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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Ganovenjagd ( Wer legt Ede als erster die Handschellen an? )
  Verlag Schmidt Spiel + Freizeit GmbH
  Autor Hoffmann Rudi
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_lang
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2 ca. 45 min 8-88 1989
  Taktik - Setz-/Position - 2-Personen
Ganovenjagd

Ganovenjagd

 

Wer mit seinem Polizisten, der die Handschellen bei sich trägt, als erster den gegnerischen Ganoven fängt, gewinnt. Jeder Spieler hat 6 Polizisten und einen Ganoven sowie 6 Zahlenkärtchen von 1-6. Jeder wählt eines davon geheim aus – dieser Polizist trägt die Handschellen, die anderen Kärtchen kommen verdeckt in die Schachtel zurück. Der Spieler am Zug zieht eine seiner Figuren um ein Feld, springt mit einer seiner Figuren über eine eigene oder gegnerische Figur, oder springt mehrmals.

 

Positionsspiel * 2 Spieler ab 8 Jahren * Autor: Rudi Hoffmann * 03147, Schmidt, Deutschland, 1989 * Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Box 1165, D-8057 Eching

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  FREUNDE Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
Empfohlen für viele Spieler
  Gans sicher
  Verlag Kosmos Verlag
  Autor Rego Rodrigo
  Grafik Bohne Gjerund Mørkved Delank Melanie
  Redaktion Østby Kristian A. Svendsen Kjetil Kräenbring Heike Wachsmann Aileen
Bild   Zufall
  Taktik Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion Intera
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-10 ca. 15 min 14+ de 2025
  Quiz - Party
Gans sicher

Gans sicher

 

Man wählt eine von sechs Fragen auf einer Trivia-Karte und gibt als Antwort eine erste Schätzung ab; alle anderen schätzen reihum ebenfalls, müssen aber höher schätzen. Alternativ kann man die Antwort der vorherigen Person anzweifeln; war die Schätzung zu hoch, bekommt der Schätzer die Karte mit den Gänsen darauf als Minuspunkte; war sie niedriger oder gleich der korrekten Antwort, bekommt der Zweifler die Karte. Man Varianten und Regeln für Sonderfall einer eventuell exakt richtigen Schätzung. Wurde die vorgegebene Anzahl Karten vergeben, verliert man mit den meisten dummen Gänsen auf den Karten.

 

Trivia Quiz für 2-10 Spieler ab 14 Jahren

 

Verlag: Kosmos Verlag 2025

Lizenz: Alion Games © 2023

Autor: Rodrigo Rego

Entwicklung, Redaktion: Kristian A. Østby, Kjetil Svendsen, Heike Kräenbring, Aileen Wachsmann

Gestaltung: Gjerund Mørkved Bohne, Melanie Delank

Web: www.kosmos.de

Art. Nr.: 685362

 

Zielgruppe: Mit Freunden

Spezial: Viele Spieler

 

Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja

 

 

 

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  KINDER Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Gary Gouda
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Hoffmann Guido
  Grafik Schober Michael
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis Gedäch
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 4-99 de en es fr it nl 2011
  Merk - Such/Sammel/schauen - Kinder
Gary Gouda

Gary Gouda

 

Die Mauselöcher werden in den Schachtelboden eingesteckt, Katze Kiki blockiert ein Mauseloch. Der aktive Spieler zieht vier Käseplättchen und legt sie in die passenden Zimmer. Dann würfelt er und setzt Maus Gary Gouda in das entsprechende Zimmer. Mit einem zweiten Wurf wird Garys Ziel bestimmt. Nun wird Gary durch die Mauselöcher zu einem Zimmer mit Käse geschoben und man entscheidet, wie viel Käse man mitnimmt. Ist Gary zu gierig, kann er steckenbleiben und der Käse kommt aus dem Spiel. Erreicht aber Gary sein Ziel, behält man den gesammelten Käse. Sind die Käseplättchen aufgebraucht, gewinnt man mit dem meisten Käse.

 

Memospiel für 2-4 Spieler ab 4 Jahren

 

Verlag: Haba

Autor: Guido Hoffmann

Web: www.haba.de

Art.Nr.: 4246

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 4

 

Version: multi * Regeln: de en es fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Geh aufs Ganze! ( Zonk! Das risikoreiche Zockerspiel mit Zonk & Co )
  Verlag Noris Spiele
  Autor Schurzmann Peter
  Grafik Rüttinger Michael Becker Alice & Dümler Bernd
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  english_short
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 60 min 7+ 2000
  Merchandising / Lizenz Thema - Wett / Rate / Zocker - Glücks / Zufall
Geh aufs Ganze

Geh aufs Ganze!

 

Seit vielen Jahren ist Geh aufs Ganze! mit dem ZONK! eine der erfolgreichsten Spieleshows im deutschen Fernsehen. Die Spieler sind die Kandidaten, die sich immer wieder entscheiden müssen, welches Tor sie öffnen, welchen Briefumschlag sie nehmen, ob sie mit ihrem bisherigen Gewinn in den Big Deal gehen möchten oder doch lieber mit dem zufrieden sind was sie haben oder ob sie sich gar nur mit 1000 DM in bar begnügen. Dabei dürfen die Mitspieler die Entscheidungen des Kandidaten aktiv beeinflussen, ihm Geld bieten, ihn umstimmen etc. und wer den Zonk! erwischt, hat sich verspekuliert.

 

Zockerspiel * 2 bis 5 Spieler ab 7 Jahren * ca. 45 min. * 4515, noris, 2000 *** noris SPIELE * Georg Reulein GmbH & Co KG * Waldstraße 38 * D-90763 Fürth * Fon +49-911-97080-0 * Fax +49-911-708507 * Noris-Spiele@t-online.de

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Geh aufs Ganze!
  Verlag Braintrust Games
  Autor Schurzmann Peter
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-5 ca. 45 min 7+ 1995
  Merchandising / Lizenz Thema - Familie
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Geheimnisse des Unbekannten ( Mystische Reise zur 6. Dimension )
  Verlag Time Life
  Autor Becker T. Wylezik H. Neumann W.
  Grafik nicht genannt
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 14+ 1989
  Lauf - Würfel - Esoterik
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet
  Geheimnisse des Unbekannten ( Mystische Reise zur 6. Dimension )
  Verlag Time Life
  Autor Becker T. Wylezik H. Neumann W.
  Grafik Drewke A.
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-6 14+ 1990
  Lauf - Würfel - Esoterik
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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Essen (2.Halbjahr)
  Geißlein, versteck dich!
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Lehmann Christine Lehmann Wolfgang
  Grafik Neuendorf Silvio
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 15 min 4-99 2003
  Merk - Lernen - Kinder
Geißlein, versteck dich

Geißlein, versteck dich!

 

Die Geißlein haben gut aufgepasst, aber trotzdem ist der Wolf ins Haus gekommen und die Geißlein müssen sich nun vor dem Wolf verstecken. Je 5 Geißlein stecken unter den 6 farbigen Verstecken, der Wolf steht in der Kreismitte. Wer dran ist würfelt und rät, wie viele Geißlein unter dem erwürfelten Versteck legen – dann wird kontrolliert. Stimmt die Zahl nicht, muss das Kind den Wolf nehmen. Stimmt die Zahl, bekommt das Kind ein Geißlein. Irrt sich das Kind, wenn der Wolf bei ihm steht, muss es ein schon gerettetes Geißlein abgeben, es kommt mit dem Wolf in die Kreismitte. Wer als erster sieben Geißlein retten konnte, gewinnt. Fängt der Wolf sechs Geißlein, haben alle miteinander verloren. Mit Spielvariante für kleinere Kinder und der Geschichte zum Vorlesen.

 

Gedächtnisspiel * 2-4 Kinder ab 4 Jahren * Autor: Christine und Wolfgang Lehmann * 4449, Haba, Deutschland, 2003 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

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  Zielgruppe noch nicht zugeordnet Neuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Geißlein, versteck dich! Das Kartenspiel
  Verlag Haba Habermaaß
  Autor Lehmann Christine Lehmann Wolfgang
  Grafik Neuendorf Silvio
  Redaktion
Bild   Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit
  Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 10 min 5-99 de en fr it nl es 2010
  Karten - Merk - Kinder
Geißlein, versteck dich! Das Kartenspiel

Geißlein, versteck dich! Das Kartenspiel

 

Die Geißlein haben gut aufgepasst, aber trotzdem ist der Wolf ins Haus gekommen und die Geißlein müssen sich nun vor dem Wolf verstecken. Sechs Geißlein-Karten werden ausgelegt und alle versuchen, sich die Anzahl der Geißlein auf jeder Karte zu merken. Dann werden die Geißlein mit Verstecken abgedeckt, der Wolf wird auf irgendein Versteck gestellt. Wer dran ist würfelt, rät, wie viele Geißlein unter dem erreichten Versteck legen – dann wird kontrolliert. Stimmt es, bekommt man die Karte. Steht der Wolf auf dieser Karte, darf man nicht raten, sondern muss nur den Wolf versetzen. Wer sechs Geißlein-Karten gesammelt hat, gewinnt.

 

Merkspiel * 2-4 Spieler ab 5 Jahren * Autoren: Christine und Wolfgang Lehmann * Gestaltung: Silvio Neuendorf * 4726, Haba, Deutschland, 2010 *** Haba Spiele * Habermaaß GmbH * www.haba.de

 

 

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  KINDER Spiel der Spiele und SpielehitNeuheiten in Nürnberg (1.Halbjahr)
  Geisterei
  Verlag Schmidt Spiele
  Autor Hoffmann Guido
  Grafik Vogt Rolf
  Redaktion
Bild   Zufall Zufall
  Taktik
  Strategie
  Kreativität
  Wissen
  Gedächtnis
  Kommunikation
  Interaktion
  Geschicklichkeit Geschi
  Aktion Aktion
  Texte Links Bilder
  deutsch_kurz
  deutsch_mittel
  english_short
  english_medium
...
  Bild
  Spieler Dauer Alter Sprachen Jahr
  2-4 ca. 20 min 6+ de en fr it nl 2014
  Action - Geschicklichkeit - Kinder
Geisterei

Geisterei

 

Damit kleine Geister aus den Eiern schlüpfen können, muss das Geisterei in die Burg gebracht werden. Der aktive Spieler nimmt das Ei mit Geistermama Charlotte vom Blaubeerbusch - es haftet an ihrem Umhang - und muss es je nach Würfelvorgabe auf Zehenspitzen, in der Hocke, mit Charlotte über dem Kopf haltend oder nach Umrunden des Blaubeerbusches oder durch Überwinden eines von einem Mitspieler verkörperten Hindernisses zur Burg bringen. Gelingt dies, bekommt man ein Geister-Plättchen. Hat jemand sechs solche Plättchen gesammelt, werden alle gesammelten aufgedeckt und man gewinnt mit den meisten Geistern auf seinen Plättchen.

 

Geschicklichkeitsspiel für 2-4 Spieler ab 6 Jahren

 

Verlag: Drei Magier / Schmidt Spiele 2014

Autor: Guido Hoffmann

Gestaltung: Ralf Vogt

Web: www.schmidtspiele.de

Art.Nr.: 48871

 

Zielgruppe: Für Kinder

Alter: 6

 

Version: multi * Regeln: de en fr it nl * Text im Spiel: nein

 

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