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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Iglu Pop ( Das Spiel bei dem Sie eiskalt erwischt werden ) | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Meister Heinz Zoch Klaus | |||||
Grafik | Boden Victor | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 7+ | 2003 | |||
Wett / Rate / Zocker - Hör-Spiel, Musik, Geräusche | ||||||
Iglu Pop Der kleine
Eisriese erfindet beim Fischstäbchen-Kaufen ein seltsames Spiel – er schüttelt
die Iglus, an denen er vorbeikommt und freut sich über die Kinder die das lustig
finden, weil sie drinnen rumkugeln. Und die anderen Riesen setzen einen Taler
in die Iglus wenn sie zu wissen glauben wie viele Kinder drinnen lachen. Karten
werden ausgelegt und die Spieler versuchen, die entsprechenden Iglus durch
Schütteln zu finden. Taler und Karten werden unterschiedlich verteilt, je nach
dem wer bei welcher Karte richtig geraten hat. Am Ende gewinnt der Spieler mit den höchsten Gesamtsumme aus Eskimos auf den Karten und
Talern. Hör- und
Ratespiel * 2-6 Spieler ab 7 Jahren * Autoren: |
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FAMILIE | ||||||
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Kommissar Kluftinger Jagdrevier | ||||||
Verlag | Huch & Friends | |||||
Autor | Dirscherl Wolfgang Dirscherl Sybille | |||||
Grafik | Boden Victor Resch Andreas | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Wissen | ||||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 30 min | 8+ | de | 2012 | ||
Detektiv-/Deduktion - Denk - Literatur - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Jagdrevier
Kommissar Kluftingers zweiter Fall! Die Ermittler-Spieler gewinnen, wenn sie den Täter nach 10 Runden identifizieren und 5 Merkmale richtig nennen, jeder hat dazu nur einen Versuch. Der Täter gewinnt, wenn er nicht rechtzeitig identifiziert wird. Der Täterspieler wählt seine Merkmale und notiert sie auf seinem Täterprofil. Zu Beginn der Runde hinterlässt der Täter Hinweiskarten laut Würfelwurf, dann ziehen die Ermittler zu diesen Karten, bezahlen Schritte mit Zeit, prüfen die Karte und werten Informationen aus. Anschließend nimmt der Täter die Hinweiskarten auf und fragt, ob jemand lösen will. Variante mit Aktionskarten angegeben.
Deduktionsspiel für 2-5 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Huch! & friends Autor: Sybille und Wolfgang Dirscherl Gestaltung: Victor Boden, Andreas Resch Web: www.hutter-trade.com Art.Nr. 87805 2
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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FREUNDE | ||||||
Kommissar Kluftinger Saustall ( Kommissar Kluftingers schwierigster Fall ) | ||||||
Verlag | Huch & Friends | |||||
Autor | Rieneck Michael | |||||
Grafik | Boden Victor HUCH! & friends | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Wissen | ||||||
Gedäch | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 10-99 | de | 2010 | ||
Detektiv-/Deduktion - Denk - Literatur - Merchandising / Lizenz Thema | ||||||
Saustall Kommissar Kluftingers schwierigster Fall
Die Spieler ermitteln als Kommissar Kluftinger im Mordfall Hermann Aigner. Dazu hat man 15 Verdachtsplättchen mit Annahmen zu Identität, Motiv und Geschlecht des Täters. Man legt zu Beginn 3 dieser Plättchen als Verdacht beiseite. Wer dran ist spielt eine Ermittlungskarte, führt die Ermittlung Alibi, Motiv oder Zeuge/Aktion aus und zieht nach. Nach einer Karte pro Spieler wird das Auto weitergezogen und weitere Verdachtsplättchen werden abgelegt. Mit den gespielten Karten ordnet man den Verdächtigen Infos zu, am Ende bleiben Verdächtige mit unbestätigtem Alibi über (Farbe des Verdächtigen stimmt nicht mit der Farbe der Zeugenaussage überein), von diesen ist derjenige der Mörder, dessen Beweisstück als erstes aufgedeckt wird.
Detektivspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Michael Rieneck * Gestaltung: Victor Boden, Huch * 87701 7, Huch, Deutschland, 2010 *** Huch & friends * www.huchandfriends.de
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FAMILIE | ||||||
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Lunte | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Whitehill Bruce | |||||
Grafik | Boden Victor | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 20 min | 8+ | de en | 2016 | ||
Karten - Reaktion | ||||||
Lunte
Alle haben vier Luntenkarten und eine Löschkarte. Man legt eine Luntenkarte oder eine Löschkarte an eine von zwei Kartenreihen an, genannt Brandspur, der Kartenwert einer vorherigen Karte wird dabei abgedeckt. Mit einer Löschkarte gehen alle Karten der Spur bis auf die Löschkarte aus dem Spiel. Zweimal im Spiel darf man eine Luntenkarte Explosion nach oben als Bombe spielen und nimmt alle Karten in der Brandspur. Wird die Schlusskarte gezogen oder alle Bomben sind gezündet, summiert man alle offenen Karten seiner beiden Bomben-Stapel minus verbliebene Handkarten und gewinnt mit dem höchsten Wert. Neuauflage, Erstauflage Mückespiele 2014.
Kartenlegespiel für 3-6 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Zoch Verlag 2016 Autor: Bruce Whitehill Grafiker: Victor Boden Web: www.zoch-verlag.com Art.Nr. 60 110 5096
Zielgruppe: Für Familien Alter: 8
Version: multi * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Mächtig Dicke Luft in der Gruft | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Proena Norbert | |||||
Grafik | Boden Victor | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 6+ | de | 2006 | ||
Merk | ||||||
Mächtig Dicke Luft in der
Gruft Nur wenn der Vampir eine
leere Gruft findet, kann er sich vor den Sonnenstrahlen retten und bis zur nächsten
Abenddämmerung schlafen, wer zuerst alle seine Vampire in die Grüfte legen oder
an andere Spieler weitergeben kann, gewinnt. Wer dran ist, öffnet eine Gruft –
ist sie leer und ohne Ratte, kann man einen farblichen passenden offenen Vampir
hineinlegen und hat einen weiteren Zug. Passt kein Vampir, darf man eine
Knoblauchknolle in die Gruft legen. Ist die Gruft besetzt, nimmt man einen Holzpflock, hat man drei
Pflöcke, bekommt man von jedem Spieler einen seiner äußeren Vampire als
Geschenk. Öffnet man eine Knoblauchbelegte Gruft, gibt es auch einen Vampir vom
Besitzer der Knolle. Wer eine Ratte aufdeckt, legt den Deckel vor sich hin, es
gibt Rattenplage, alle Gräber rund um die Rattengruft dürfen geöffnet werden,
zuerst vom Spieler am Zug, will dieser nicht mehr, reihum von den anderen, bis
alle offen sind. Großspiel, ca. 100 x 50 x 12
cm, Holz Merkspiel * 2-6 Spieler ab 6
Jahren * Autor: Norbert Proena * 25400, Zoch, Deutschland, 2006 *** Zoch
Verlags GmbH * info@zoch-verlag.com * www.zoch-verlag.com |
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FREUNDE | ||||||
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Mangrovia | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Svenson Eilif | |||||
Grafik | Boden Victor | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Strate | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang english_short english_long |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 90 min | 10+ | de en fr it | 2014 | ||
Setz-/Position - Entwicklung/Aufbau - Such/Sammel/schauen | ||||||
Mangrovia
Der Stamm lebt im Einklang mit der Natur, aber es muss ein Nachfolger für den Häuptling gefunden werden - also sammelt man Amulette und baut Hütten auf Steinplatz, Pfahlplatz und Götterpfaden. In seinem Zug platziert man zuerst Schalen auf Kultstätten und wählt damit Aktionen. Dann bewegt man das Boot und führt die Aktion aus, wenn es eine eigene Schale erreicht - Karten ziehen, Amulett sammeln, Hütte errichten. Bauten werden mit Kostbarkeiten oder Amuletten und Landschaftskarten bezahlt. Danach wird noch die nächste Runde vorbereitet. Baut jemand seine letzte Hütte, wertet man am Ende der Runde Hütten auf Götterpfad, Steinplatz und Pfahlplatz.
Worker Placement Spiel für 2-5 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Zoch Verlag 2014 Autor: Eilif Svensson Grafiker: Victor Boden Web: www.zoch-Verlag.com Art.Nr. 60 110 5076
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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FREUNDE | ||||||
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Manila | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Delonge Franz-Benno | |||||
Grafik | Boden Victor | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 60 min | 10+ | de | 2014 | ||
Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Würfel - Entwicklung/Aufbau | ||||||
Manila
In mehreren Seefahrten steuern 3 Kähne den Hafen durch Würfeln an. Zuerst wird der Hafenmeister versteigert. Er kauft Anteilscheine und entscheidet über Ladung und Startvorteile. Danach setzt man für Geld Komplizen ein: Man kann sie an Bord schleusen oder mit ihnen Hafen- oder Werftfelder mieten, um an Reparaturen oder als Versicherungsagent zu verdienen. Oder man setzt sie als Pirat oder Lotse ein, um die Geschwindigkeit zu beeinflussen. Am Ende der Fahrt gibt es Gewinne für erfolgreiche Komplizen. Übersteigt eine Ware den Wert 30, gewinnt der Spieler mit dem größten Vermögen. Neuauflage, Erstauflage Zoch 2005
Wirtschaftsspiel für 3-5 Spieler ab 10 Jahren
Verlag: Zoch Verlag 2014 Autor: Franz-Benno Delonge Grafiker: Victor Boden Weg: www.zoch-verlag.com Art. 60 110 5078
Zielgruppe: Mit Freunden
Version: multi * Regeln: de en fr it * Text im Spiel: nein
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Manila | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Delonge Franz-Benno | |||||
Grafik | Boden Victor | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 60 min | 10+ | 2005 | |||
Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Würfel - Entwicklung/Aufbau | ||||||
Manila Im Schatten der
Kolonialmacht existiert ein geheimer Seehandel einheimischer Kaufleute, aber
die Frachtkähne sind nicht unbedingt seetüchtig und die Kapitäne nicht grade
die besten. Es werden mehrere Seefahrten gespielt, es steuern immer 3 Kähne den
Hafen mit Hilfe von Würfeln an, je nach Ladung gibt es dafür unterschiedliche
Gewinne. Zunächst wird der Hafenmeister versteigert, der über Anteilscheine,
geladene Güter und Startvorteile für die Kähne entscheidet. Danach können alle
Spieler mit Geld Komplizen einsetzen um sie an Bord zu schleusen, Hafen- oder Werftfelder
zu mieten, um an Reparaturen zu verdienen oder sich zum Versicherungsagenten
erklären oder Piraterie verüben oder als Lotsen die Geschwindigkeit
beeinflussen. Am Ende der Fahrt gibt es Gewinne für erfolgreiche Komplizen.
Übersteigt eine Ware den Wert 30, gewinnt der Spieler
mit dem größten Vermögen. Wirtschaftsspiel *
3-5 Spieler ab 10 Jahren * Autor: Franz-Benno Delonge
* Grafik: Viktor Boden * ca. 60 min * 25100 4, |
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FAMILIE | ||||||
Niagara | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Liesching Thomas | |||||
Grafik | Boden Victor | |||||
Redaktion | ||||||
Taktik | ||||||
Intera | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 30 min | 8+ | 2004 | |||
Schiebe, Dreh-, Rangier - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
Niagara An den Ufern und den Inseln des Niagara River ist das Diamantenfieber ausgebrochen, alle wollen die begehrten Steine schürfen. Jeder Spieler hat zwei Boote und 7 Kärtchen, pro Zug wählt jeder Spieler gleichzeitig verdeckt ein Kärtchen und kann dann, beginnend mit dem Startspieler jedes seiner Boote im Wasser dementsprechend weit bewegen oder das Wetter beeinflussen. Sind alle Kärtchen ausgeführt, wird der Fluss um die geringste gespielte Zugweite, modifiziert um die Wetteranzeige, vorwärts geschoben, Kanus die dabei über den Wasserfall stürzen, müssen um Edelsteine zurückgekauft werden, man kann Edelsteine auch von Booten anderer Spieler klauen. Wer zuerst vier gleiche oder sieben beliebige oder einen Stein jeder Farbe besitzt, gewinnt. Schiebe- und Sammelspiel * 3-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Thomas
Liesching * Grafik: Victor Boden * ca. 30 min * 24900
1, Deutschland, 2004 *** |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Niagara Diamanten-Joe | ||||||
Verlag | Zoch Verlag | |||||
Autor | Liesching Thomas | |||||
Grafik | Boden Victor | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-5 | ca. 45 min | 8+ | 2005 | |||
Schiebe, Dreh-, Rangier - Setz-/Position - Such/Sammel/schauen - Erweiterung ohne Basisspiel | ||||||
Niagara Diamanten-Joe Nach der
Flussbewegung wird das Kanu von Diamanten-Joe nur in
der Farbe der Fundstelle beladen, an der es steht, liegen dort nur fremdfarbige
Steine, erhält es keine Ladung. Joes Kanu wird nie entladen, und zieht die
Weite des Startspielers: Zuerst flussaufwärts bis zum ersten Feld, bei Bedarf
dreht es um und zieht flussabwärts, an der Gabelung wird es den in Zugrichtung
rechten Arm gezogen. Stürzt es ab, wird es zurück an die Anlegestelle auf das
erste Flussfeld gelegt. Wer Diamanten-Joe trifft und
ein leeres Kanu hat, kann sich den Stein vom Kanu nehmen oder bei beladenem
Kanu mit ihm tauschen oder ihm auch den eigenen Edelstein schenken. Das sind
alles Kann-Aktionen und kosten keine Paddelpunkte. Erweiterung zum
Schiebe- und Sammelspiel * 3-5 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Thomas Liesching * Grafik: Victor Boden * ca. 30 min * |
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