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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Flinke Flosse | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Bunse Rolf | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 6+ | 2003 | |||
Reaktion | ||||||
Flinke Flosse Das Meer ist voller bunte Fische und wer am
schnellsten reagiert und auf die richtige Karte klatscht, kann gewinnen – wer
dran ist wirft 6 Würfel und dann zählen alle die Fische auf den
Würfeloberseiten und suchen die beiden Fischkärtchen mit derselben Anzahl
Fische – wer es gefunden hat, klatscht mit der Hand drauf. Sind die beiden
Kärtchen gefunden, werden sie umgedreht – wer hat ein Netz ohne Loch und damit
die Fische gefangen? Derjenige bekommt einen Glitzerfisch, alles wird wieder
umgedreht und die nächste Runde beginnt. Wer zuerst 3 Glitzerfische hat,
gewinnt. Reaktionsspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autor: |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Flusspiraten ( Würfeln, Schieben, Schätze sammeln ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Baars Gunter | |||||
Grafik | Bunse Rolf | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5-99 | 2004 | |||
Schiebe, Dreh-, Rangier - Seefahrt / Piraten | ||||||
Flusspiraten Schatzkisten sind auf den Wasserchips verteilt,
der Baumstamm hat Abstand vom Fluss. Der Spieler am Zug legt die erwürfelte
Chipmenge, davon mindestens ein großer Chip, vor dem Baumstamm auf und schiebt
dann den Baumstamm bis zum Anschlag nach vorne. Dabei fallen Chips über die
Kante, fällt eine Schatzkiste mit, bekommt sie der Spieler, der rechts vom
Spieler sitzt, der grade dran war! Sind alle Kisten über die Kante gefallen,
gewinnt der Spieler mit der höchsten Summe an Punkten aus dem Wert seiner
Schatzkisten. Schiebespiel
* 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Gunter Baars * 23 167 6, Ravensburger,
Deutschland, 2004 *** Ravensburger Spieleverlag *
www.ravensburger.com |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Pack die Sieben ( Das spannende V-Klasse Spiel für die ganze Familie ) | ||||||
Verlag | MERCEDES BENZ AG | |||||
Autor | Kaes Bertram | |||||
Grafik | Bunse Rolf | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 20 min | 7+ | ||||
Werbe - Lauf - Würfel | ||||||
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Spatzenbande | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Bunse Rolf | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5-10 | 2004 | |||
Such/Sammel/schauen - Kinder | ||||||
Spatzenbande Die Spatzen
versuchen Gärtner Gisbert die Körner wegzupicken, aber die Vogelscheuche hilft
Gisbert, wer sammelt trotzdem die meisten Körner? Wer dran ist würfelt und
zieht seinen Vogel, aber nicht zum Gärtner. Auf einem Feld mit mindestens einem
Korn darf der Vogel picken, der Spieler versucht mit der Pinzette das Korn zu
nehmen. Gelingt es, kommt es ins Körbchen des Spielers. Wer den Gärtner
würfelt, macht aus einem Samen eine Blume und Gärtner Gisbert läuft danach auf
das nächste Feld mit Vogel und verscheucht sie zu ihrem eigenen Baum und sät
dann neue Körner. Kommt die Vogelscheuche, wird sie gedreht und verscheucht
dann Vögel von den Feldern, wo sie hinzeigt, auf den nächsten Baum. Sind alle Körner
gesät oder aufgepickt, gewinnt der Spieler mit den meisten Körnern im Korb. Lauf- und
Würfelspiel * Serie: Holz * 2-4 Kinder von 5-10 Jahren * Autor: |
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KINDER | ||||||
tiptoi Reise durch die Jahreszeiten | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Glumpler Heinrich Teubner Marco | |||||
Grafik | Bunse Rolf Dynamo Ltd. ideo Serviceplan Kinetic | |||||
Redaktion | Türck Clemens | |||||
Wissen | ||||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 30 min | 4-6 | de | 2010 | ||
Electronic - Lernen - Quiz | ||||||
tiptoi – Reise durch die Jahreszeiten
Frühling, Sommer, Herbst und Winter – was verändert sich mit den Jahreszeiten? Zu acht verschiedenen Themengebieten – Wetter, Feste, Natur, Kleidung, Wald, Auf dem Lande, Am Wasser und Tiere – sind insgesamt 32 großformatige Puzzleteile vorhanden. Der tiptoi-Stift gibt Hinweise, und die Spieler suchen nach dem Spielprinzip von „Ich sehe was, was du nicht siehst“ das passende Puzzlestück zur Jahreszeit. Dabei trainieren sie Gedächtnis und logisches Denkvermögen. Wer zuerst seinen Jahreszeitenkreis komplettiert hat, gewinnt.
Version : de Regeln : de Text im Spiel : ja
Suchspiel zum tiptoi-System für 1-4 Spieler von 4-8 Jahren * Autoren: Marco Teubner, Heinrich Glumpler * Gestaltung: Dynamo Ltd., ideo, Serviceplan, kinetic * Redaktion: Clemens Türck * 00 514 7, Ravensburger, Deutschland, 2010 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.de
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Wieso? Weshalb? Warum? Mein Bauernhof Spiel ( ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Baars Gunter | |||||
Grafik | Bunse Rolf | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 20 min | 4-8 | 2005 | |||
Lege - Solitär - Lernen | ||||||
Wieso? Weshalb? Warum? Mein Bauernhof Spiel Legespiel, zuerst wird der Bauernhof gelegt, für Kinder ab 4 ist das schon das Spielziel, wer Motive vervollständigt bekommt Bildkarten, wer davon am meisten hat, gewinnt. Für Spieler ab 6 gilt das gleiche Spielprinzip, nur werden auch die Bildkarten an die Spieler verteilt und sind unterschiedlich viel wert, je nach dem ob man sie nach dem Komplettieren eines Motivs vom eigenen Stapel nimmt oder von einem Spieler bekommt. Wissenswertes zum Thema steht auf den Bildkarten. Lege- und Lernspiel * Serie: Wieso? Weshalb? Warum * 1-4
Spieler ab 4 oder 6 Jahren * Autor: Gunter Baars *
Grafik: Rolf Bunse * 24 100 2 1, Ravensburger,
Deutschland, 2005 *** Ravensburger Spieleverlag *
www.ravensburger.com |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Wieso? Weshalb? Warum? Mein Indianer Spiel ( ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Baars Gunter | |||||
Grafik | Bunse Rolf Weinhold Angela | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1 | ca. 20 min | 4-8 | 2005 | |||
Lege - Solitär - Lernen | ||||||
Wieso? Weshalb? Warum? Mein Indianer Spiel Legespiel, zuerst wird das Indianerdorf gelegt, für Kinder ab 4 ist das schon das Spielziel, wer Motive vervollständigt bekommt Bildkarten, wer davon am meisten hat, gewinnt. Für Spieler ab 6 gilt das gleiche Spielprinzip, nur werden auch die Bildkarten an die Spieler verteilt und sind unterschiedlich viel wert, je nach dem ob man sie nach dem Komplettieren eines Motivs vom eigenen Stapel nimmt oder von einem Spieler bekommt. Wissenswertes zum Thema steht auf den Bildkarten. Lege- und Lernspiel * Serie: Wieso? Weshalb? Warum * 1-4
Spieler ab 4 oder 6 Jahren * Autor: Gunter Baars *
Grafik: Rolf Bunse, Angela Weinhold * 24 165 1,
Ravensburger, Deutschland, 2005 *** Ravensburger Spieleverlag
* www.ravensburger.com |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Wortschatz ( LESEN LERNEN MIT GEFÜHL ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Ortlepp-Appel Carola | |||||
Grafik | Bunse Rolf | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 20 min | 6+ | 1999 | |||
Lernen - Wort - Geschicklichkeit | ||||||
Wortschatz Die Buchstaben aus Moosgummi müssen durch Eingreifen in die Tastbox
“begriffen” werden. Mit diesem Spielprinzip werden 5 verschiedene Spiele in
unterschiedlichen Schwierigkeitsstufen angeboten, der
Spielregel sind Wortlisten für 3-, 4- und 5-buchstabige Wörter angefügt. Die
zum Spiel gehörige Tastbox ist solide und attraktiv ausgeführt, die Spielidee
ist gelungen. Ein Lernspiel, das Spaß macht und schon für die Vorschule gut
geeignet ist. Leselernspiel * 1-4 Kinder ab 6 Jahren * Autor:
Carola Ortlepp-Appl * 24 440 9, Ravensburger,
Deutschland 1999 *** Ravensburger Spieleverlag |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Zahlenschatz ( RECHNEN LERNEN MIT GEFÜHL ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Soecknick Maria | |||||
Grafik | Bunse Rolf | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 30 min | 5-8 | 2000 | |||
Lernen | ||||||
Zahlenschatz
Analog zum Spiel Wortschatz aus dem Jahr 1999. Im
Spiel sind Ziffern aus Moosgummi, aber das Besondere an diesem Lernspiel ist
die Tastbox, die Verpackung wird zu einem wesentlichen Bestandteil des Spiels
umgebaut. Basis des ganzen Spiels ist das Erlernen der Ziffern durch Ertasten
ihrer Formen, insgesamt bieten die Ziffern und die Tastbox zehn verschiedene
Spielmöglichkeiten mit den Zahlen von 1-20, von Zahlen kennen lernen zum allein
spielen, über Zahlen Tasten, Logo, Combi und Mix, je
nach Variante werden unterschiedlich viele Ziffern verwendet und kommt noch
zusätzliches Material wie Mengenkarten oder Punktekarten ins Spiel. Lernspiel * 1-4 Spieler ab 5-8 Jahren * Autor:
Maria Soecknick * ca. 30 min * 24 532 1,
Ravensburger, Deutschland, 2000 *** Ravensburger
Spieleverlag * www.ravensburger.com |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Zahlenzauber | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Meister Heinz | |||||
Grafik | Schork Höpfner Bunse Rolf | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 4-7 | 2003 | |||
Lauf - Lernen | ||||||
Zahlen-Zauber Fee, Zauberer, Riese und Zwerg
suchen den Weg zum Zauberschloss und suchen unterwegs ihre Zauberschätze, denn
nur wenn sie alle gefunden haben, können sie das Schloss betreten. Die Kinder
helfen den magischen Wesen und lernen dabei die Zahlen und Mengen von 1-10
kennen. Wer dran ist, muss die zur Figur passenden Schätze in der richtigen
Menge finden, damit er auf das nächste Feld Richtung Schloss ziehen kann. Man
deckt immer ein Kärtchen der gesuchten Menge auf und schaut nach, ob auf der
anderen Seite der passende Schatz abgebildet ist. Positionsspiel
* Serie: beleduc * 2-4 Spieler ab 4 Jahren * Autor: |
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