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KINDER | ||||||
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Zauberberg | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Schliemann Jens-Peter | |||||
Grafik | Anoka= Annette Nora Kara | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2021 | ||
Kinder - Lauf - Action - Kooperativ | ||||||
Zauberberg
Zauberer Balduin ruft Zauberlehrlinge mit Irrlichtern zu sich, um sie zu unterrichten. Böse Hexen folgen den Lichtern ebenfalls, um den Kristall aus dessen Zauberstab zu erbeuten. Der aktive Spieler zieht ein Irrlicht aus dem Beutel und lässt es durch eine der sechs Öffnungen am oberen Bergrand rollen. Die Spieler können über die bestmögliche Öffnung beraten. Trifft das Irrlicht eine Figur, geht dieses auf das nächste freie Feld am Weg in der Irrlichtfarbe, damit wird das Irrlicht wieder frei, rollt weiter und kann eine weitere Figur treffen und damit bewegen. Trifft das Irrlicht auf seinem Weg keine Figur, muss man eine Hexe bewegen. Erreicht der vierte Zauberlehrling das Zielfeld, gewinnen alle gemeinsam; zieht aber vorher die dritte Hexe ins Ziel, haben alle gemeinsam verloren.
Kooperatives Laufspiel für 1-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2021 Autor: Jens-Peter Schliemann, Bernhard Weber Gestaltung: anoka = Annette Nora Kara Web: www.amigo-spiele.de Art. Nr.: 02050
Zielgruppe: Für Kinder Spezial: 1 Spieler
Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Zauberhaftes Elfenreich | ||||||
Verlag | Kosmos Verlag | |||||
Autor | Haferkamp Kai | |||||
Grafik | Straßmann Kirsten Steiner K. Svetec D. Hübbe C. | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | 2008 | |||
Geschicklichkeit - Merk - Kinder | ||||||
Zauberhaftes Elfenreich Die Elfen müssen vier Gegenstände herbeizaubern und in den Elfenwald fliegen, um Elfenkristalle für die Zauberkraft
der Elfen zu bekommen. Wer sich merkt, wohin die Gegenstände gezaubert werden
und gut ist beim Elfenchips schnippen, bekommt die meisten Elfenkristalle. Wer
dran ist, versucht unter den Memo-Kärtchen neben der eigenen Spielfigur das
Motiv des aufgedeckten Zauberplättchens zu finden. Gelingt es, wird das in der
zweiten Reihe versucht, dann in Reihe 3 und 4. Wer das geschafft hat, muss
danach den Elfenchip in den Elfenwald fliegen lassen, man hat 3 Versuche. Bei
Gelingen gibt es einen Kristall und man macht die nächste Prüfung. Schnipp-
und Merkspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Zauberhut | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Hohmann Veronika | |||||
Grafik | Urban Jacqueline | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 10 min | 5-99 | 2003 | |||
Lauf - Merk - Kinder | ||||||
Zauberhut Die
Zauberlehrlinge suchen in der Speisekammer die unsichtbare Wunschschokolade,
aber der Zauberer lässt sie von steinernen Wächtern bewachen. Nur unter dem
großen Zauberhut kann man in die Speisekammer kommen
und naschen. Wer dran ist dreht einen Wächterstein um und kann mit dem eigenen
Zauberlehrling so viele Stufen auf der Zaubertreppe laufen – die komplette
Punktzahl, vorwärts oder rückwärts, aber nicht beides. Auf einem Hutfeld setzt man dem eigenen Lehrling den Zauberhut auf und mischt die Wächtersteine, kommt ein
Lehrling ohne Hut zu einem Lehrling mit Hut, bekommt er den Hut, kommt der
Lehrling mit Hut zu einem Lehrling ohne Hut, gibt er diesem den Hut. Wer
punktgenau die Speisekammer erreicht und den Zauberhut
trägt gewinnt. Merk- und
Laufspiel * 2–4 Spieler ab 5 Jahren * Spielautor: Veronika Hohmann * 4457, |
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KINDER | ||||||
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Zauberzwerg | ||||||
Verlag | Amigo Spiel + Freizeit | |||||
Autor | Weber Bernhard Schliemann Jens-Peter | |||||
Grafik | Bintakies Jan | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
1-6 | ca. 15 min | 5+ | de | 2023 | ||
Lauf - Rennspiel - Kooperativ | ||||||
Zauberzwerg
Rupert der freundliche Zauberzwerg vergibt magische Kristalle für die Zauberstäbe. Alle Zauberlehrlinge müssen die Mine vor einer Hexe erreichen. Zauberpfad und Waldkarten mit Zauberlehrlingen, Hexen oder Zauberzwergen liegen aus. Man entscheidet sich jeweils für eine der beiden offenen Karten – eine liegt noch aus, eine wird aufgedeckt – und bewegt die entsprechende Figur auf das angegebene Farbfeld. Mit einer Zauberzwerg-Karte bewegt man eine Figur rückwärts, Sind alle vier Zauberlehrlinge vor einer der Hexen im Ziel, gewinnen alle gemeinsam. In der Variante Zauberduell spielt man in zwei Teams, Hexen gegen Zauberlehrlinge. Serie: Zauberberg
Rennspiel für 1-6 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Amigo Spiele 2023 Autor: Bernhard Weber, Jens-Peter Schliemann Grafiker: Jan Bintakies Web: www.amigo-spiele.de Art.Nr. 02355
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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FAMILIE | ||||||
Zebra-Schwein | ||||||
Verlag | Schmidt Spiele | |||||
Autor | Brand Emely Brand Lukas | |||||
Grafik | Pätzke Anne Schiller Maike | |||||
Redaktion | Gleichmann Antje | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Kreati | ||||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_lang english_short english_long |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 20 min | 20+ | de en fr it nl | 2012 | ||
Kreativ/Kommunikation - Geschicklichkeit - Wett / Rate / Zocker | ||||||
Zebra-Schwein
Das Zebraschwein steht in der Mitte, die Ablagetableaus werden nach aufsteigenden Würfelwerten darum ausgelegt. Auf jedes Tableau wird ein Tierkärtchen gelegt, die anderen werden verdeckt gestapelt. Man würfelt und schaut sich das Ergebnis an; einen Pasch muss man zeigen und neu würfeln. Dann zeichnet man die durch die Würfel bezeichneten Tiere als Mix, zum Beispiel eine Igelschnecke – wer während des Zeichnens glaubt, das Tier erraten zu haben, haut auf das Zebra-Schwein, damit es grunzt. Wer falsch rät, ist für die Runde draußen, wer richtig rät, bekommt eines der Tierkärtchen, das andere bekommt der Zeichner. Kann nicht nachgelegt werden, gewinnt man mit den meisten Plättchen.
Zeichen- und Ratespiel für 3-6 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Schmidt Spiele 2012 Autor: Emely & Lukas Brand Web: www.schmidtspiele.de Art.Nr.: 40513
Zielgruppe: Für Familien Alter: 6
Version: multi * Regeln: de en fr it nl * Text im Spiel: nein
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Zido | ||||||
Verlag | Österreichisches Spiele Museum | |||||
Autor | Winkelmann Michael | |||||
Grafik | Winkelmann Michael | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 15 min | 10+ | 2004 | |||
Setz-/Position - 2-Personen | ||||||
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KINDER | ||||||
Zieh Leine, Flynn | ||||||
Verlag | moses. Verlag | |||||
Autor | Dorra Stefan Reindl Manfred | |||||
Grafik | Flad Antje Kraemer Christine Obermann Tatjana | |||||
Redaktion | Ganser Anneli Vogel Elke | |||||
Gedäch | ||||||
Geschi | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 15 min | 6+ | de | 2014 | ||
Action - Geschicklichkeit - Kinder | ||||||
Zieh Leine, Flynn
Als Matrose will man Flynn, der Pirateneule, die gestohlenen Gegenstände wieder aus dem Krähennest wegnehmen! Die Schnurkarten werden nach Gegenstand sortiert gestapelt, Flynn sitzt auf dem Stapel. Man würfelt und zieht diesen Gegenstand an der Schnur aus dem Stapel; für die Piratenflagge wählt und nennt man einen Gegenstand. Zieht man den gesuchten Gegenstand ohne Fallen des Stapels oder Flynns heraus, dreht man eine Goldmünze um. Fallen Stapel oder Lynn, dreht man alle Münzen zurück, die Mitspieler dürfen aber ihre umgedrehten Münzen abgeben! Vier identische Gegenstände kommen zurück auf den Stapel. Wer alle Münzen umdrehen konnte, gewinnt.
Merk- und Geschicklichkeitsspiel für 2-5 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Moses Verlag 2014 Autor: Stefan Dorra, Manfred Reindl Grafiker: Antje Flad Web: www.moses-verlag.de Art.Nr. 90212
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 6
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Zock ( Ein KRONE Spiel für Erwachsene ) | ||||||
Verlag | Schmidt Spiel + Freizeit GmbH | |||||
Autor | Obermair Gilbert Ullmann Frank | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | |||||
Glücks / Zufall - Setz-/Position | ||||||
Zock Spielziel
ist, die eigene Figur auf dem Spielplan möglichst weit nach vorn zu rücken und
rechtzeitig wieder zurückzunehmen, dafür gibt es Geld von der Bank, oder fremde
Figuren in die Ausgangsstellung zurückzuwerfen, dafür gibt es Geld von den
Mitspielern. Die Figurenwerden nach Würfelwurf bewegt, zuerst müssen die
Ausgangsfelder geräumt werden (bis auf eine Figur), danach kann er weiter
vorrücken oder unterbrechen und sich auszahlen lassen, die Figur geht dann auf
das Ausgangsfeld zurück. Trifft man auf eine gegnerische Figur, geht diese zum
Anfang zurück. Treffen sich zwei Könige, wird um das ganze Geld der beiden
Spieler gewürfelt, wer als erster eine 1 wirft, hat verloren. Hat ein Spieler
alles Geld gewonnen, endet das Spiel, man kann auch früher aufhören, dann
gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld. Glücksspiel
mit Taktikmöglichkeiten * 2-4 Spieler * ohne Altersangabe * Autor: Gilbert
Obermair * Serie: Ein KRONE Spiel für Erwachsene * 606 1625, Schmidt,
Deutschland * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Zokken | ||||||
Verlag | WINKELMANN | |||||
Autor | Winkelmann Michael | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
... |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ||||||
Würfel | ||||||
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KINDER | ||||||
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Zombie Teenz Evolution Demo Version | ||||||
Verlag | Le Scorpion Masqué | |||||
Autor | Lobet Annick Lemay Christian | |||||
Grafik | Nikao Sanchez Manuel Tornior Rémy Bizos Sébastien | |||||
Redaktion | Breidenbach Max Keßler Sophia Klinge Sebastian Stallmann Veronika | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 8+ | de | 2021 | ||
Kooperativ - Setz-/Position - Legacy | ||||||
Zombie Teenz Evolution Demo Version
Zombie Teenz Evolution ist die Fortsetzung zu Kidz Evolution, die Spiele sind kompatibel und kombinierbar. Die Zombies sind aus der Schule verjagt und haben sich eine Basis in der Kanalisation errichtet. Die Spieler müssen die vier Gegenmittel finden um die Zombies wieder in Menschen zu verwandeln. Die Demo-Version bietet eine Kurzversion zum Teste des Spiels.
Promo-Version zum Legacy-Abenteuer für 2-4 Spieler ab 8 Jahren
Verlag: Le Scorpion Masqué / Asmodee 2021 Autor: Annick Lobet Gestaltung: Nikao, Manuel Sanchez, Remy Tornior, Sébastien Bizos Deutsche Ausgabe: Max Breidenbach, Sophia Keßler, Sebastian Klinge, Veronika Stallmann Web: www.scorpionmasque.com Art. Nr.: PROD2099 / ZTE01MINI-2021-01-DE
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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