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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Entdecke die Welt ( Weißt Du, wo das Känguru lebt? ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Baars Gunter | |||||
Grafik | Krause Joachim DE Ravensburger Miki Orange Design Kinetic | |||||
Redaktion | Lehmberg Jutta Görres Helena | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 5-10 | de | 2015 | ||
Lernen - Spielesammlung - Geografie/Reise | ||||||
Spielend Neues lernen Entdecke die Welt
Auf 30 Karten finden sich Motive aus aller Welt, auf 42 Legekärtchen sind Teile der Motive zu sehen. Man hat fünf Legeplättchen auf der Hand und legt reihum eines passend auf den Plan und zieht nach; wer ein Motiv komplettiert, bekommt die Karte. In Variante I wählt man einen Kontinent; dann würfelt man und legt je nach Resultat ein eigenes Kärtchen oder ein Kärtchen eines Mitspielers ab; wieder bekommt man für ein komplettes Motiv die Karte; ist es ein Motiv des eigenen Kontinents zählt die Karte doppelt. In Variante II bekommt man wie gewohnt die Karte und kann bei richtigem Benennen des Motivs zwei Punkte, ansonsten eines für die Karte. Motive des eigenen Kontinents bringen automatisch zwei Punkte.
Geografiespiel für 2-4 Spieler von 5 bis 10 Jahren
Verlag: Ravensburger 2015 Autor: Gunter Baars Gestaltung: Joachim Krause, DE Ravensburger, Miki Orange Design, Kinetic Web: www.ravensburger.de
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Ertasten - Erkennen | ||||||
Verlag | Jumbo Koninklijke Hausemann en Hötte nv | |||||
Autor | Theora Design | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 20 min | 4+ | 7-sprachig | |||
Lernen - Kinder | ||||||
Ertasten - Erkennen Auf Bildkärtchen fehlen Formen, diese Formen hat
jeder Spieler in seinem Sack und muss die passende Form ertasten und
herausziehen. Wer die gesuchte Form zuerst gefunden hat, bekommt das
Bildkärtchen und legt den Formteil zurück in den Sack. Wer am Ende die meisten
Kärtchen gesammelt hat, gewinnt. Schachtelunterteil und Regel Nr. 155,
Schachteldeckel 3155. Regel, Deckel und Boden © 1986 Tast-, Fühl- und Lernspiel * 2 Spieler ab 4 Jahren
* Autor: Theora Design * 3155, Jumbo, Niederlande, ©
1986 *** Koninkliijke Hausemann
en Hötte nv |
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Europareise ( Spielend Europa entdecken ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Kramer Wolfgang | |||||
Grafik | schelenz.design | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 60 min | 10-99 | 2007 | |||
Geografie/Reise - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
Europareise Unter dem alten bekannten Ravensburger Titel bringt Wolfgang Kramer hier eine originelle Umarbeitung von Expedition bzw. Abenteuer Tierwelt – es sind 3 Reisegesellschaften unterwegs, passiert eine davon ein Reiseziel, legt man die Städtekarte vor sich aus. Die Reisegesellschaften werden mit Tickets für Auto, Bahn. Schiff und Flugzeug bewegt, bei Flugzeugnutzung wird die Strecke mit dem Flugstab ausgemessen, bei Schiffreisen mit der Schiffskette. Man spielt in einem Zug bis zu fünf Tickets aus, wer dabei ein Reiseziel auf eigenen oder öffentlichen Karten erreicht, bekommt die Karte. Hat ein Spieler mindestens 10 Karten in 6 verschiedenen Farben vor sich liegen, wird die Runde zu Ende gespielt, dann gibt man für nicht erreichte persönliche Reiseziele je eine beliebige Städtekarte ab, wer dann noch Karten in 6 Farben hat und insgesamt die meisten Karten, gewinnt. Sammel- und Positionsspiel * 2-6 Spieler ab 10 Jahren *
Autor: Wolfgang Kramer * ca. 60 min * 26 421 6,
Ravensburger, Deutschland, |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Explorers | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Walker-Harding Phil | |||||
Grafik | Miramon Sabrina KnffDesign | |||||
Redaktion | Ramassamy Jean-Baptiste Köberlein Valentin | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 30 min | 8+ | de en fr it | 2021 | ||
Strecken- / Netzwerk-Bau - Such/Sammel/schauen | ||||||
Explorers
Die sagenumwobene Welt ist gefunden, und man soll seine Route mittels Erkundungskarten optimal planen. Die Spieler entscheiden über die u verwendende Seite von Wertungsplättchen und Rahmen und platzieren die vier von Startspieler gewählten Landschaften in ihre Rahmen. Dann markieren alle noch ein Dorf und dreimal einen Geländetyp, angrenzend an Startdorf oder gewähltes Gelände. Für eine Runde wird vom Startspieler eine Erkundungskarte aufgedeckt und ein Geländetyp gewählt und alle setzen entweder drei Kreuze auf den vom Startspieler nicht gewählten Geländetyp oder zwei Kreuze auf den von ihm gewählten Typ, orthogonal benachbart zu vorhandenen Kreuzen. Wird ein Feld mit Objekt markiert, nutzt man den Effekt. Nach sieben Erkundungskarten endet die Runde und alle punkten für Proviant und Edelsteine. Nach vier Runden wertet man Dörfer, Proviant, Edelsteine und Tempel sowie Auftragsplättchen in der Expertenvariante.
Streckenbau- und Sammel-Spiel für 1-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2021 Autor: Phil Walker-Harding Entwicklung, Redaktion: Jean-Baptiste Ramassamy, Valentin Köberlein Gestaltung: Sabrina Miramon, KniffDesign Web: www.ravensburger.de Art. Nr.: 26 982 2
Zielgruppe: Für Familien Spezial: 1 Spieler
Version: de en fr it * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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FREUNDE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Farben | ||||||
Verlag | Pegasus Spiele | |||||
Autor | Jove Apolline | |||||
Grafik | 101 Coding und Design | |||||
Redaktion | Steindorfer Julian Rybiczka Roman | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 75 min | 10+ | de en | 2018 | ||
Karten - Wort - Kreativ/Kommunikation | ||||||
Farben Worte bekommen Farben! Man hat einen Satz Farbkarten, 10
Wortkarten sind gestapelt. Als aktiver Spieler nimmt man eine Wortkarte und
legt sie aus, alle wählen gleichzeitig und verdeckt eine Farbkarte für das
Wort. Mit einer bunten Karte kann man Assoziation mehrerer Farben für ein Wort
ausdrücken. Dann beginnt der linke Nachbar des aktiven Spielers zu erzählen,
warum er dieses Wort mit dieser Farbe verbindet; alle anderen folgen in
Sitzreihenfolge. Sind alle zehn Wortkarten gespielt, wählt der rechte Nachbar
einen Stapel für seinen linken Nachbarn, der sich nun erinnern muss, wer welche
Farbe zu diesem Wort gespielt hat und entsprechend punktet. Erzählspiel für 3-5 Spieler ab 10 Jahren Verlag: Edition Spielwiese / Pegasus Spiele 2018 Autor: Apolline Jove Gestaltung: 101 Coding und Design Web: www.pegasus.de / www. edition-spielwiese.de Art. Nr. 18327G Zielgruppe: Mit Freunden Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: ja |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ![]() | |||||
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Farbenpoker ( Eine gute Spürnase und eine Prise Glück ) | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Wittenberg Heinz | |||||
Grafik | roth design cooperativ | |||||
Redaktion | ||||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 10-99 | de fr it | |||
Glücks / Zufall - Wett / Rate / Zocker - Würfel | ||||||
Farbenpoker Die Spieler beginnen mit 5
Chips, die Stäbchen werden Farbseite nach unten in eine Seite des Spielgeräts
gesteckt. Wer dran ist würfelt und zieht ein Stäbchen – zeigt es eine der drei
erwürfelten Farben bekommt einen Chip aus dem Vorrat und der nächste ist dran,
rot ist nicht mehr gesucht. Wer keine der gesuchten Farben findet, zahlt einen
Chip und steckt das Stäbchen in die andere Seite des Geräts. Sonderregeln für Paschwürfe
und das Finden der dritten Farbe. Würfelspiel * 2-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Heinz Wittenberg * Design:
Roth design kooperativ * 601 5 476 7, Ravensburger,
Deutschland, © 1984 *** Otto Maier Verlag Ravensburg |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Farm Alarm! ( Das witzige Tierstimmen-Memospiel ) | ||||||
Verlag | Koninklijke Jumbo B.V. part of JumboDiset | |||||
Autor | Treo Game Designers= Avraham Uzi und andere | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 6+ | de fr nl | 2017 | ||
Merk - Such/Sammel/schauen - Reaktion - Kinder | ||||||
Farm Alarm!
Alarm am Bauernhof! Alle Spieler wollen Tierkarten haben! 60 Tierkarten sind verdeckt gestapelt, die Quietschmaus sitzt daneben. Die oberste Karte wird aufgedeckt und der aktive Spieler ahmt das Geräusch nach und dreht die Karte um. Der nächste Spieler deckt eine Karte auf, legt sie daneben und macht beide Geräusche, usw. Dabei zeigt er auf die zum Geräusch gehörige Karte. Für Papagei, Seehund und Kugelfisch gelten Sonderregeln. Macht jemand einen Fehler, muss man schnellstmöglich die Maus zwicken und auf die Karte zeigen, wo man den Fehler vermutet. Hat man recht, bekommt man die Karte. Wer zuerst fünf Karten hat, gewinnt.
Tierstimmen-Memo für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Jumbo Diset 2017 Autor: Treo Game Designers Grafiker: nicht genannt Web: www.jumbo.eu Art.Nr.: 17759
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de fr nl * Text im Spiel: nein |
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Felix Wackelnix | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Baars Gunter | |||||
Grafik | KniffDesign Kreatikbunker Neureuther Ameli | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 20 min | 5-10 | de | 2022 | ||
Bewegung - Quiz | ||||||
Felix Wackelnix
Felix Fauli, das Faultier, offeriert Bewegungsübungen, spricht aus dem Ei mit den Kindern und meldet “Hoppala, schade“, wenn die Übung misslingt, weil das Ei gekippt wurde. Das aktive Kind stellt sich in Grundposition, das nächste Kind zieht die oberste Bewegungskarte, stellt eine passende Frage zur Kategorie und zeigt und beschreibt die Abbildung. Gelingt dem aktiven Kind die Übung, beantwortet es die Frage. Ist auch die Antwort richtig, gibt es die Karte für die zwei Punkte von der Rückseite. Gelingt nur ein Teil der Übung – Bewegung oder Antwort – gibt es die Karte für einen Punkt. Fragen kommen aus den Kategorien Farben, Sport, Tiere, Essen, Zahlen/Rechnen und Joker. Serie: Beweg dich schlau, entwickelt mit der Felix Neureuther Stiftung
Bearbeitung von Häuptling Wackelnix, Ravensburger, 2007 Bewegungsspiel mit Quizelementen für 2-6 Spieler von 5-10 Jahren
Verlag: Ravensburger Spieleverlag 2022 Lizenz: Felix-Neureuther-Stiftung Autor: Gunter Baars Grafiker: KniffDesign, Kreativbunker, Ameli Neureuther Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 20 931 6
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Filly Butterfly Sagaland | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Randolph Alex Matschoss Michel | |||||
Grafik | Paul Windle Design | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | de fr it | 2014 | ||
Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Die Schmetterling-Fillys und ihre Haustiere spielen Verstecken. Man würfelt und zieht sein Filly vorwärts, um die Würfelsumme oder die Teil-Ergebnisse, mit Sonderregeln für einen 1er-Pasch. Trifft man bei Zugende auf ein anderes Filly, muss dieses zurück an den Start. Endet der Zug oder ein Teilzug auf einem pinken Feld, darf man unter das Bäumchen schauen. Hat man das Filly oder Haustier auf der aufgedeckten Karte gefunden, läuft man zum Schmetterlingsschiff. Erreicht man es mit genauer Augenzahl, überprüft man das Bäumchen. Ist es richtig, zeigt man es allen und bekommt die Karte. Sind alle Karten vergeben, gewinnt man mit den meisten Karten.
Lauf- und Merkspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Ravensburger 2014 Autor: Alex Randolph, Michel Matschoss Gestaltung: Paul Windle Design Web: www.ravensburger.de Art. Nr. 21 086 2
Zielgruppe: Für Kinder
Version: multi * Regeln: de fr it* Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Filly Butterfly Sammle deine Funkelsteine | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Knizia Reiner | |||||
Grafik | Paul Windle Design | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 4+ | de fr it | 2015 | ||
Lauf - Würfel - Such/Sammel/schauen - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Filly Butterfly Sammle deine Funkelsteine
Princessin Scarlet hat bunte Funkelsteine mitgebracht und verteilt sie im Garten Papilla. Die Funkelsteine werden gleichmäßig an die Spieler verteilt. Man würfelt und zieht Prinzessin Scarlet. Erreicht sie einen Ort mit freien Hufeisenplätzen, muss man einen seiner Funkelsteine dort ablegen, kann weiterwürfeln oder aufhören. Sind alle Felder belegt, darf man alle Funkelsteine nehmen. Wer als Erster keine Funkelsteine mehr hat, beendet das Spiel und es gewinnt, wer noch am meisten Funkelsteine besitzt.
Sammelspiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren
Verlag: Ravensburger 2015 Autor: Reiner Knizia Web: www.ravensburger.de Art.Nr.: 23 396 0
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 4
Version: multi * Regeln: de fr it * Text im Spiel: nein
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