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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  MACHE NE PRÄMIE!
  Verlag HOFFMANN RUDI
  Autor Hoffmann Rudi
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2+ 1990
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Macius Hilf der Feuerwehr!
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Dochtermann Sandra Chan Martin
  Grafik J-G & Partner
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 5+ 2003
  Kinder - Such/Sammel/schauen - Merk - Merchandising / Lizenz Thema
Macius Hilf der Feuerwehr

Macius Hilf der Feuerwehr!

 

Der General hat im Kinderparlament Feuer gelegt, die Feuerwehr hat Löcher im Schlauch, aber Macius und seine Freunde helfen dabei, die Löcher zuzuhalten, damit die Feuerwehr löschen kann. Der Spieler am Zug deckt ein Kärtchen auf, zeigt es die gleiche Hintergrundfarbe wie das erste Loch im Schlauch, wird das Loch mit einem Holzstöpsel gestopft, das Kärtchen bekommt der Spieler. Passt das Kärtchen nicht, wird es wieder hingelegt, bei Sonderkarten wird die entsprechende Aktion ausgeführt. Wer am Ende die meisten Krönchen bei seinen Figuren hat, gewinnt.

 

Such- und Merkspiel * Serie: KiKa Spiele / Macius * 2-4 Kinder ab 5 Jahren * Autoren: Sandra Dochtermann und Martin Chang * 699017, Kosmos, Deutschland, 2003 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  MADURAI
  Verlag WIN
  Autor Heitmann Klaus
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 1988
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  MADURAI
  Verlag HEITMANN
  Autor Heitmann Klaus
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 1988
 
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  MAESTRO
  Verlag CASPER
  Autor Hoffmann Rudi
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 8+ 1990
  Setz-/Position - Lege
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Spiel des Jahres
  Maestro Maestro Maestro
  Verlag Hans im Glück Verlag
  Autor Hoffmann Rudi
  Grafik HOFFMANN RUDI
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
  deutsch_extra
  english_extra
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 8+ 1989
  Setz-/Position - Lege
Maestro

Maestro

 

Musiker sollen in Konzerten auftreten, jeder Spieler hat eine Agentur, engagiert Musiker und gibt ihnen Verträge. Für Auftritte gibt es Pluspunkte, für übriggebliebene Musiker Minuspunkte.

 

Gespielt wird reihum, alle Maestros liegen auf Feld 10, Musiker und Applaus im Beutel. Der Spieler am Zug kann zuerst Musiker setzen und muss dann 1-3 Musiker ziehen und auf seiner Agentur ablegen. Zuerst muss der Maestro liegen, dann wird lückenlos angelegt, pro Zug in eine Reihe. Man nimmt die Musiker aus der eigenen Agentur oder den oberen Reihen der Mitspieler. Es kann nicht mehr umgelegt werden. Applaus kommt sofort auf die unterste lange Reihe. Wer eine reihe vollendet, bekommt den Kritiker. Pro neu gelegtem Musiker bekommt man einen 5er-Chip, für eine auf einmal vollendete Reihe bekommt man pro Musiker einen 10er-Chip, wer den Kritiker hat, bekommt zu Beginn der Runde einen 10er-Chip. Mit dem letzten Applaus endet das Spiel, wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

 

Auswahlliste Spiel des Jahres 1989

 

Positionsspiel mit Musikagenturthema * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Rudi Hoffmann * Hans im Glück, Deutschland, 1989 *** Hans im Glück Verlag

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Maestro Maestro Maestro
  Verlag Hans im Glück Verlag
  Autor Hoffmann Rudi
  Grafik Hoffmann Rudi
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 60 min 8+ de 1989
  Setz-/Position - Lege
Maestro Maestro Maestro

Maestro Maestro Maestro

 

Musiker sollen in Konzerten auftreten, jeder Spieler hat eine Agentur, engagiert Musiker und gibt ihnen Verträge. Für Auftritte gibt es Pluspunkte, für übriggebliebene Musiker Minuspunkte.

Gespielt wird reihum, alle Maestros liegen auf Feld 10, Musiker und Applaus im Beutel. Der Spieler am Zug kann zuerst Musiker setzen und muss dann 1-3 Musiker ziehen und auf seiner Agentur ablegen. Zuerst muss der Maestro liegen, dann wird lückenlos angelegt, pro Zug in eine Reihe. Man nimmt die Musiker aus der eigenen Agentur oder den oberen Reihen der Mitspieler. Es kann nicht mehr umgelegt werden. Applaus kommt sofort auf die unterste lange Reihe. Wer eine reihe vollendet, bekommt den Kritiker. Pro neu gelegtem Musiker bekommt man einen 5er-Chip, für eine auf einmal vollendete Reihe bekommt man pro Musiker einen 10er-Chip, wer den Kritiker hat, bekommt zu Beginn der Runde einen 10er-Chip. Mit dem letzten Applaus endet das Spiel, wer die meisten Punkte hat, gewinnt.

 

Auswahlliste Spiel des Jahres 1989, Neuauflage mit Logo

Das Logo ersetzt das zweite Maestro im Titel der Erstauflage

 

Positionsspiel mit Musikagenturthema * 2-4 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Rudi Hoffmann * Hans im Glück, Deutschland, © 1989 *** Hans im Glück Verlag

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Deutscher SpielepreisSpiel des JahresNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Magellan
  Verlag Hans im Glück Verlag
  Autor Lehmann Tom
  Grafik Vohwinkel Franz
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-6 ca. 45 min 12+ 2002
  Auktion, Bieten, Versteigerung
Magellan

Magellan

 

Die Spieler repräsentieren Herrscher, die versuchen, sich die besten und kühnsten Entdecker für ihre Expeditionen zu sichern. Jeder dieser Entdecker hat seine besonderen Stärken und Schwächen und sind wankelmütig in ihren Loyalitäten. Das Spiel besteht aus 3 Phasen – in Phase I werden pro Entdecker 3 Schiffe in Europa eingesetzt, in Phase II 2 Schiffe in der Zwischenstation und in Phase III erreicht ein Schiff das Ziel. Die ersteigerten Forscher bringen dem König Siegpunkte, neues Geld und eventuell Aktionen. In jeder Phase werden Entdeckerkarten aufgedeckt und versteigert, Schiffe eingesetzt bzw. gezogen und die Aktion des Feldes durchgeführt. Dies wird sooft wiederholt bis alle Karten versteigert sind. Am Ende der dritten Phase werden die Kronen in den Feldern gewertet, wo die Schiffe stehen, dazu die Kronen in den Geldkarten auf der Hand. Der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.

 

Versteigerungsspiel * 3-6 Spieler ab 12 Jahren * Autor: Tom Lehmann * ca. 45 min * 48133, Hans im Glück, 2002 *** Hans im Glück Verlags-GmbH * www.hans-im-glueck.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Magischer Elfentanz ( Zauberhaftes Laufspiel )
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Haferkamp Kai
  Grafik Straßmann Kirsten Steiner K. Svetec D. Hübbe C.
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 5+ de 2008
  Lauf - Würfel - Kinder - Mädchenspiel
Magischer Elfentanz

Magischer Elfentanz

 

Die Elfen tanzen über den Regenbogen, wer zuerst seine drei Elfen über den Regenbogen und wieder zurück zieht, gewinnt. Wer dran ist schenkt der linken Nachbarin einen Kristall-Chip, diese legt ihn verdeckt ab und zieht einen Elfenchip auf die Stufe in der Farbe des Chips. Besetzte Felder werden übersprungen. Man darf nur Chips verschenken, die mit dem Motiv nach oben vor einem liegen, sind alle verdeckt, darf man alle wieder aufdecken.

 

Laufspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autor: Kai Haferkamp * Grafik: Kirsten Strassmann, K. Steiner, D. Svetec, C. Hübbe * ca. 15 Minuten * 71 21 12, Kosmos, Deutschland, 2008 *** Kosmos Verlag * www.kosmos.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Mampf
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Schacht Michael
  Grafik Wiechmann Heike
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  3-4 ca. 15 min 5+ 2000
  Bluffen/Knobeln, Schätzen - Such/Sammel/schauen - Kinder
Mampf

Mampf


Die Tiere im Spiel haben verschiedenes Lieblingsfutter, angezeigt durch die Hintergrundfarben, die Tierscheiben werden nach Farben sortiert in vier Stapeln bereitgelegt, jedes Kind beginnt mit einer Leckerei pro Art. Alle nehmen geheim eine der vier Futterarten in die Faust, alle öffnen gleichzeitig: Ist ein Kind allein mit einer Leckerei, bekommt es eine der 24 Tierscheiben mit der entsprechenden Hintergrundfarbe, haben mehrere Kinder das gleiche Futter ausgewählt, bekommen sie nichts. Ist einer der vier Stapel aufgebraucht, gewinnt das Kind mit den meisten Tierscheiben.

 

Knobelspiel  * 3-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Michael Schacht * ca. 15 min * ca. 8 € * 4413, HABA, 2000 *** Habermaaß GmbH, Postfach 1107, D-96473 Bad Rodach * Fon +49-9564-929-0 * Fax +49-9564-929-119 * www.haba.de

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