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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die kleine Hexe ( Otfried Preussler )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Gebhardt-Gayler Winnie Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ 2007
  Literatur - Lauf - Geschicklichkeit
Die kleine Hexe

Die kleine Hexe

 

Die kleine Hex muss ein Jahr lang gute Taten vollbringen, damit sie mit den Hexen am Blocksberg tanzen darf. Ein Spieler fliegt die Hexe, sein linker Nachbar spielt Abraxas und entscheidet, welche gute Tat die Hexe vollbringen soll. Der Spieler mit der Hexe muss sich für eine Karte, unter der er die Abbildung vermutet, und damit einen Chip entscheiden, den er dann in einer der Mulden anfliegen muss. Stürzt die Hexe ab oder fällt ein Kirchturmdach, geht Rumpumpel weiter. Erreicht die Hexe den Chip, schwebt also über der passenden Mulde, darf der Spieler die Karte mit dem gleichfarbigen Chip umdrehen. Stimmen die Bilder überein, bekommt der Spieler einen blauen Chip, der zweite kommt auf das Motiv auf der Bildtafel. Stimmen die Bilder nicht überein, wird die Karte wieder umgedreht und Rumpumpel zieht weiter.

Sind alle guten Taten erfüllt oder erreicht Rumpumpel das letzte Kalenderfeld, gewinnt der Spieler mit den meisten blauen Chips, weil er die kleine Hexe am meisten unterstützt hat.

 

Geschicklichkeitsspiel zum Buch von Otfried Preußler * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Illustration: Winnie Gebhart-Gayler * 69 81 02, Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos Verlag *  www.kosmos.de

 

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  FAMILIE Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die verlorenen Wörter ( Spielend durch die Poesie der Natur )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Hyde Robert
  Grafik Bluguy Morries Jackie O'Toole Alice
  Redaktion Schmidts Bärbel Lüdtke Wolfgang
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 30 min 10+ de 2021
  Wort - Such/Sammel/schauen - Lege
Die verlorenen Wörter

Die verlorenen Wörter

 

Auf Basis von „The Lost Words” von Robert Macfarlane; zu Naturkarten müssen passende Zauberkarten gefunden werden. Man hat Naturkarten vor sich liegen, zwei liegen in der Mitte; vom Stapel der Aktions- und Zauberkarten hat man drei auf der Hand, eine Karte vom Stapel beginnt offen den Ablagestapel. Als aktiver Spieler zieht man eine Karte vom Stapel oder Ablagestapel (Aktionskarten dort kann man nicht nehmen), macht eine Aktion und ergänzt/reduziert die Hand auf drei Karten. Mögliche Aktionen sind: Passende Zauberkarte auf eigene Naturkartelegen, oder Aktionskarte ablegen und Anweisung befolgen oder eigene Naturkarte gegen Naturkarte aus der Auslage tauschen. Wer als erster alle seine Naturkarten mit Zauberkarten belegt hat, gewinnt.

 

Karten- und Legespiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2021

Autor: Robert Hyde

Redaktion: Bärbel Schmidts, Wolfgang Lüdtke

Gestaltung: Bluguy Grafikdesign, Jackie Morris, Alison O‘Toole

Web: www.kosmos.de

Art.Nr.: 682132

 

Zielgruppe: Für Familien

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: ja

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die wilden Fussballkerle Bolzplatz ( Wilde Sprints und heiße Dribblings )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Renter Raphael
  Grafik Birck Jan Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 30 min 8-88 2007
  Lauf - Würfel - Sport - Merchandising / Lizenz Thema
Die wilden Fussballkerle Bolzplatz

Die wilden Fussballkerle Bolzplatz

Wilde Sprints und heiße Dribblings

 

Ein Wettrennen um den Trainingsparcours, um fit zu bleiben – jeder Spieler hat ein Team aus drei Wilden Kerlen und würfelt es über den Parcours ins Ziel. Wer dran ist würfelt und zieht seine Figur, der linke Nachbar zieht dazu die Zeituhr auf und der aktive Spieler darf so viele Felder ziehen wie er würfelt, so lange immer wieder würfeln und ziehen bis die Uhr abgelaufen ist. Fässer müssen übersprungen werden, würde der Zug darauf enden, muss man stehen bleiben und nochmals würfeln. Besetzte Felder zählen mit und werden übersprungen. Die Figuren kommen eine pro Runde ins Spiel, wer mit seiner Figur mit exaktem Wurf das Ziel erreicht nimmt sie aus dem Spiel. Der erste mit allen Figuren des Teams im Ziel gewinnt.

 

Laufspiel * Serie: Die wilden Fußballkerle * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *  Autor: Raphael Renter * Grafik: Jan Birck, Bluguy * ca. 30 min * 69 70 44, Kosmos, Deutschland, 2007 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die wilden Fussballkerle Dampf-Hammer-Hart ( Das wilde Geheim-Training )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Bos Lisbeth
  Grafik Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
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  Geschicklichkeit
  Aktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 8+ 2005
  Merchandising / Lizenz Thema - Merk - Geschicklichkeit
Die wilden Fussballkerle Dampf-Hammer-Hart

Die wilden Fussballkerle Dampf-Hammer-Hart!

 

Anpfiff zum Geheim-Training! Es gilt immer zwei aus der Mannschaft zu finden, und dann müssen die beiden auf noch ein Tor erzielen, aber der unbezwingbare Markus steht im Tor und man schießt mit dem Dampf-Hammer-Chip! Wer dran ist deckt ein Aufgabenkärtchen auf, diese Fußballer muss man finden, immer der Spieler und sein Nachbar oder der Spieler allein. Gelingt es, muss die Aufgabenkarte als Ball mit dem Chip ins Tor geschnippt werden. Gelingt der Torschuss, kommen die beiden Fußballer offen neben die Mannschaft und sind aus dem Spiel. Wer als erster 9 oder 10 eigene Spieler aus dem Spiel hat, gewinnt.

 

Merk- und Geschicklichkeitsspiel zur Serie * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *  Autor: Lisbeth Bos * Grafik: Bluguy* 69 63 51, Kosmos, Deutschland, 2005 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die wilden Fussballkerle Das dampfhammerharte Fussball-Spiel ( Erst wilder Meister, dann Weltmeister )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Köpf Gertrud TM-Team
  Grafik BluGuy
  Redaktion
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  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 ca. 40 min 9+ 2005
  Sport - Würfel - Setz-/Position
Die wilden Fussballkerle Das dampfhammerharte Fussball-Spiel

Die wilden Fussballkerle Das dampfhammerharte Fussball-Spiel

 

Wild entschlossen stehen einander die Mannschaft der Wilden Fußballkerle und die Gang vom Dicken Michi gegenüber, die Unbesiegbaren Sieger. Gespielt wird zu zweit oder in zwei Teams, die Spieler eines Team sind anwechselnd dran und dürfen sich mit den restlichen Teamspielern nicht beraten. Die Aufstellung erfolgt frei im Rahmen der vorgegebenen Regeln. Gezogen wird abwechselnd innerhalb von 30 Sekunden, es wird gewürfelt und man darf dann entweder den Ball schießen oder Spielfiguren mit und ohne Ball bewegen, wieder nach genauen detaillierten Regeln. Nach Ablauf der vereinbarten Spielzeit gewinnt die Mannschaft mit den meisten Toren.

 

Würfel- und Positionsspiel zur Serie * 2-6 Spieler ab 9 Jahren *  Autor: Gertrud Köpf und TM-Team * Grafik: Bluguy* 69 62 07, Kosmos, Deutschland, 2005 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die wilden Fussballkerle Das Rennen ( Schnelle Bikes und fiese Tricks - Jeder Zentimeter zählt )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai Köpf Gertrud
  Grafik Birck Jan Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min 8+ 2006
  Sport - Rennspiel
Die wilden Fussballkerle Das Rennen

Die wilden Fussballkerle Das Rennen

 

Die Unbesiegbaren Sieger fordern zum Fahrradduell rund um den Teufelstopf, wer gerammt wird scheidet aus. Wer dran ist wählt einen Fahrer seiner Mannschaft und zieht ihn mit dem Streckermesser genau eine Radumdrehung auf der Spur in Pfeilrichtung vorwärts, die gelben Spuren dürfen erst im Finale befahren werden. Eigene Spielfiguren werden überholt, gegnerische werden gerammt, für Fahrer mit höherem Wert braucht man eine Trickkarte für das Trickduell, gleich starke Fahrer kann mit oder ohne Karte rammen und schwächere Fahrer rammt man aus der Spur. Gespielte Trickkarten werden zum Wert des Fahrers addiert. Mit Power-Chips kann man doppelt so weit fahren oder eine Trickkarte verdoppeln. Die letzten 6 Figuren im Spiel fahren das Finale, wer zuerst ankommt, wartet auf den Gegner und es kommt zum Trickduell, wer als Letzter eine Figur im Rennen hat, gewinnt.

 

Sport- und Rennspiel zur Serie * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *  Autor: Kai Haferkamp und Gertrud Köpf * Grafik: Jan Birck, BluGuy* 69 60 30, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die wilden Fussballkerle Das ultimative Fußball-Quiz ( Alles, was man über Fußball wissen muss )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Dochtermann Sandra
  Grafik Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8-88 de 2009
  Quiz - Sport - Merchandising / Lizenz Thema
Die wilden Fussballkerle Das ultimative Fußball-Quiz

Die wilden Fussballkerle Das ultimative Fußball-Quiz

 

Auf 32 Karten finden sich auf beiden Seiten je zwei Fragen mit je drei Antwortmöglichkeiten, die richtige Antwort ist in roter Schrift gedruckt. Die Spieler erhalten Fragekarten, bei 3 und 4 Spielern auch Fragekarten als Einsatzkarten. Der Quizmaster stellt seinem Nachbarn die erste Frage einer Karte, bei richtiger Antwort auch die zweite – sind beide richtig bekommt der Kandidat die Karte. Ist die erste Antwort falsch, kann der Nachbar des Kandidaten eine Einsatzkarte riskieren und versuchen zu antworten, antwortet er falsch, verliert er die Karte. Hat niemand mehr Fragekarten, gewinnt der Spieler mit den meisten Einsatzkarten.

 

Quizspiel * Serie: Die wilden Fußballkerle * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *  Autoren: Sandra Dochtermann * Fragen: M. Chad, D. Dochterman * Grafik: Bluguy * 69 85 60, Kosmos, Deutschland, 2009 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Die wilden Fussballkerle Das wilde Fußball-Quiz ( Regeln, Tipps und viele Fragen )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Dochtermann Sandra
  Grafik Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8-88 2005
  Merchandising / Lizenz Thema - Sport - Quiz
Die wilden Fussballkerle Das wilde Fußball-Quiz

Die wilden Fussballkerle Das wilde Fußball-Quiz

 

Auf 32 Karten finden sich zwei Fragen mit je drei Antwortmöglichkeiten, auf der Rückseite Information und Illustration zum Thema. Die Spieler erhalten Fragekarten, bei 3 und 4 Spielern auch Einsatzkarten. Der Quizmaster stellt seinem Nachbarn die erste Frage einer Karte, bei richtiger Antwort auch die zweite – sind beide richtig bekommt der Kandidat die Karte. Ist die erste Antwort falsch, kann der Nachbar des Kandidaten eine Einsatzkarte riskieren und versuchen zu antworten, antwortet er falsch, verliert er die Karte. Hat niemand mehr Fragekarten, gewinnt der Spieler mit den meisten Einsatzkarten.

 

Quizspiel * Serie: Die wilden Fußballkerle * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *  Autoren: Sandra Dochtermann, Gertrud Köpf * Grafik: Bluguy * 69 63 44, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die wilden Fussballkerle Fluchduell ( Wilde Sprüche klopfen )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Köpf Gertrud
  Grafik BluGuy
  Redaktion TM-Spiele
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
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  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 8-88 de 2006
  Karten - Reaktion
Die wilden Fussballkerle Fluchduell

Die wilden Fussballkerle Fluchduell

 

Die Karten werden gleichmäßig an die Spieler verteilt und als verdeckte Stapel bereit gelegt. Pro Runde deckt jeder eine Karte auf, liegen zwei gleiche Wilden Kerle aus, dann müssen alle möglichst schnell den entsprechenden Fluch rufen – Wer dies zuerst tut, gewinnt beide Kartenstapel und legt sie unter seinen. Wer falsch flucht oder flucht, wenn zwei verschiedene Kerle ausliegen, schiebt seine offenen Karten in den Teufelstopf. Dieser spielt nun als Stapel mit, gibt es eine Übereinstimmung, ruft man Teufelstopf und bekommt den entsprechenden Mittelstapel. Wer keine Karten mehr hat, scheidet aus, wer als Letzter noch Karten hat, gewinnt.

 

Kartenspiel * Serie: Die wilden Fußballkerle * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *  Autor: TM Spiele, Köpf Gertrud * Grafik: Jan Birck, Bluguy * 69 62 45, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Die wilden Fussballkerle Geheimtraining ( Cool geschnipst und wild getrickst )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Birck Jan Bluguy
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 25 min 8-88 2006
  Legacy - Merchandising / Lizenz Thema - Sport
Die wilden Fussballkerle Geheimtraining

Die wilden Fussballkerle Geheimtraining

 

Die Spielfiguren werden auf dem Tisch verteilt, mit eienr Schachtellänge abstand, dazwischen das Rasenstück, auf einer Seite das Tor. Jeder Spieler hat 12 Runde Zielkarten, mischt sie und legt sie aus, wer dran ist muss den Ball vom Rasenstück zu einem Zielpunkt schnipsen. Diesen Zielpunkt bestimmt der Nachbar, der eine der Zielkarten vor dem aktiven Spieler aufdeckt. Dieser schießt nun entweder einen Torpedo-Pass zum entsprechenden Spieler oder einen Schuss ins Tor. Wer den Ball auf oder in den Ring um den Spieler passt, hat getroffen und nimmt den Spieler aus dem Spiel. Danach tauschen Rasenstück und Spieler die Position. Für den Fehlpass wird die Zielkarte wieder umgedreht. Wer als erster keine Zielkarte mehr vor sich liegen hat, gewinnt.

 

Geschicklichkeitsspiel * Serie: Die wilden Fußballkerle * 2-4 Spieler ab 8 Jahren *  Autor: Kai Haferkamp* Grafik: Jan Birck, Bluguy * 69 62 52, Kosmos, Deutschland, 2006 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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