | ||||||
Davy Jones‘ Schatztruhe
Als Pirat will sich jeder Spieler möglichst viel von der Beute sichern, bevor die Bumm-Karte auftaucht und das Schiff explodiert und alle das verlieren, was sie auf der Hand haben. Reihum zieht jeder eine Karte: Dukaten - man nimmt sie auf die Hand oder geht von Bord, legt alle Karten von der Hand auf den Ablagestapel und nimmt die darauf gesammelte Dukaten aus der Truhe. Piraten - die Karte wird ausgelegt und ausgeführt. Bumm - alle Dukatenkarten in Händen von Spielern werden abgeworfen. Die Piratenkarte Davy Jones‘ Schatztruhe schützt fünf Runden lang vor der Bumm-Karte! Wird der letzte Dukaten aus der Truhe genommen, gewinnt man mit den meisten Dukaten.
Zockerspiel für 2-6 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: HCM Kinzel 2017 Autor: anoka designstudio Gestaltung: anoka designstudio Web: www.hcm-kinzel.eu Art.Nr.: 55127
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein |
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Denk fix! ( Ein Wort mit "D"? ) | ||||||
Verlag | Jumbo GmbH | |||||
Autor | nicht genannt | |||||
Grafik | Kudos Design and Graphics | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-10 | ca. 30 min | 6-99 | de | |||
Quiz | ||||||
Denk fix! Quizspiel mit Buchstaben-Drehscheibe – jede Karte ist mit
2 Fragen bestückt, es gibt Karten in zwei Farben entsprechend zwei
verschiedenen Schwierigkeitsstufen. Hergestellt in England von J.W. Spear
& Sons, Vertrieb durch Jumbo. Sprache deutsch,
beide Logos, EAN-Nummer von Jumbo Wortratespiel – 2-10 Spieler
ab 6 Jahren * 3284, Jumbo/Spear, Deutschland, © 1989
*** Jumbo GmbH |
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Der kunterbunte Ottokar ( Viel Fädelspaß mit bunten Beinen! ) | ||||||
Verlag | Selecta Spielzeug | |||||
Autor | designdirect= Kratz Britta Leipf Elke | |||||
Grafik | Kinzebach Barbara | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 15 min | 3+ | 1999 | |||
Kinder - Geschicklichkeit | ||||||
Der
kunterbunte Ottokar Die
Kinder suchen sich reihum je nach Spieleranzahl eine oder zwei Farben aus, dann
wird reihum gewürfelt, wer die eigene Farbe würfelt, darf eine Halb-Kugel auf
ein Bein von Ottokar dem Kraken auffädeln. Man kann auch eine Variante spielen,
in der die Halbkugeln so gefädelt werden müssen, daß
sie eine Kugel ergeben. Geschicklichkeitsspiel *
2-6 Kinder ab 3 Jahren * ca. 15 min * 3051, |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der verdrehte Sprach-Zoo ( Sprechen, merken, nacherzählen ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Kreowski Klaus | |||||
Grafik | Silveira Gabriela DE Ravensburger Miki Orange Design | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 4-7 | de | 2015 | ||
Kinder - Lernen - Wort | ||||||
Der verdrehte Sprach-Zoo
Der Affe muss zurück auf seinen Baum, bevor der Zoo wieder öffnet. Ausgehend von einem blauen Motivchip und einem grünen Tier-Chip denkt man sich eine Geschichte zu beiden aus. Der nächste Spieler füllt die nächsten beiden Fächer ebenso und erzählt wieder eine Geschichte. Sind alle Fächer gefüllt, wird das Motiv nun abgedeckt. Nun wird die oberste Tierkarte gezogen und das Rad gedreht, bis das Tier erscheint. Nun muss man sich an die Geschichte erinnern und der Affe geht einen Schritt, wenn man sich richtig erinnert. Variante enthalten.
Serie: Spielend Neues lernen
Sprach-Lernspiel für 2-4 Spieler von 4-7 Jahren
Verlag: Ravensburger 2015 Autor: Klaus Kreowski Grafiker: Gabriela Silveira, DE Ravensburger, Miki Orange Design Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 25 004 2
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der verfluchte Geburtstag | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Brand Inka Brand Markus | |||||
Grafik | Erdt Markus Bellavite Chiara KniffDesign | |||||
Redaktion | Lenzen Anne Korupp Stephanie | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 90 min | 12+ | de | 2021 | ||
Kooperativ - Lauf - Such/Sammel/schauen - Fantasy/Science Fiction/Horror - Detektiv-/Deduktion | ||||||
Mystery Games Der verfluchte Geburtstag
Geister spuken in Hampton Mansion und droht die Geburtstagsfeier zu stören. Also muss der Schlüssel zum Versteck des Meistergeists gefunden werden. In sechs Runden aus mehreren Durchgängen hat man pro Durchgang eine Aktion laut Aktionschip. Eine Runde beginnt mit dem Lesen der angegebenen Karten. Danach wird gewürfelt und die Spieler besprechen wer welche Aktion im aktuellen Durchgang ausführen möchte – Spielfigur ziehen, Geister bekämpfen, Spiegel oder Saft nehmen, Spielfigur 3 Felder ziehen, Gegenstände aktivieren oder Panikstufe senken. Am Ende der Runde wird der Meistergeist überprüft und Geister spuken. Gefundene Schlüssel öffnen Fächer des Apothekerschranks; sind 13 Schlüssel gefunden, kennt man die Schublade für das Versteck des Meistergeists. Das Spiel ist verloren, wenn ein Meistergeist-Plättchen nicht vollständig belegt wird oder der Panikmarker Feld 9 erreicht oder kein X-Marker mehr im Vorrat ist. Sind nach Runde 6 nicht alle Schlüssel gefunden, wird auf die richtige Schublade getippt. Stimmt es, ist das Spiel auch gewonnen. Variante mit Spezialfähigkeiten.
Kooperatives Laufspiel mit Aktionswahl für 2-4 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2021 Autor: Inka und Markus Brand Entwicklung, Redaktion: Anne Lenzen, Stephanie Korupp Gestaltung: Markus Erdt, Chiara Bellavite, KniffDesign Web: www.ravensburger.de Art. Nr.: 26 948 8
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Der zerstreute Pharao ( 25 Jahre Jubiläumsausgabe ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Baars Gunter | |||||
Grafik | Mitchell Chris Knitek IDL KniffDesign Mausreiter= Knorpp Martin | |||||
Redaktion | Hemme Lothar Weiß Frank | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-5 | ca. 45 min | 7+ | 2022 | |||
Schiebe, Dreh-, Rangier - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Merk | ||||||
Der zerstreute Pharao
Der zerstreute Pharao hat seine Schätze in 48 Gruben unter Pyramiden versteckt. Man deckt eine Zielkarte auf und verschiebt eine Pyramide auf das freie Nachbarfeld. Öffnet sich die Lücke über einem falschen Schatz, endet der Zug. Bei einer leeren Grube darf man weitersuchen. Findet man den Schatz, nimmt man die Zielkarte. Mit den Zielkarten „2“ führt man die angegebene Aktion aus, wenn man eine solche Karte gewinnt: Sandsturm dreht das Spiel um 90 Grad, Skorpion lässt jeden Spieler reihum eine Pyramide verschieben, bis ein Schatz gefunden wird, der Finder muss einen seiner Schätze abgeben. Superkräfte erlaubt Verschieben einer Pyramiden-Reihe, und bei Duell versuchen zwei Spieler den Schatz des anderen zu finden. Sind alle Zielkarten vergeben, gewinnt man mit den meisten Punkten darauf. Mit Regel für Solo-Spiel und Erweiterungen „Fluch der Sphinx“ mit Minuspunkten und „Die verschollenen Forscher“ mit Retten von Forschern aus der Pyramide. Neuauflage zum 25 Jahr Jubiläum, mit Glanzfolie und zwei Sonderkarten.
Erstauflage 1997, Ravensburger 26 121 6 Neuauflage in der Serie Unsere besten Familienspiele 2007, # 26 426 1
Such- und Merkspiel für 1-5 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Ravensburger 2022 Autor: Gunter Baars Redaktion: Lothar Hemme, Frank Weiß Gestaltung: Chris Mitchell, IDL, Mausreiter = Martin Knorpp, Kinetik, KniffDesign Web: www.ravensburger.de Art. Nr. 27 316 4
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Diamonds Club ( Wer glänzt im Wettstreit um Ansehen, Geld und Edelsteine? ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Dorn Rüdiger | |||||
Grafik | Vohwinkel Franz KniffDesign | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 75 min | 10-99 | de | 2008 | ||
Entwicklung/Aufbau - Auktion, Bieten, Versteigerung | ||||||
Diamonds Club Im renommierten Diamonds Club treffen einander vier erfolgreiche Edelsteinhändler, drei Lords und eine Lady. Sie beschließen einen ehrgeizigen Wettstreit. Sie wollen mit den Einnahmen aus dem Edelsteinhandel die Parks ihrer Landsitze neu gestalten, mit Gärten, Gebäuden und Tiergehegen. Auf den Weltmärkten versuchen die Kontrahenten die für den erfolgreichen Handel nötigen Waren und Schürfrechte zu einem niedrigen Preis zu ergattern. Die damit gewonnenen Edelsteine werden für die Parks verwendet. Wer am Ende den prächtigsten und wertvollsten Park vorweisen kann, gewinnt. Aufbauspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Rüdiger
Dorn * Illustration: Franz Vohwinkel, Kniff Design * 26
482 7, Ravensburger, Deutschland, 2008 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de |
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