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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
Empfohlen für einzelnen Spieler
  Zauberberg
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Schliemann Jens-Peter
  Grafik Anoka= Annette Nora Kara
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-4 ca. 15 min 5+ de 2021
  Kinder - Lauf - Action - Kooperativ
Zauberberg

Zauberberg

 

Zauberer Balduin ruft Zauberlehrlinge mit Irrlichtern zu sich, um sie zu unterrichten. Böse Hexen folgen den Lichtern ebenfalls, um den Kristall aus dessen Zauberstab zu erbeuten. Der aktive Spieler zieht ein Irrlicht aus dem Beutel und lässt es durch eine der sechs Öffnungen am oberen Bergrand rollen. Die Spieler können über die bestmögliche Öffnung beraten. Trifft das Irrlicht eine Figur, geht dieses auf das nächste freie Feld am Weg in der Irrlichtfarbe, damit wird das Irrlicht wieder frei, rollt weiter und kann eine weitere Figur treffen und damit bewegen. Trifft das Irrlicht auf seinem Weg keine Figur, muss man eine Hexe bewegen. Erreicht der vierte Zauberlehrling das Zielfeld, gewinnen alle gemeinsam; zieht aber vorher die dritte Hexe ins Ziel, haben alle gemeinsam verloren.

 

Kooperatives  Laufspiel für 1-4 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2021

Autor: Jens-Peter Schliemann, Bernhard Weber

Gestaltung: anoka = Annette Nora Kara

Web: www.amigo-spiele.de

Art. Nr.: 02050

 

Zielgruppe: Für Kinder

Spezial: 1 Spieler

 

Version: de * Regeln: de en * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Zauberhaftes Elfenreich
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Straßmann Kirsten Steiner K. Svetec D. Hübbe C.
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ 2008
  Geschicklichkeit - Merk - Kinder
Zauberhaftes Elfenreich

Zauberhaftes Elfenreich

 

Die Elfen müssen vier Gegenstände herbeizaubern und in den  Elfenwald fliegen, um Elfenkristalle für die Zauberkraft der Elfen zu bekommen. Wer sich merkt, wohin die Gegenstände gezaubert werden und gut ist beim Elfenchips schnippen, bekommt die meisten Elfenkristalle. Wer dran ist, versucht unter den Memo-Kärtchen neben der eigenen Spielfigur das Motiv des aufgedeckten Zauberplättchens zu finden. Gelingt es, wird das in der zweiten Reihe versucht, dann in Reihe 3 und 4. Wer das geschafft hat, muss danach den Elfenchip in den Elfenwald fliegen lassen, man hat 3 Versuche. Bei Gelingen gibt es einen Kristall und man macht die nächste Prüfung.

 

Schnipp- und Merkspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Grafik: Kirsten Strassmann, K. Steiner, D. Svetec, C. Hübbe * ca. 15 Minuten * 71 22 11, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Zauberhut
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Hohmann Veronika
  Grafik Urban Jacqueline
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 5-99 2003
  Lauf - Merk - Kinder
Zauberhut

Zauberhut

 

Die Zauberlehrlinge suchen in der Speisekammer die unsichtbare Wunschschokolade, aber der Zauberer lässt sie von steinernen Wächtern bewachen. Nur unter dem großen Zauberhut kann man in die Speisekammer kommen und naschen. Wer dran ist dreht einen Wächterstein um und kann mit dem eigenen Zauberlehrling so viele Stufen auf der Zaubertreppe laufen – die komplette Punktzahl, vorwärts oder rückwärts, aber nicht beides. Auf einem Hutfeld setzt man dem eigenen Lehrling den Zauberhut auf und mischt die Wächtersteine, kommt ein Lehrling ohne Hut zu einem Lehrling mit Hut, bekommt er den Hut, kommt der Lehrling mit Hut zu einem Lehrling ohne Hut, gibt er diesem den Hut. Wer punktgenau die Speisekammer erreicht und den Zauberhut trägt gewinnt.

 

Merk- und Laufspiel * 2–4 Spieler ab 5 Jahren * Spielautor: Veronika Hohmann * 4457, Haba, Deutschland, 2003 * *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Zauberzwerg
  Verlag Amigo Spiel + Freizeit
  Autor Weber Bernhard Schliemann Jens-Peter
  Grafik Bintakies Jan
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  1-6 ca. 15 min 5+ de 2023
  Lauf - Rennspiel - Kooperativ
Zauberzwerg

Zauberzwerg

 

Rupert der freundliche Zauberzwerg vergibt magische Kristalle für die Zauberstäbe. Alle Zauberlehrlinge müssen die Mine vor einer Hexe erreichen. Zauberpfad und Waldkarten mit Zauberlehrlingen, Hexen oder Zauberzwergen liegen aus. Man entscheidet sich jeweils für eine der beiden offenen Karten – eine liegt noch aus, eine wird aufgedeckt – und bewegt die entsprechende Figur auf das angegebene Farbfeld. Mit einer Zauberzwerg-Karte bewegt man eine Figur rückwärts, Sind alle vier Zauberlehrlinge vor einer der Hexen im Ziel, gewinnen alle gemeinsam. In der Variante Zauberduell spielt man in zwei Teams, Hexen gegen Zauberlehrlinge.

Serie: Zauberberg

 

Rennspiel für 1-6 Spieler ab 5 Jahren

 

Verlag: Amigo Spiele 2023

Autor: Bernhard Weber, Jens-Peter Schliemann

Grafiker: Jan Bintakies

Web: www.amigo-spiele.de

Art.Nr. 02355

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

 

 

 

 

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  FAMILIE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Zebra-Schwein
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Brand Emely Brand Lukas
  Grafik Pätzke Anne Schiller Maike
  Redaktion Gleichmann Antje
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität Kreati
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  english_short
  english_long
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 20 min 20+ de en fr it nl 2012
  Kreativ/Kommunikation - Geschicklichkeit - Wett / Rate / Zocker
Zebra-Schwein

Zebra-Schwein

 

Das Zebraschwein steht in der Mitte, die Ablagetableaus werden nach aufsteigenden Würfelwerten darum ausgelegt. Auf jedes Tableau wird ein Tierkärtchen gelegt, die anderen werden verdeckt gestapelt. Man würfelt und schaut sich das Ergebnis an; einen Pasch muss man zeigen und neu würfeln. Dann zeichnet man die durch die Würfel bezeichneten Tiere als Mix, zum Beispiel eine Igelschnecke – wer während des Zeichnens glaubt, das Tier erraten zu haben, haut auf das Zebra-Schwein, damit es grunzt. Wer falsch rät, ist für die Runde draußen, wer richtig rät, bekommt eines der Tierkärtchen, das andere bekommt der Zeichner. Kann nicht nachgelegt werden, gewinnt man mit den meisten Plättchen.

 

Zeichen- und Ratespiel für 3-6 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Schmidt Spiele 2012

Autor: Emely & Lukas Brand

Web: www.schmidtspiele.de

Art.Nr.: 40513

 

Zielgruppe: Für Familien

Alter: 6

 

Version: multi * Regeln: de en fr it nl * Text im Spiel: nein

 

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Zido
  Verlag Österreichisches Spiele Museum
  Autor Winkelmann Michael
  Grafik Winkelmann Michael
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 15 min 10+ 2004
  Setz-/Position - 2-Personen
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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Zieh Leine, Flynn
  Verlag moses. Verlag
  Autor Dorra Stefan Reindl Manfred
  Grafik Flad Antje Kraemer Christine Obermann Tatjana
  Redaktion Ganser Anneli Vogel Elke
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 15 min 6+ de 2014
  Action - Geschicklichkeit - Kinder
Zieh Leine, Flynn

Zieh Leine, Flynn

 

Als Matrose will man Flynn, der Pirateneule, die gestohlenen Gegenstände wieder aus dem Krähennest wegnehmen! Die Schnurkarten werden nach Gegenstand sortiert gestapelt, Flynn sitzt auf dem Stapel. Man würfelt und zieht diesen Gegenstand an der Schnur aus dem Stapel; für die Piratenflagge wählt und nennt man einen Gegenstand. Zieht man den gesuchten Gegenstand ohne Fallen des Stapels oder Flynns heraus, dreht man eine Goldmünze um. Fallen Stapel oder Lynn, dreht man alle Münzen zurück, die Mitspieler dürfen aber ihre umgedrehten Münzen abgeben! Vier identische Gegenstände kommen zurück auf den Stapel. Wer alle Münzen umdrehen konnte, gewinnt.

 

Merk- und Geschicklichkeitsspiel für 2-5 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Moses Verlag 2014

Autor: Stefan Dorra, Manfred Reindl

Grafiker: Antje Flad

Web: www.moses-verlag.de

Art.Nr. 90212

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 6

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Zock ( Ein KRONE Spiel für Erwachsene )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Obermair Gilbert Ullmann Frank
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 45 min
  Glücks / Zufall - Setz-/Position
Zock

Zock

 

Spielziel ist, die eigene Figur auf dem Spielplan möglichst weit nach vorn zu rücken und rechtzeitig wieder zurückzunehmen, dafür gibt es Geld von der Bank, oder fremde Figuren in die Ausgangsstellung zurückzuwerfen, dafür gibt es Geld von den Mitspielern. Die Figurenwerden nach Würfelwurf bewegt, zuerst müssen die Ausgangsfelder geräumt werden (bis auf eine Figur), danach kann er weiter vorrücken oder unterbrechen und sich auszahlen lassen, die Figur geht dann auf das Ausgangsfeld zurück. Trifft man auf eine gegnerische Figur, geht diese zum Anfang zurück. Treffen sich zwei Könige, wird um das ganze Geld der beiden Spieler gewürfelt, wer als erster eine 1 wirft, hat verloren. Hat ein Spieler alles Geld gewonnen, endet das Spiel, man kann auch früher aufhören, dann gewinnt der Spieler mit dem meisten Geld.

 

Glücksspiel mit Taktikmöglichkeiten * 2-4 Spieler * ohne Altersangabe * Autor: Gilbert Obermair * Serie: Ein KRONE Spiel für Erwachsene * 606 1625, Schmidt, Deutschland * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Zokken
  Verlag WINKELMANN
  Autor Winkelmann Michael
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2
  Würfel
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  KINDER Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Zombie Teenz Evolution Demo Version
  Verlag Le Scorpion Masqué
  Autor Lobet Annick Lemay Christian
  Grafik Nikao Sanchez Manuel Tornior Rémy Bizos Sébastien
  Redaktion Breidenbach Max Keßler Sophia Klinge Sebastian Stallmann Veronika
Bild   Zufall Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation Kommun
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 8+ de 2021
  Kooperativ - Setz-/Position - Legacy
Zombie Teenz Evolution Demo Version

Zombie Teenz Evolution Demo Version

 

Zombie Teenz Evolution ist die Fortsetzung zu Kidz Evolution, die Spiele sind kompatibel und kombinierbar. Die Zombies sind aus der Schule verjagt und haben sich eine Basis in der Kanalisation errichtet. Die Spieler müssen die vier Gegenmittel finden um die Zombies wieder in Menschen zu verwandeln. Die Demo-Version bietet eine Kurzversion zum Teste des Spiels.

 

Promo-Version zum Legacy-Abenteuer für 2-4 Spieler ab 8 Jahren

  

Verlag: Le Scorpion Masqué / Asmodee 2021

Autor: Annick Lobet

Gestaltung: Nikao, Manuel Sanchez, Remy Tornior, Sébastien Bizos

Deutsche Ausgabe: Max Breidenbach, Sophia Keßler, Sebastian Klinge, Veronika Stallmann

Web: www.scorpionmasque.com

Art. Nr.: PROD2099 / ZTE01MINI-2021-01-DE

 

Zielgruppe: Für Kinder

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

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