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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Das Detektivspiel Die drei ??? Und die Masken der Dämonen | ||||||
Verlag | Franckh-Kosmos Verlags-GmbH & Co | |||||
Autor | Andersen Helge | |||||
Grafik | Fritzmann Claus | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 40 min | 8+ | 1987 | |||
Das Detektivspiel Die drei ??? und die Masken der
Dämonen Es gewinnt, wer für das Auffinden der Masken die
meisten Punkte bekommt. Die Figuren beginnen am Start, die Steine
werden verdeckt gemischt und beliebig verteilt, die Ereigniskarten
bereitgelegt. Die Maskenkarten werden verdeckt gemischt und 4 davon verdeckt
auf die großen Planfelder gelegt. Wer dran ist würfelt und zieht, man darf
Figuren überspringen, aber nicht zu einer Figur ziehen. Einen Stein auf dem
Ankunftsfeld dreht man um, man kann ihn behalten und verdeckt vor sich ablegen
oder verdeckt auf ein freies Feld am Plan legen. Wer einen fünften Stein nimmt,
muss einen Stein zurücklegen. Sind ??? auf dem Stein,
muss der Spieler eine Ereigniskarte nehmen und befolgen und den Stein
zurücklegen. Wer die Kombination der Steine neben einem Versteck beisammen hat,
zieht zum Versteck und nimmt sich die Maskenkarte, sind alle Maskenkarten
vergeben, gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten. Detektivspiel zur Bücherserie * 2-4 Spieler ab 10
Jahren * Autor: Helge Andersen * ca. 40 min * 68 18 14, Franckh, Deutschland,
1987 *** Franckh- |
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Das Dinoquiz ( DINOSAURIER ) | ||||||
Verlag | W & L Verlagsgesellschaft | |||||
Autor | Schurzmann Peter | |||||
Grafik | Schurzmann Peter Danner Claus | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz english_short |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 30 min | 8+ | 2001 | |||
Quiz | ||||||
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Das Erste Hilfe Spiel für Jung und Alt | ||||||
Verlag | Spiele Management Agentur Thielmann | |||||
Autor | Thielmann Christian | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-6 | ca. 45 min | ohne | ||||
Quiz - Lauf - Würfel | ||||||
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KINDER | ||||||
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Das Geheimnis der Zauberer | ||||||
Verlag | Mattel | |||||
Autor | Hoffmann Guido Schliemann Jens-Peter | |||||
Grafik | Joubert Vincent | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Wissen | ||||||
Intera | ||||||
Geschi | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 7+ | de | 2015 | ||
Reaktion - Such/Sammel/schauen | ||||||
Das Geheimnis der Zauberer
Unter seinem Umhang hat jeder Zauberer zwei Symbole versteckt, die zusammen einen Zauberspruch ergeben. Ein Zauberer von einem der Ecktürme wird in den Spiegelsaal gesetzt und bekommt den Zauberhut. Auf ein Signal entfernt jeder Spieler einen Spiel vor sich und versucht, die beiden Symbole des Zauberers zu identifizieren. Wer glaubt sie zu kennen, setzt den Spiegel wieder ein und nimmt seine Karte mit den beiden entsprechenden Worten. Haben alle eine Karte, decken sie alle auf- wer richtig liegt, erhält einen Punkt. Für die nächste Runde bleibt der Zauberer im Saal und ein neuer kommt dazu, bekommt den Hut und liefert den Zauberspruch, usw. In der Fortgeschrittenen-Version bekommt man zwei Punkte, wenn man als Erster den richtigen Zauberspruch findet.
Mustererkennung für 2-4 Spieler ab 7 Jahren
Verlag: Mattel GmbH 2015 Autor: Guido Hoffmann, Jens-Peter Schliemann Gestaltung: Vincent Joubert Web: www.mattel.de
Zielgruppe: Für Kinder
Version: de* Regeln: de en * Text im Spiel:
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FAMILIE | ||||||
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Das Giftmüll-Spiel | ||||||
Verlag | Institut für ökologische Forschung und Bildung e.V | |||||
Autor | Hoffmann Wolfgang | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Gedäch | ||||||
Kommun | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
3-6 | ca. 45 min | 12+ | de | 1983 | ||
Wirtschaft, Mehrheiten, Ressourcen verwalten - Würfel - Kooperativ - Detektiv-/Deduktion | ||||||
Das Giftmüll-Spiel
Als Mitglied einer Bürgerinitiative will man verhindern, dass Giftmüll im Meer versenkt wird. Manche der Autos sind – geheim - als Gifttransporte markiert und müssen durch Untersuchen identifiziert werden. Die Giftmüllautos bewegen sich durch Würfelwurf, die Spielerfiguren werden mit allen gemeinsam nutzbaren Aktionspunkten bewegt; durch Absprachen zwischen den Spielern können Bewegungen der Autos blockiert werden. Alle gewinnen gemeinsam, wenn alle Giftmüllautos identifiziert sind, bevor sie das Mittelmeer erreichen. Inspiriert durch den Seveso Skandal, weitere Auflage bei Ökotopia
Kooperatives Deduktionsspiel mit Würfeln für 3-6 Spieler ab 12 Jahren
Verlag: Institut für ökologische Forschung und Bildung e.V., 1983 Autor: Wolfgang Hoffmann
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: nein
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
Das große ABC-Spiel ( Duden ) | ||||||
Verlag | Haba Habermaaß | |||||
Autor | Bachmann Hanna | |||||
Grafik | Scholz Barbara | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz deutsch_mittel english_short english_medium |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 20 min | 5-9 | de | 2011 | ||
Lernen - Kinder | ||||||
Das große ABC Spiel Duden
Die Spieler wollen als Erste mit dem vollständigen Alphabet den Park verlassen. Man wirft den Aktionswürfel und führt ihn aus. Wer die Aufgabe löst, würfelt den Vokal-Würfel und zieht die Spielfigur, eventuell bekommt man direkt oder über den Maulwurfgang am Spielplatz ein Puzzleteil. Wer zuerst das Stadtfeld erreicht, darf das Puzzle zusammensetzen und gewinnt. Aufgaben sind: Buchstabe nachschreiben, Wort vorlesen und nachlegen, fünf Buchstaben richtig ordnen, das Entchenplättchen mit dem passenden Vokal finden oder richtige Buchstaben einsetzen. Spiel zu „ABC – Mein Mitmachbuch“ im Dudenverlag.
Lernspiel zu Buchstaben für 2-4 Spieler von 5-9 Jahren * Autor: Hanna Bachmann * Grafik: Barbara Scholz * 4688, Haba, 2010 * *** Habermaaß GmbH * www.haba.de
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FAMILIE | ||||||
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Das große Gemeindequartett ( Deutschland-Edtion ) | ||||||
Verlag | Verlag für Außerordentlich Dämliches | |||||
Autor | Hartmann Samuel Kolb Tobias | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Gedäch | ||||||
Intera | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-5 | ca. 10 min | 9+ | de | 2015 | ||
Karten | ||||||
Das große Gemeindequartett Deutschland-Edition
39 Karten zeigen Daten zu Kirchen und Gemeinden, in Kategorien wie Gründungsjahr, Bibelpower, Mitglieder, aktive Besucher, Wachstum und Macht. Spielmöglichkeiten sind Trumpf, Quartett oder Schwarzer Peter. Neu aufgelegt unter dem neuen Verlagsnamen KemnerSpielt, 2021
Kartenspiel für 2-5 Spieler ab 9 Jahren
Verlag: Verlag für außerordentlich Dämliches 2015 Autor: Samuel Hartmann, Tobias Kolb Web: www.kemnerspielt.de Art. Nr.: 405202001
Zielgruppe: Für Familien
Version: de * Regeln: de * Text im Spiel: ja
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
DAS GROSSE HESSEN-SPIEL | ||||||
Verlag | CDU HESSEN | |||||
Autor | Hoffmann Rudi | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ||||||
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Zielgruppe noch nicht zugeordnet | ||||||
DAS GROSSE IKEA UMZUGS SPIELEBUCH ( Mit vielen Spielen, Geschichten und Sachen zum Selbermachen ) | ||||||
Verlag | IKEA | |||||
Autor | Paxmann Christine Paxmann Margarete | |||||
Grafik | nicht genannt | |||||
Redaktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_kurz |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
ohne | ca. 45 min | ohne | ||||
Familie - Beschäftigungs - Spielbuch | ||||||
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KINDER | ||||||
Das große Kullern ( Welches Murmeltier gewinnt den kullerstarken Wettlauf? ) | ||||||
Verlag | Ravensburger Spieleverlag | |||||
Autor | Schliemann Jens-Peter Weber Bernhard | |||||
Grafik | Menzel Michael Pepperle Walter | |||||
Redaktion | Cordes Alexandra | |||||
Zufall | ||||||
Taktik | ||||||
Aktion | ||||||
Texte | Links | Bilder | ||||
deutsch_extra deutsch_kurz deutsch_mittel deutsch_extra english_short english_medium english_extra |
... Bild |
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Spieler | Dauer | Alter | Sprachen | Jahr | ||
2-4 | ca. 30 min | 6-99 | de | 2011 | ||
Action - Rennspiel | ||||||
Das große Kullern
Die Murmeltiere wetteifern um die Murmeln und die Spieler sollen als erste mit beiden Murmeln die Liegestühle erreichen. Das Spiel wird in der Schachtel aufgebaut, dann wird reihum gespielt. Man nimmt 3 Kugeln aus der Mulde und wirft sie nacheinander in eine Dachluke der Kullerhütte. Dann kann man mit einem seiner Murmeltiere so viele Schritte ziehen wie in Summe Kugeln aus der Hütte rollen und vor dem Murmeltier schon liegen. Auf einem freien Lauffeld mit Tröte wird Kulleralarm ausgelöst, der Schieber wird betätigt und alle Kugeln kullern aus der Hütte. Jedes Murmeltier kann nur höchstens 3 Kugeln fangen, bei einem vierten muss es zum nächsten freien Feld mit Stein zurück.
Version : de Regeln : de Text im Spiel : nein
Renn- und Aktionsspiel * 2-4 Spieler ab 6 Jahren * Autoren: Jens-Peter Schliemann und Bernhard Weber * Illustration: Michael Menzel, Walter Pepperle * ca. 30 min * 22083 0, Ravensburger, Deutschland, 2011 *** Ravensburger Spieleverlag * www.ravensburger.com
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