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Arktia | ||||||
Verlag | Murmel Spielwerkstatt und Verlag | |||||
Autor | Kögl Stefan | |||||
Grafik | Lehmann Urs | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 45 min | 12+ | de en fr | 2008 | ||
Lege - Setz-/Position | ||||||
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Aronda | ||||||
Verlag | Clemens Gerhards Holzwarenfabrik | |||||
Autor | Antonow Michail Schliemann Jens-Peter | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | ca. 20 min | 8+ | de | 2005 | ||
2-Personen - Klassiker - Setz-/Position | ||||||
Aronda Dramatik auf dem Spielfeld! Man muss mehr als die Hälfte der Spielfelder in seinen Besitz bekommen. Man setzt abwechselnd zwei seiner Spielfiguren auf ein Feld oder zwei Spielfelder. Wie viele Spielsteine notwendig sind, um ein Spielfeld endgültig in Besitz zu nehmen, hängt von der Anzahl der Nachbarfelder ab. Besitzt ein Spieler die Mehrheit der Nachbarfelder eines Spielfeldes, gewinnt er dieses Feld auch noch dazu. Auf diese Weise werden spannende Kettenreaktionen ausgelöst. Vorausschauendes Planen und Abwägen der eigenen und gegnerischen Spielzüge ist unbedingt erforderlich. Abstraktes Positionsspiel * 2
Spieler ab 8 Jahren * Autoren: |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Artefakt ( Geheimnisvollen Schätzen auf der Spur ) | ||||||
Verlag | Winning Moves | |||||
Autor | Palm Michael Zach Lukas | |||||
Grafik | Stephan Claus Hoffmann Martin Suzuki Mirko | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 10+ | de | 2011 | ||
Würfel - Such/Sammel/schauen - Setz-/Position | ||||||
Artefakt
Ein legendärer Schatz soll gefunden werden, 10 Fundorte liegen aus, dazu die verdeckten Fragmente der Artefakte. Jeder würfelt für seine drei Figuren die Standorte auf den Fundorten aus, es dürfen jederzeit beliebig viele Figuren an einem Fundort sein. Man spielt in Runden aus je fünf Aktionen: Neue Fragmente entdecken, Reisevorbereitung, zu neuen Fundorten reisen, Fragmente nehmen, Startspielerstein weitergeben. Für neue Fragmente werden viermal Rückseiten-Farbe und Fundort für Fragmente festgelegt, für die Reisevorbereitungen legt jeder eine Reisekarte pro Figur aus und nutzt sie dann in immer gleicher Reihenfolge seiner drei Figuren. Wer danach allein an einem Fundort steht, bekommt alle Fragmente und nutzt die Anweisung am Fundort. Wer mehr Experten an einem Ort hat, entscheidet ob er alle nimmt oder einem auch anwesenden Mitspieler ein Fragment aus der Sammelkarte stiehlt, dann nutzt er den Fundort. Bei Gleichstand passiert nichts und niemand nutzt den Fundort. Wer ein vollständiges Artefakt besitzt, gewinnt sofort.
Version : de Regeln : de Text im Spiel : ja
Setz- und Sammelspiel * 2-4 Spieler ab 10 Jahren * Autoren: Michael Palm, Lukas Zach * Gestaltung: Claus Stephan, Martin Hoffmann, Mirko Suzuki * 2086 8, Winning Moves, Deutschland, 2011 *** Winning Moves Deutschland GmbH * www.winning-moves.de |
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FAMILIE | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Artus ( … und die Ritter der Tafelrunde ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Kramer Wolfgang Kiesling Michael | |||||
Grafik | Suzuki Mirko Stephan Claus Hoffmann Martin Schmuck Markus | |||||
Redaktion | Brück Stefan | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 60 min | 9+ | de en fr | 2011 | ||
Setz-/Position - Such/Sammel/schauen | ||||||
Artus … und die Ritter der Tafelrunde
Die Spieler vertreten Ritter am Hof von König Artus und versuchen deren Rang und Ansehen und durch königsnahe Platzierung an der Tafel und Erfüllen von Aufgaben zu erhöhen. Die Spieler haben Ritterkarten, Königskarten und Wertungskarten, diese werden nur im Fortgeschrittenenspiel verwendet. Zu Beginn setzen alle ihre Ritter regelkonform ein. Pro Runde spielt man dann je eine Handkarte, führt die Aktion aus und zieht eine Karte von einem der Stapel nach. Aktionen sind Ritter ziehen, Prinz oder König ziehen oder Ring aufstecken, eine Prinzenfigur mit 3 Ringen wird zum neuen König. Bewegen eines Ritters oder Prinzen bringt oder kostet Prestige, Figuren auf besetzten Feldern werden vertrieben. Nach 16 Runden gewinnt der Spieler mit den meisten Prestigepunkten.
Nummer 7 Packungsgröße 2
Setzspiel mit Karten * 2-4 Spieler ab 9 Jahren * Autoren: Wolfgang Kramer, Michael Kiesling * Gestaltung: Mirko Suzuki, Claus Stephan, Martin Hoffmann, Markus Schmuck * ca. 60 min * 26 937 2 / alea 7 (mittel) * alea, Deutschland, 2011 *** alea * Ravensburger Spieleverlag * www.aleaspiele.de
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ATTACKE | ||||||
Verlag | HEYNE | |||||
Autor | Werneck Tom Ullmann Frank | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2 | 1972 | |||||
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Auf sie mit Gebrumm! ( Welche Hummel setzt sich durch? ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Baumann Dirk | |||||
Grafik | Jantner Janos Becker Peter | |||||
Redaktion | Lenzen Anne | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 15 min | 5+ | de | 2017 | ||
Action - Geschicklichkeit - Familie | ||||||
Auf sie mit Gebrumm!
Hummeln im Sturzflug auf die Blumen! Ein Spieler würfelt in die Hecke und alle versuchen, mit ihrer Hummel auf einer Blüte der gewürfelten Farbe zu landen. Wer das als Erster schafft, deckt die oberste Karte seines Stapels auf und führt deren Aktion in der nächsten Runde aus - Angel verlängern oder für die aktuelle Runde Angelhand wechseln, nicht sprechen oder Karte bis zum Rundenende auf den Oberschenkel legen oder mit der Karte ein Auge zuhalten oder Karte unter den Angelarm klemmen. Wer das nicht erfüllen kann, kann in dieser Runde nicht mit seiner Hummel landen. Wer zuerst alle Karten erfüllt und nochmals mit der Hummel landet, gewinnt.
Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 5 Jahren
Verlag: Ravensburger 2017 Autor: Dirk Baumann Gestaltung: Jason Jantner, Peter Becker Web: www.ravensburger.de Art. Nr. 22 320 6
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Auf Zack ( .. Die wilde Zahlenjagd ) | ||||||
Verlag | Drei Hasen in der Abendsonne | |||||
Autor | Becker Kirsten Schliemann Jens-Peter | |||||
Grafik | Rüttinger Johann | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 20 min | 6+ | de es it nl | 2014 | ||
Lernen - Kinder | ||||||
Auf Zack!
Auf 44 Kärtchen finden sich 11 verschiedene Motive, aber in unterschiedlicher Anzahl. Diese Kärtchen werden verdeckt gemischt und ausgelegt, und die Holzscheiben werden Zahl nach oben zwischen die Kärtchen gelegt. Wer dran ist, deckt 2 Kärtchen auf – zeigen sie verschiedene Motive, werden sie wieder umgedreht. Zeigen sie die gleichen Motive, zählen alle Spieler so schnell wie möglich die Anzahl der Motive zusammen und greifen nach der Holzscheibe mit dem richtigen Ergebnis. Wer als Erster die richtige Scheibe erwischt, bekommt das Kartenpärchen. Wer am Ende die meisten davon hat, gewinnt. Neuauflage 2014, Erstauflage 2003.
Rechen-Lernspiel für 2-5 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Drei Hasen in der Abendsonne 2014 Autor: Kirsten Becker, Jens-Peter Schliemann Web: www.hasehasehase.de Art.Nr.: 60888-0011
Zielgruppe: Für Kinder Alter: 6
Version: multi * Regeln: de es it nl * Text im Spiel: nein
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KINDER | ![]() ![]() ![]() | |||||
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Auf Zack!! ( Die Wilde Zahlenjagd ) | ||||||
Verlag | Drei Magier Spiele | |||||
Autor | Becker Kirsten Schliemann Jens-Peter | |||||
Grafik | Rüttinger Johann | |||||
Redaktion | ||||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 15 min | 5-99 | 2003 | |||
Lernen | ||||||
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FAMILIE | ![]() | |||||
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Augen auf beim Umwelt Kauf | ||||||
Verlag | Ökotopia Vertrieb | |||||
Autor | Hoffmann Wolfgang Spruth Johannes | |||||
Grafik | Mattei Günter | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 45 min | 6+ | de | 1987 | ||
Kooperativ - Merk - Lege | ||||||
Augen auf beim <Umwelt> Kauf
Beim Einkauf soll darauf geachtet werden, dass die eingekauften Dinge weder den Spielern noch der Umwelt schaden. Müllberge hindern daran, umweltbewusst einzukaufen. Eine Karte wird aufgedeckt; liegt an diesem Platz im Regal bereits Müll, muss nach genauen Regeln Müll gelegt und die Karte wieder umgedreht werden. Ist am Platz im Regal kein Müll, darf man eine 2. Karte aufdecken und je nach Resultat - Warenpaar oder nicht - Müll entfernen und umweltfreundliche Ware einlegen oder wieder Müll legen. Alle gewinnen gemeinsam, wenn auf allen Warenpaaren in den Regalen umweltfreundliche Waren liegen.
Kooperatives Kartenlegespiel für 2-5 Spieler ab 6 Jahren
Verlag: Ökotopia 1987 Autor: Wolfgang Hoffmann, Johannes Spruth Gestaltung: Günter Mattei Art. Nr.: 10089 1
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Babuschka | ||||||
Verlag | Otto Maier Verlag Ravensburg | |||||
Autor | Newmann Alan | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 8+ | 1982 | |||
Lauf - Setz-/Position | ||||||
Babuschka 8 Puppen starten und sollen zur gegenüberliegenden
Seite, wenn sie sich bewegen, kommen kleinere und dann noch einmal kleinere ins
Spiel, bis 24 Puppen auf dem Plan sind. Wer bringt seine zuerst ins Ziel,
größere Puppen fangen kleinere Puppen. Laufspiel * 2 oder 4 Spieler ab 8 Jahren * 604 5
134 6, Ravensburger,
Deutschland, 1982 *** Otto Maier Verlag
Ravensburg |
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